Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 20 reacties
Bron: Beyond 3D

Volumetrische textures textures, waarschijnlijk te vinden in DirectX 8.0 moeten een paar leuke effecten mogelijk maken in 3D applicaties (lees: games ). Beyond 3D heeft het over de techniek achter deze textures en over de mogelijkheden:

Volumetric Textures, 3D Textures or Solid textures (these 3 names will be used throughout the text) are a logical extension of 2D textures. 2D textures (the ones we know already) are images, two dimensional flat images. These 2D texture maps are defined by an array of texels which is nothing more than a rectangular group of colored pixels. 3D textures are, as the name suggests, three dimensional - no longer flat but volumetric (hence the name). The texels now become unit cubes (volumes - sometimes referred to as voxels - I won't use the term voxels since I think it might confuse people about what 3D textures really are) in texel space thus colors in a cubic group not just a flat rectangular array. The 3D texture map texels are packed into a rectangular parallel pipe, each dimension constrained to be a power of two. This is just like 2D texture maps which also have square sizes: 64x64, 128x128, etc. For volumetric textures we just add another dimension and we get, for example, 64x64x64 or 128x128x128.

As I said before, this 3D texture map occupies a volume rather than a rectangular region, and is accessed using three texture coordinates S, T, and R (only S and T are used in 2D textures). As with 2D textures, texture coordinates range from zero to one in each dimension. Now, this might not be very clear to you so let me explain what this means by starting from 2D textures and extending that principle to 3D textures.

Voor 't complete artikel kan je proberen een telepathische verbinding te maken met hun server, of je kan hier met je muis klikken.

Lees meer over

Gerelateerde content

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (20)

Ziet er inderdaad leuk uit, maareh... dat gaat wel enorm veel geheugen vreten! Ook al werkt compressie beter bij deze 3Dtextures blijft het zeer groot vergeleken met de 2D textures. Er wordt in het artikel wel gesproken over 64x64x64, 128x128x128, 256x256x256 e.d. textures maar zou 256x256x16 ook mogelijk zijn? Dan kun je wel leuke dingen doen als er bijvoorbeeld een kras in een auto komt, of een stuk van een muur wordt weggeslagen van maximaal 16 texels diep. Dan zouden deze textures ook niet zo extreem veel geheugen gebruiken en zijn er best mooie dingen mee te doen!

Als de textures inderdaad niet LxLxL hoeven zijn maar ook LxLxH kunnen zijn zie ik er wel toekomst in, anders... wacht nog maar een heel dik jaar.

Enne, een moderator die blij is met zijn 1st post? Waar gaat het heen in deze wereld }:O
Seend, Volumetric Textures zijn bedoeld om een hele ruimte te vullen, niet alleen een plat polygoon. Een VT met rook kan een hele kamer in een level van realistische (bewegende?) rook voorzien. Dit wordt heel mooi, alleen voor een beetje goede kwaliteit heb je een videokaart met minstens 128MB texture memory nodig (per chip, dus geen voodoo5 of zo...)
Seend, bump mapping is eigenlijk hetgeen dat werkelijk de naam texture (structuur) mapping verdient. Het zorgt er voor dat een object werkelijk oppervlakte structuur lijkt te hebben door de refelctienormaal van het oppervlak te manipuleren (waardoor licht in een andere hoek reflecteert, net als dat zou gebeuren als het object werkelijk een oppervlaktestructuur zou hebben. (Dit betekent dat gebumpmapte objecten aan de randen perflect glad zijn, terwijl je aan de hand van de gesugereerde structuur zou verwachten dat deze rafelig is). (Een oridinaire texture is, zoals je ongetwijfeld weet, gewoon een stukkie behang en voegt helemaal geen overtuigende illusie van structuur toe omdat het licht nog steeds niet "goed" verstrooid wordt.)

Een volumetric texture is iets heel anders. Dit moet je meer zien als een blok materiaal, waar het object "uitgehakt" wordt. Het geeft hele leuke resultaten voor bijvoorbeeld hout en marmer, structuren die goed met een algoritme te genereren zijn (dat is waar Killernov het over had). Het object "werkelijk" uit een stuk materiaal maken is natuurlijk veel beter dan er een behangetje overheen te plakken.
Dat artikel staat er al een paar weken....

Gillish

Ps. yay! ook een keer first post :P
:D Ook al staat het er al een poos....het is en blijft cool....
Die games zullen hier natuurlijk heftig gebruik van gaan maken...

Greetz:
The axe
www.home.zonnet.nl/variusgames

PS: yay! ook een keer second post :P
Voor zover ik heb het gezien heb bij beyond3d wordt er meer met perspectief gewerkt, waardoor veel mooiere 3d-beelden genereert kunnen worden, cool! :P
Vink te moeilijk om helemaal te lezen./...
Belangerijkste is wat het voor me kan doen in de toekomst, en daar kan je geloof ok wel het een en ander van verwachten
Dit zijn uiteraard wel zaken die nogal wat geheugen kunnen vreten. Binnenkort wordt het veel goedkoper om textures/voltures on-the-fly te genereren dan ze helemaal op te slaan. (Er zijn bijvoorbeeld al genoeg snelle routines om organische textures/voltures te genereren.)
Misschien ligt het aan mij, maar ik snap het verschil tussen bump-mapping en volumetric textures niet helemaal. Beiden zorgen toch voor een 3D-effect van de textures??

Who knows?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True