Software-update: World of Tanks Update 1.0

World of Tanks logo (75 pix)World of Tanks komt van Wargaming, de maker van World of Warships, World of Warplanes, Master of Orion en Total War: Arena. World of Tanks is een free-to-play, online spel, waarin spelers elkaar in teams bestrijden met tanks uit de periode tussen grofweg 1930 en 1960. Het spel is gratis te spelen, maar maakt gebruik van microtransacties om zo bijvoorbeeld een betere bemanning voor de tanks of voertuigen te kunnen aanschaffen. Op ons eigen forum kan meer informatie over dit spel worden gevonden. Update 1.0 is uitgebracht met de volgende aankondiging:

Update 1.0 Is Here

After years of internal work, over a month of public testing—and then even more internal iteration—the biggest update in the history of World of Tanks is nearly upon us! It elevates the game to 2018 standards in graphics and sound with the switch to a completely new graphics engine, Core, and introduces a new authentic soundtrack. The result? The world has been totally reskinned. It has all the bones of the original but a radically different face: crisper graphics, more detailed textures, higher-resolution images, and tunes that are timed and matched perfectly with what’s happening in the game. Better still, we worked a lot on performance optimization, reducing the overall memory footprint of graphics so that everyone can enjoy new visuals.

The sheer number of improvements and the level of effort that went into making Update 1.0 is comparable to the release of a completely new game. And today, we're bringing you a deeper look into what you can expect to find when you launch the game tomorrow.

New Graphics Engine

The most significant part of Update 1.0 is the overhaul of the underlying client tech. World of Tanks was visibly constrained by the BigWorld engine that simply couldn’t keep up with advancements in graphics technology. So we replaced it with a new Core engine.

Developed by our in-house team, this solution is tailored to the game’s needs and provides a baseline mechanism for advancing the game’s visuals. Core uses the latest technology for graphical content processing and rendering, enabling photorealistic graphics, complete with highly requested Havok® Destruction Technology, Global Illumination, responsive water, volumetric terrain, and other effects. Effectively, it’s the backbone of the game’s modern looks and has enough capacity to let us advance graphics in tandem with technology, ensuring World of Tanks remains fresh and sleek further down the road.

What does this mean for the player? New technologies and effects add harmony, realism and diversity to the picture. They boost your immersion, injecting each map with a myriad of small details, regardless of the client type you use (HD or SD). From the simple moments, like watching seasons change as you switch from a summer to a winter locale or embracing how sunlight plays across lush foliage, to the full-on visual assault of crushing environments when you’re rolling over them.

Performance Optimization

With this healthy increase in detail and effects, you're probably wondering what kind of framerates your system will be able to produce. Worry not, we put in extra hours of work to optimize code for graphics and performance, tweaking graphics sub-systems and using streaming technology to reduce the graphics footprint on your rigs.
  • Virtual Texturing - The Core engine uses Virtual Texturing for memory optimization. In basic terms, we pre-calculate all the heavy blending needed to produce a realistic surface, save it as a Virtual Texture, load it in advance and only show it if necessary. Also, we no longer need material blending in the tessellation stage. So we use tessellation without a significant performance drop.
  • Screen Space Reflections - We combine Screen Space Reflections with Parallax corrected reflection probes that store pre-computed reflection data. This new approach adds fidelity to the water as we now reflect exactly what we see instead of previously simplified reflections.
  • Adaptive Shadows - Most of the shadows are calculated when first loading the map and re-calculated only when the level changes. That gives a great boost in performance and enables correctly illuminated objects even on low-end hardware.
  • UI Optimization - 3D scenery covered by the opaque UI elements (the minimap and damage panel) is no longer rendered, which saves on GPU performance.
  • Revised Tank Track Calculation - Now track movement is calculated per each track segment (~100 calculations per average tank tread). While increasing performance, this optimization does not affect visual quality. It reduces the GPU load, whilst the tracks display natural and realistic movement.
  • Advanced Tree Model System - Trees are baked into billboards with all the information including depth and lighting data. Thanks to it, we can switch trees to billboards much closer to the viewer (and you won’t notice a slightest difference!).
  • Level of Detail - Level of Detail (LOD) adjustment occurs as smoothly as possible over a short period of time so there’re no jarring transitions between different LODs. This seamless transition doesn’t require extra resources.
  • Particle Multi-Resolution Rendering - Now, high-resolution effects are only displayed along the edges, and the interior is rendered in lower resolution. This switch is practically unnoticeable but saves a lot of performance in critical moments.
Refreshed Maps

Once we had the technology to implement our ambitious ideas, we went on to recreate much of the content from the ground up. Terrain textures, the water rendering system, skyboxes, a lighting system, shadows—we took 29 maps and went over every single element, refining and redesigning them to add greater depth, beauty and realism to battlefields.

The team fussed over the smallest details to make every location shine and provide an enjoyable experience. In addition to purely visual improvements, we revisited certain maps with extra scrutiny, fixing imbalances you brought to us over the years.
  • Fisherman’s Bay: It now has a more balanced frontline and offers both teams equal chances at pushing key directions.
  • Erlenberg: The middle area received a solid makeover: it’s much easier to read now, with visible lowland, denser forests, and fewer environments that have little tactical value.
  • Steppes: Newly added hills and cover spots in the lowland area should make the right flank more playable for both teams.
  • Ruinberg: In addition to visual enhancements, we tried to fix imbalances that made the battle easier for the team that starts off in the northern section of the map.
  • Fjords: Tweaks to the terrain across the map make it possible to choose various angles of attack. These routes are viable for all classes, allowing them to move more freely.
New Map Glacier

This post-apocalyptic wasteland of Glacier with its blend of beautiful snow and ice has been in development for quite a while now. Initially, its release had been timed around the addition of Swedish tanks. However, the team agreed that BigWorld didn’t have the capacity to show the wintry landscapes in all their glory. Now that Core’s up and running, we can finally present this deserted and serene locale hot with hot springs, geysers, and elevated ridges.

Class-by-class strategy:
  • If playing a heavy tank, consider the north-west with destroyed ships and a large aircraft carrier stuck in the river of ice. It offers decent protection from arty shells and ample space for maneuvering.
  • Mobile light tanks will feel at home in the central area, where they can leverage multiple open spaces and use their view range to uncover enemy positions and hunt down enemy LTs.
  • Support vehicles can thrive in spawning areas to the south-west and north-east. Use concealed positions and the good viewpoints they offer to wear down enemies and support a push.
  • The northern area close to the aircraft carrier and the south-east part of the map are best suited for medium tanks. Secure the spot near the aircraft carrier to help friendly heavies break through or support your team in the center.
New Music Score

If dramatic graphical enhancement alone weren’t enough, Update 1.0 gives each map a signature sound with new soundtrack: over 60 unique pieces composed by Andrius Klimka and Andrey Kulik. Original loading screen tunes, rich in local musical aesthetics, reflect the atmosphere and mood of the map, amplifying your immersion in battle. Dynamic battle themes evolve and change as two teams fight for control, while closing themes for the battle results screen reflect the battle outcome.

New ambient sounds are there to further boost your immersion, creating a feeling that there’s a living, breathing world around you, disturbed by the sounds of conflict. Each shell type has its distinctive sound. Gunshots and explosions don’t sound the same in a forest, village, or urban area. Just like in real life, what you hear depends on where you are, where fire is coming from and which obstacles it encounters along the way.

What About Graphics Settings?

Graphic configurations get reset with the switch to the new engine, and we’ll help you hit that sweet spot between visuals and performance. Here are a few simple tips to help you with settings.

Run auto-detect test: There’s no need to customize the client manually by disabling some settings to improve performance. The auto-tuning system, updated ahead of the 1.0 launch, will do it for you, finding the right balance of performance and appearance for your rig. Run the test to get the preset option that best suits your PC or laptop.

Use advanced settings (if you’d really like to): Choose the preset option offered by auto-detect and work from there to adjust the game’s visuals manually in Advanced Graphics Settings: pick Standard or Improved graphics render and tailor the settings to your needs.

Some graphics settings are more important than others. Reducing the right settings may get you to comfortable FPS without severely reducing the image quality. You should start with special effects—antialiasing, texture and object quality, draw distance, lighting and post-processing. These are taxing, and toning them down can help you boost frame rate.

Looking Ahead

This is by no means everything that’s been done so far. With this foundational refresh complete, the team will continue with other big improvements including general bug fixing, enriching the roster with new maps, national lines, modes, and more. We are keenly focused on what’s in front of us—an exciting, brand-new opportunity to deliver the ultimate experience for World of Tanks fans past, present and future.

For now, check back with Info Hub for a deeper look at each feature jammed into Update 1.0 and hit the battlefield to see the remastered game with your own eyes!

List of Changes in the Current Update
Versienummer Update 1.0
Releasestatus Final
Besturingssystemen Windows 7, Windows 8, Windows 10
Licentietype Freeware/Betaald

Door Japke Rosink


22-03-2018 • 10:44

21 Linkedin

Submitter: nYzEkE


Reacties (21)

Wijzig sortering
Na zo'n 38000 potjes als battlecommander ken ik het spel ook enigzins. Maar wat ik in deze comments mis is The Global Map. Dat is waar de grote Clans landjes veroveren en daarmee Free Gold diggen als water. Dit gaat 24/7/365 per jaar door en de Champs hebben ook meerdere accounts op meerdere servers van EU tot USA of China. Grote clans helpen elkaar ook om de kleinere clans op afstand te houden, of zelfs van de Global Map te vegen als 1 opmerking ze niet zint. Complete accounts worden gedeeld, verhandeld enz. Dan zijn er nog Mod/Hacks zoals AimBot enz. Wel is WG de laatste tijd daar strikter op tegen - maar ik kan zelf niet merken dat hun maatregelen effectief zijn, behalve enkele veel te overduidelijke voorbeeld gevallen. Spelers in grote clans hebben nagenoeg onbeperkt Gold en hebben vaak de Mods die tegen het randje van illegaal zitten. Pak hun account af, en ze hebben er nog 100 via vrienden. Een premium tank an sich heb ik geen problemen mee, die zit tenslotte altijd vast in zijn eigen tier, maximaal tier 8. Terwijl de grote gevechten in tier 10 plaatsvinden. Een Grind begin je normaal vanaf Tier 1 naar Tier 10 en het is onverstandig dat met Gold vrij te XP-en. Want je Crew krijgt geen Crew XP. Bijgevolg sta je met al je goud in een Tier 10 tank met een half bakken crew. Bijgevolg ziet de enemy jou 2x eerder dan jij hun. Dus dat hele Gold verhaal is i.m.o. ook wel iets opgeblazen, vind ik. Het spel is prima speelbaar tot tier 8 zonder goud en zonder euro's. Daarboven moet je in Random games geluk hebben met een goed team. Al speel je de sterren van de hemel, als je team verliest, verlies jij ook credits in tier 9 en 10. De uiterst zeldzame Reward tanks heb ik dan wel respect voor, mensen moeten dan eindeloos veel Personal Missions spelen en met succes afleggen. Mensen die een Reward tank rijden kunnen er dus ook goed mee spelen en hebben dus ook de geschikte crew erin; dat terwijl mensen met een Premium tank doorgaans cash-cows zijn. Het is i.m.o. dus maar net hoe ver je de armen van WG in je zakken wil laten glijden. Het verhaal over Gold Ammo hierboven vind ik ook wat overtrokken. Je kunt immers gewoon Gold Ammo (APCR) kopen met in game Credits, al is het dan wel aan te raden om je Gold Ammo efficienter te gebruiken en voor de rest je normale AP ammo te laden.
Mijn credits staan al 2 jaar stil .. en dan nog moet ik uitkijken niet teveel T8 te spelen, want bij een wins verlies ik ook credits. Gold is dus geen optie voor mij, terwijl ik met enige regelmaat aan flarden geschoten wordt met gold, in mijn blikken Rhm B WT notabene.
Ik vind het niet erg een beetje te verliezen, maar vergeleken met 2 jaar terug heeft gold vandaag de dag een enorme invloed op gameplay .. ik vertik het te kopen, omdat de inflatie ervan zo enorm is. mij zie je ook alleen nog maar een *5 opspelen en dan ben ik weer weg.
Ik mis in jouw verhaal, waar ik het verder compleet mee eens ben, nog wel de enorm vreemde RNG in het spel, je kan na 3 minuten al zeggen of het een win of loss wordt. En dan is een loss of win met 12-0 een standaard, waarbij jouw laatste 4-5 schoten "toevallig" ook allemaal missen of ding zeggen .. ik heb inmiddels genoeg statistiek om dit niet meer te baseren op een gevoel. Weet alleen nog niet of dit terug te koppelen valt aan het feit dat ik een fundamentele gold weigeraar ben.
Ja tier 8 is inderdaad het omslagpunt in WoT v.w.b. Credit Economy. In de RHM geld verdienen is wellicht ook wel één van de aller lastigste opgaves in WoT; althans naar mijn bescheiden mening. Dit omdat je in deze t8 zonder armor ook tegenover t9 en t10 komt te staan, middels het +2 -2 tier match making systeem. Bijgevolg zullen hun High tier Lights en Mediums jou T8 RHM relatief eenvoudig kunnen spotten. Dat je zelfs Gold ammo opvangt verbaast me inderdaad niet, dat is het fenomeen in tier 9 en tier 10, wanneer je dus de grotere clans met Unlimited Gold tegen het lijf loopt. Ik weet ook niet welke gun je op de RHM hebt geschroefd, maar als het de Derp (pis-boog) gun is, dan moet je nog tamelijk veel geluk hebben met de RNG inderdaad. (voor de liefhebbers: Random Number Generator - hetgeen bepaalt of je aangelegde schot ook op die plek aankomt, of bijvoorbeeld een halve meter ernaast op het zware pantser). De Derp heeft ook als groot nadeel dat hij in een boog vliegt, in plaats van rechtdoor - hierdoor is de bruikbare Penetration op langere afstand beduidend lager dan met alle andere guns. Dit zou m.i. jou RNG gevoel deels kunnen verklaren? Doordat de RHM geen armor heeft, niet veel snelheid heeft en een niet accurate Derp gun heeft, is het tegenover tier 9 en tier 10 een zeer moeilijk speelbaar "vehikel" naar mijn mening. In Clans staat hij i.i.g ook nooit op het Must Have lijstje.
Sidenote: uiteraard ken ik ook het gevoel dat RNG "takes you in the mailing" - maar naarmate ik steeds meer ervaren raakte in het spel en meer van onze eigen replays keek, kwam ik vaker tot de conclusie dat een afgeschoten schot op een bewegend voertuig i.c.m. ieder zijn Ping rate - wellicht het probleem vormt. Dit zou verklaren dat een ander potje met een betere pingrate jou wel de gewenste voltreffers levert?
"Free gold diggen als water" Ik weet niet waar je dat vandaan haalt maar aan je betoog kan ik merken dat je nog nooit in een top clan geweest bent. Uit ervaring kan ik je vertellen dat de top clans zich echt totaal niet bezig houden met de mindere clans en dat het goud wat je na een maand minimaal 5 maal per week spelen overgemaakt krijgt meestal niet meer is dan 4-8k.
Het is echt niet zo dat spelers van top 10 clans veel goud overhouden na het betalen voor hun premium account. Dat was een paar jaar geleden, nu niet meer.
"kan ik merken dat je nog nooit in een top clan geweest bent" - wat een lolbroek ben jij zeg..
Denk even na - met je hoofd - wat de waarde is van 4000-8000 gold - dit geheel zoals je zelf al aangeeft. Kijk in de webshop van WG als je het niet weet - en als je niet weet waar je het over hebt. Just a reminder, per heden op de webshop kun je 5500 gold kopen voor 19,99 euri. Misschien zat jij in een slechte clan? Misschien als jij ook als BC, CXO of als Recruitment Officer had gediend, dat je eenvoudig veel meer goud had binnen geharkt. Maar ja, laten wij betreuren dat het tot op heden voor jou nooit zover gekomen is mmhs.
Dus gemiddeld 15 avonden per maand spelen om vervolgens een beetje goud over te houden na het betalen van je Premium account vind jij veel? Misschien voor een Roemeen... En nee go-in en omni zijn geen slechte clans.

[Reactie gewijzigd door mmhs op 25 maart 2018 16:32]

Waarom heb je het steeds over betalen van je premium account mmhs? De waarde in Gold van 1jr premium account (~25k) krijg je bij onze internationale clan eenmalig kado als je lid bent geworden. Dat is dan nadat je je 90d heb bewezen en mits niemand van de 100 mensen tegenstemt op je aanwezigheid. Als je goed genoeg speelt kun je door de jaren heen jezelf een weg banen naar ons Alpha team. Ofwel, wees vooral jezelf. Het generaliseren van bevolkingsgroepen wordt bij ons bijvoorbeeld niet getolereerd en zal na 1 formele waarschuwing leiden tot een exit gesprek met onze BC (ik dus) en onze CXO, die dan bepalen wat er met de speler gebeurt. Het zal je dan ook niet verbazen dat we zelden ruimte hebben voor nieuwe leden en zelden mensen het gat van de deur hoeven te wijzen. Ik kan je trouwens oprecht zeggen dat 1 van onze clanleden zijn GPU stuk ging en dat die een nieuwe kreeg toegestuurd van een Roemeense mede-speler, die er toch eentje extra had liggen. De Hollander staat in veel landen overigens bekend om het bakje koffie + plakje cake en dan graag z.s.m. oprotten. Terwijl je bij al onze buurlanden vaak asociaal bent als je niet blijft mee-eten... Just saying...

[Reactie gewijzigd door singlecore op 26 maart 2018 15:20]

Daarom speel ik ook meer tier 4 tot 6, je hebt dan een hoge fun factor en kan credits farmen voor de tier 8 potten
Doordat dit spel vrijwel geen concurrentie in het segment heeft is het spel voor een groot gedeelte Pay2Win geworden. Waar het spel vroeger betaalde premium tanks had die gelijkwaardig of net iets minder goed waren dan de tanks die je zelf kon vrijspelen. Brengen ze tegenwoordig geregeld tanks uit die gewoon veel beter zijn dan de onbetaalde varianten.

Daarnaast heeft het spel erg veel last van Power Creeps. Dit houd in dat er tanks worden aangepast of toegevoegd die zo overpowerd zijn dat dit de meta in het spel gigantisch beïnvloed. Dit zorg er voor dat er veel goud word verkocht omdat de meeste spelers niet het geduld hebben om deze tanks vrij te spelen.
Vaak worden dit soort tanks nadat er genoeg aan is verdient weer gebalanceerd om hetzelfde proces met een andere tank te herhalen.
Meh niet helemaal mee eens. War thunder is op zich een erg goede concurrent.

Pay2win, ja en nee. Je kan idd bepaalde dingen kopen met echt geld die je in combat zeker een voordeel geven. Maar het is niet gamebreaking naar mijn mening. Ik heb niet meer gespeeld sinds 0.8 en ga deze 1.0 zeker vanavond eens installen. Het kan dus zijn dat mijn informatie achterhaalt is ;)
Wat dacht je van gold ammo wat simpelweg meer damage doet dan de gewone variant. Dit is tegenwoordig bij meerdere tanks het geval.
Maar die kan ik ook gewoon in mijn tank proppen en mee schieten ook al betaal ik nergens voor... kost meer credits, maar prima aan te schaffen zonder gold. Maar ben het eens dat het hier en daar wel frustrerend is.
Ik speel het spel nog geregeld en beleef er ook nog genoeg plezier aan. Toch vind ik het jammer dat van de gigantische hoeveelheden geld dat er aan dit spel worden verdient er procentueel gezien weinig terug vloeit in de ontwikkeling of e-sports.
Daarnaast werd er in het verleden nog op een meer subtiele manier geld verdient aan dit spel maar is dit nu aan het doorslaan. Ik denk dat wargaming ook doorheeft dat WoT niet het eeuwige leven heeft en nu probeert op elke mogelijke geld probeert te verdienen. Dit is natuurlijk logisch maar ze gaan wat mij betreft vaak veel te ver.
Hier ben ik het dan wel weer mee eens ;)

Dat bedrijven doorslaan in de microtransacties is inderdaad het geval. Gaat nergens meer over. En bij WoT kan je het nog enigzins goed praten omdat het spel gratis is. Maar er komen ook zat triple A titels uit die OOK microtransacties hebben. Slechte ontwikkeling in mijn ogen, tenzij de microtransacties alleen cosmetisch zijn en niet de gameplay beinvloeden.

Eerlijk gezegd heb ik me nooit verdiept in het E-sports verhaal van WoT. Ik was al blij als ik een T8-9 tank kon unlocken, omdat het een gigantisch grind is :P ( wel een leuke grind in mijn ogen xD )
precies. gold ammo zie ik niet als een pay2win. Je KAN het kopen, maar ook gewoon grinden. Tevens doet het naar mijn weten wel meer damage/penetration maar ook weer geen absurde getallen...
Met een Rhm of IS-3 kun je als niet-premium al bijna geen profit maken met normale shells, laat staan met apcr.

Het spel is gratis te spelen, maar alleen echt speelbaar als je premium bent, zeker in de hogere tiers.
Dit spel spel ik al jaren. Ik vind het een
Pay to progress faster spel. Je kunt zonder een euro te investeren de top halen, het duurt alleen langer.
In de 6 jaar dat ik het speel, heb ik in totaal 120 euro uitgegeven. Voornamelijk aan premium tanks en het laatst aan een premium account. Vanwege Clan Wars gevechten slinkt de voorraad credits snel. En door een premium account te gebruiken blijft het aantal credits op pijl. Nu de CW voorbij zijn groeien de credits extra snel.
Je geeft aan dat je credits snel slinken zonder premium (op een gegeven moment 0, dus kun je geen ammo meer kopen?).

En dat je premium moet kopen om het op pijl te houden.

Je kunt dus niet zonder te betalen de top halen, omdat je credits dan op zijn.
Echt niet mee eens. Ik heb al meerdere tier 10 tanks en schiet veel met gold ( door credits gekocht) en raak nooit out of credits... Tuurlijk je moet niet altijd met gold schieten, alleen als je het echt nodig is .
D'r zijn een aantal tanks die gewoon geld kosten om te spelen.
Daarnaast, scheelt het ook heel veel of je premium bent of niet.
Als m'n credits op zouden zijn, dan zijn die gewoon weer aan te vullen door tier 6 of 8 games te spelen. Met een buffer van 3.000.000 credits was het geen noodzaak, maar ik heb graag wat credits achter de hand. Met een premium account heb je per gevecht 50% meer bruto opbrengst. Dus de verliezen zijn wat minder. Nu de CW zijn afgelopen heb ik meer tijd om te grinden en de voorraad credits te vergoten. Ik hoef dus geen euro meer te investeren.
Dus zoals ik al schreef Pay to progress faster.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.


Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details


    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details