Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 210 reacties, 32.893 views •

Ooit was virtual reality een snel opkomend concept dat door verschillende gamers en ontwikkelaars werd omarmd als de technologie van de toekomst. Helaas bleek 'vr' in die jaren inderdaad nog toekomstmuziek. De techniek was er niet of veel te duur voor de consumentenmarkt. Inmiddels zijn de tijden veranderd. Met dank aan de ontwikkelingen op de mobiele telefoon- en tabletmarkt lijkt het Amerikaanse bedrijf Oculus erin te slagen een virtual reality-helm te maken die in 2014 voor iedere consument te koop moet zijn: de Oculus Rift.

Hoewel de consumentenversie pas in 2014 verwacht wordt, beschikken ontwikkelaars van software voor de Oculus Rift al over een developer kit. Zo ook ontwikkelaar David Mulder, die vanuit zijn persoonlijke interesse in virtual reality nu al veel bezig is met de Oculus Rift. Tweakers-redacteur Jurian Ubachs ging bij hem langs om hem wat vragen te stellen over het vr-apparaat, en natuurlijk om de Oculus Rift zelf even uit te proberen.

Reacties (210)

Reactiefilter:-12100199+196+220+35
Moderatie-faq Wijzig weergave
1 2 3 ... 6
Die misselijkheid verschilt heel erg per persoon, sommige mensen hebben er totaal geen last van en andere al vanaf minuut 1. Het is in feite het omgekeerde van zeeziekte, bij zee ziekte constateerd je evenwichts orgaan dingen dingen die je zicht niet kan bevestigen terwijl dit bij motion sickness precies andersom is. http://en.wikipedia.org/w...kness#Simulation_sickness

Die misselijkheid zullen ze nooit volledig kunnen oplossen, hoe goed de techniek ook is gezien dat in de echte wereld ook niet geval is met extreem onnatuurlijke bewegingen. De mate waarin een game rekening houd met een VR HMD is mischien wel belangrijker, dit blijkt ook wel uit grootte verschillen tussen titels in de mate waarin mensen motion sickness ervaren.

Maar als je snel last hebt van motion sickness hebt, zal het opbouwen van het gebruik je er in rap tempo minder gevoelig voor maken. Ik zelf was in het begin snel misselijk, maar na een week dagelijks spelen was ik er volledig ongevoelig voor geworden.

Als je motion sickness krijgt moet je gelijk stoppen, want als je door gaat zal het daarna mogelijk veel langer aanhouden (soms voor meerdere uren)

Het is mogelijk om een bril op te zetten met de oculus maar dit gaat sterk ten koste van de ervaring gezien je FOV veel lager wordt en het is ook een stuk minder comfortabel (Oculus VR raad het zelf ook af)

Oculus rift support zit wel goed, unity, cryengine, udk, torque3d en source engine hebben allemaal oculus support.
Er zijn veel indy devs bezig met oculus support en verder ook een aantal AAA devs.

Onlangs had oculus een VR jam georganiseerd waar in devs 3 weken de tijd kregen om titels te ontwikkelen. Uiteindelijk waren er 220 titels ingezonden waarvan een behoorlijk aantal goede titels.
Kortom animo genoeg. Als je benieuwd bent CymaticBruce heeft ze allemaal gereviewed http://www.twitch.tv/cymaticbruce/profile/pastBroadcasts

De devkit heeft idd nog een hoop issues door het panel dat gebruikt wordt (lage resolutie, motion blur door hoge switching times etc.) en zit oncomfortabel, maar hier moet je de oculus rift nog niet op beoordelen omdat dit niet het uiteindelijke product is.

Het grootste deel van de oculus community kan je op de onderstaande links terug vinden:
http://www.reddit.com/r/oculus
https://developer.oculusvr.com/forums/
http://www.mtbs3d.com/php...01d0f53aa8f8202e86c4c25d3

[Reactie gewijzigd door Icingdeath op 21 september 2013 13:13]

Je vergeet ook nog 1 hele grote engine die al geruime tijd oculus ondersteuning heeft, namelijk de Unreal engine..
Geweldig dit in combinatie met de volgende Kickstarter projecten
Even een kort overzicht gemaakt van mooie combinaties met de Oculus Rift

Om zelf natuurlijk te kunnen bewegen in VR werelden:
PrioVR
en natuurlijk STEM

Hiervoor is ook al de Omni als bewegingen platform genoemd
Binnenkort komt op Kickstarter nog een platform erbij CyberithCyberith

Ik weet dat LindenLabs bezig is hun viewer geschikt te maken voor Secondlife
Hierbij zal de bouw interface in de VR wereld belangrijk worden: dus hoe je zelf in die wereld dingen kunt maken / aanpassen.


Mooie voorbeelden van dit soort bouw tools:
MakeVR
en Meta-View

En je persoonlijke holodeck

Als je zelf kunt bewegen zal de motion-sickness veel minder zijn, denk ik.
Het is ook een enorme toevoeging aan de ervaring.

En in ieder geval bij het platform van Cyberith kun je ook gewoon gaan zitten heb ik begrepen.

Voor dit alles moeten we helaas nog een aantal maanden geduld hebben.
Het zijn wel hele leuke ontwikkelingen die eraan zitten te komen
Ik heb de versie van Cyberith ook geprobeerd op Gamescom, maar was nog niet bepaald onder de indruk.

Het kan zijn dat mijn 2 meter en 100 kg wat heavy waren voor het prototype zodat alles sowieso al wat instabieler was, maar de sensortechnologie die zij gebruiken... Het is dat het werkt, maar toen ik het eenmaal door had, moest ik best wel hard lachen.

Ik hoop dat de definitieve versie wat gladder is en wat meer sensoren heeft. De andere heb ik helaas nog niet mee kunnen spelen.
Ik heb er zelf ook al enige tijd 1. Een aantal dingen die mij ook opvallen:

- Het huidige scherm is niet fijn bij snelle bewegingen, maar dit is natuurlijk ook de trage, goedkope en lage-resolutie-versie.

- Je moet de lenzen erg goed schoonhouden. Een kleine vlek geeft al heel snel extra vervelende ervaringen.

- Een aantal recente games is er goed op te spelen, maar: Hoe sneller de game, hoe eerder je last hebt van motion-sickness. Hawken is goed te doen, TF2 alleen als heavy, en in Minecraft moet je de eerste tijd echt alleen maar wandelen in plaats van rennen.

- Het aantal FPS is van minder belang dan de latency van de bewegingssensor. Ik heb expres ook dingen uitgetest op mijn laptop, waarbij ik vaak rond de 20 fps bleef hangen. Natuurlijk is het vervelend, maar iedereen die ik het heb uit laten testen (ongeveer 10 man, dus beetje crappy snel onderzoek) vond hoge latency storender en misselijkmakender dan lage fps. Op zich is de Oculus best snel, maar sommige demo's zijn nu geprogrammeerd met de prioriteit op mooie plaatjes renderen in plaats van hoofdbewegingen perfect volgen.

Verder zijn sommige games wel gemod zodat ze erop werken, maar vaak is het verre van ideaal. Hoewel het geweldig is om in Warthunder rond te vliegen, zijn de menu's echt rampzalig! En zelfs de naar mijn menig best uitgevoerde mod: Team Fortress 2 - heeft veel onleesbare tekst en menu's.

Verder is het juist afstellen van het geheel ook nog een aparte kunst. Je moet de bril perfect voor je ogen plaatsen wil je overal een scherp beeld hebben (daarom is de extra strap die over je hoofd heen gaat zo fijn), Daarna moet je voor goede gebruikservaring toch minstens het beeld aanpassen aan je gezichtsveld. Aanpassen van interpupilaire afstand vind ik nog het minst belangrijk, hoewel mijn ervaring is dat bij een te klein afgestelde afstand ik ook echt denk dat ik een dwerg ben die op een krat staat, en bij een grotere afstand ga ik mezelf steeds meer een reus voelen die zittend de wereld door vliegt.

(ps. ik ben bezig te onderzoeken of er binnen het Nederlandse onderwijs toepassingen zijn waarbij zo een apparaat meerwaarde gaat bieden. Tot nu toe ben ik zo ver dat dit ding toch meer geschikt is voor entertainment.)
Ja ik heb het filmpje gedownload en online bekeken, en wowa gaaf ding ej.

Wat gaat het ongeveer kosten voor de consument? Jan en alleman kan het betalen, maar dan weet ik nog het bedrag niet.
David is dus ontwikkelaar als ik het goed begrijp, maar wat ontwikkeld hij?
Ik ging er min of meer vanuit tot dat de kern van het interview zou zijn, maar ik hoor alleen maar algemene vragen en antwoorden die al eerder genoemd zijn.
Jammer, had namelijk wel interesse in wat onze Nederlandse ontwikkelaar doet, dat was ook de reden dat ik langer gekeken heb dan de intro.

Edit: mensen, 0 is voor offtopic, ik reageer ontopic.

[Reactie gewijzigd door JeroenC op 21 september 2013 09:08]

Sorry dat ik er niet echt op in ging wat ik ontwikkel, ik was bezig met plannen om een bedrijf op te zetten die een soort long distance chat environments zou beheren, maar na prive keuzes heb ik die plannen afgeblazen/met minimaal 5 jaar uitgesteld. Dus op het moment heb ik wel een paar prive projectes liggen die bloedsaai zijn voor zelfs de meeste tweakers hier (VR browser is het doel, maar nu alleen bezig met de technische fundamenten die lastig uit te leggen zijn zonder alels van A tot Z uit te leggen). In ieder geval, nu dus vooral bezig met het woord te verkondigen over VR :+ en zo hier en daar consultancy (neem gerust contact met me op david.mulder@ymail.com @bedrijven die intresse hebben ).

Trouwens, moet ik wel bij zeggen, er zijn een paar bedrijven die momenteel met de rift in nederland experimenteren (1tje bijvoorbeeld heeft een aantal rollercoasters uit walibi nagemaakt, zal later mss de link opzoeken), maar nog geen dedicated VR bedrijven hier in nederland ontmoet.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 september 2013 09:55]

Leuk item! Werd eens tijd dat Tweakers een item er aan wijden.

Volgens mij bedoel je trouwens ons bedrijfje met de rollercoasters ;)
We gebruiken de Rift normaal gesproken voor virtuele maquettes in de vastgoed sector.

Hier is de link met een aantal rollercoaster demo's welke een aantal enthousiaste collega's van mij voor de Rift hebben gemaakt:
https://developer.oculusv...topic.php?f=42&t=4082

On topic:
Toch zijn een aantal zaken niet heel erg duidelijk uitgelegd door Jurian:
bij de meeste demo's van de Rift loop je juist richting de kant waarna je kijkt: dit voelt nl heel natuurlijk. De reden waarom het in de "horror demo" (Alone in the rift??) anders werkt is met name omdat Jurian ook de Razer Hydra in z'n handen heeft; welke voor positional tracking zorgt, met de standard controls werkt dit nl anders.

Behalve dat het item natuurlijk veeeeeels te laat is; had ik ook wel wat meer diepgang verwacht: randzaken zoals de Virtuix Omni of Sixense STEM hadden ook wel de revue mogen passeren - zeker omdat het allemaal in elkaars velengde ligt.
Of het gebruik van Occulus in combinatie met andere ontwikkelingen zoals ( TrackIR ).
Iets wat ik vernomen heb dat veel Occulus / warthunder gamers bijvoorbeeld samen gebruiken!

Ook had ik graag gehoord hoe de occulus zich verhoud t.o.v. een tripplescreen oplossing.

Wat als je de occulus niet als VR omgeving gebruikt maar als "scherm" .. krijg je dan het "perifiral view" gevoel .. (breed om je heen kijken).

Ik zou me namelijk kunnen voorstellen dat de occulus als alternatieve beeldscherm gebruikt zou kunnen worden.

[Reactie gewijzigd door a.prinsen op 21 september 2013 17:09]

Klopt absoluut, ik heb ook over de Omni zitten te praten en beetje de verschillende control schemes die we nu "onderzoeken" omschreven waar bijv. met de hydra een voorbeeld van is en daarvoor liet ik hem een andere demo zien waar hij de kant op liep waar hij keek en dat vond hij niet echt natuurlijk (en toen heb ik wat er bij verteld over hoe je je lichaam niet kunt zien in de rift omdat de FOV niet groot genoeg is enzo en hoe dat toch voor problemen zorgt met bepaling van je richting, hoe dan ook, dat was dus niet gefilmd en is ook niks meer verder van teruggekomen want het sowieso lastig om dat uit te leggen zonder het te beleven).
Wat betreft ' 3D chats', ik hoop dat ActiveWorlds Inc. iets met de Rift gaat doen, alhoewel hun oude renderware engine wel flink opgepoetst zal moeten worden.
Volgens een artikel van Forbes* proberen ze de prijs rond de 300$ te krijgen, wat waarschijnlijk 300 EU zou worden wanneer dit naar Europa komt . Ze kijken echter ook naar andere manieren om het apparaat op de markt de brengen, denk aan partnerships met grote partijen als Microsoft, om het apparaat voor praktisch niets bij de mensen thuis te krijgen en de gemaakte kosten terug te verdienen aan bijv. de verkoop van games.

Wat mij vooral interesseert is de openheid (er wordt vrij veel informatie vanuit de developers gegeven) en de passie die zij hebben voor het product. Het is duidelijk dat ze dit Úcht een succes willen maken, niet voor monetaire redenen maar omdat ze er zelf in geloven dat het kan. Ik hoop dat we over een paar jaar deze dingen bij de meeste gamers thuis aantreffen en dat we er nog veel meer mee kunnen. :)

* http://www.forbes.com/sit...e-point-wants-to-be-free/
Ik zou wel willen weten hoe zo'n ding werkt als je bril dragend bent. Het lijkt me heel gaaf, maar ik zie niet hoe in ieder geval dat developers ding op je hoofd past met bril, hij drukt dan tegen je pootjes.

Als je simpelweg de lenzen moet kopen voor je oogsterkte dan wordt het een duur grapje met mijn gigantische cilinder afwijking...
Je kunt de rift op afstand verstellen en dan past je bril er ook bij meestal (niet altijd) of 1 van de 3 lenzen gebruiken. Nadeel van met bril in de rift zitten is dat het niet echt lekker past meestal en dat het beeld kleiner is (vanwege de grotere afstand). Ze zijn alternatieve opties aan het overwegen voor de consumer version.
Ik ben er niet zo in thuis, maar kan dat niet zoals veel camera's met de viewfinder doen, met een wieltje dat de correctie voor oogafwijkingen instelt? Of heb je daar meer ruimte voor nodig dan je in de rift hebt? Kan me voorstellen dat het beeld dan weer te ver weg zit...
Dat vraag ik mij ook af wat deze zich zo onderscheidt op de bestaande head displays die behoorlijk kleiner zijn dan deze. Waarom zou je die technieken niet verder willen ontwikkelen? Ze missen dan alleen gyroscoop, accelerometer...

[Reactie gewijzigd door sokolum01 op 21 september 2013 11:18]

Bestaande head displays 'projecteren' een virtuele TV op x meter voor je waar je bij de OR er middenin zit.
Iets wat ik me hier nog eens wil confirmeren, zijn ander lenzen alleen nodig als je een bril voor dicht bij gebruikt of ook voor veraf? (mijn kennis op dit gebied is zeer laag).
Alleen nodig als je ver weg niet kunt zien, want de focus is op "oneindigheid" (bij wijze van spreken)
Jammer daar, dus dat wordt of minder goed passende lenzen of een bril gebruiken.
Naja, dat is nu de stand van zaken. Wie weet hoe het is over een jaar he ;-) Ze waren wel naar andere opties aan het kijken zoals bijvoorbeeld dat ze een uitleg voor opticiens zouden schrijven zodat die speciale lenzen zouden kunnen maken. Of ze keken naar een soort van water gevulde lenzen (volgens mij was dat idee afgekeurd) en nog een paar andere exotische opties. Dus wie weet wat ze nog bedenken/maken :D Ik kan je 1 ding beloven: heel veel van de ontwikkelaars bij Oculus hebben brillen, dus ze vergeten ons niet :+
Er zitten 3 verschillende lenzen bij de je zelf kunt wisselen. plus dat de rift software matig ook nog eens af te stellen is voor je ogen.
https://www.google.be/sea...920&bih=951&dpr=1
Interessant. Ik ben alleen bang dat je hier 'misselijk' van kan worden. Dat het beeld net een fractie later is dan je bewegingen of dat je beeld blijft staan terwijl je met je ogen net iets verder om je heen wilt kijken.
Ik heb het ding getest op de Gamescom. Je merkt niet dat je naar een "3D" beeld zit te kijken, zoals in de bios bijv. Dit komt omdat je beide ogen zijn afgeschermt van het beeld wat het andere oog ziet. In de bios kijk je eigenlijk naar 1 scherm, terwijl er dat hier 2 zijn, net zoals je ogen nu doen. Er is dus ook geen storing tussen beeldlijnen (zoals je hebt/had met tv's) en de hoek is altijd perfect (je kan niet links vooraan in de zaal zitten bij dit ding ;)).

Voor mij was het heel natuurlijk.
Eveneens als de unit zelf, het zelfde als een headphone. Maar de consumenten versie zal nogwel iets afgeslankt worden, wat uiteraard nog beter is.
Misselijkheid is zeker een groot issue, maar wel een issue wat ondertussen grotendeels is opgelost. In de community worden er uitgebreidde discussie gevoerd over hoe misselijkheid tegen te gaan en wat het veroorzaakt (moet je maar even rondzoeken op oculusvr.com ), maar ik kan je wel vertellen dat de lag in het algemeen bij goed gemaakte demo's laag genoeg is om GEEN misselijkheid te veroorzaken. Haalt niet weg dat er andere factoren zijn die wel misselijkheid veroorzaken, maar dat hangt van de persoon en demo af.
Ik heb de Oculus een paar uur mogen proberen. Het is echt geweldig! Wat ik wel merkte is dat je vrij snel misselijk wordt. Je ogen krijgen namelijk signalen binnen dat je beweegt terwijl de overige 'sensoren' in je lichaam dit niet registreren. Na een kwartiertje moest ik gewoon even stoppen. Men vertelde mij dat dit normaal is en dat het na veel gebruik minder wordt.

Maar het gevoel dat je echt in die 3D wereld zit is echt gaaf en de potentie in spellen is enorm! Ook het gewicht van het apparaat viel me reuze mee. Sterker nog, ik was verbaasd over hoe licht dat ding is.

De dev kit zal ik niet kopen, maar zodra de consumenten versie er is koop ik er onmiddellijk 1.
In het begin werd gezegt dat de eerste keer dat je speelt je maximaal 15 minuten moet spelen en dan gewoon rustig je hersenen moet leren "wennen" aan dat verschil. Ondertussen is dat grotendeels losgelaten en word gewoon geaccepteerd dat het echt per individu verschilt. Is je oogafstand (inter pupilary distance) gemiddeld, de manier hoe je diepte ziet (zijn er 3), etc. In ieder geval met de dag worden de demo's beter en ondertussen word ik persoonlijk nooit meer misselijk (in het begin werd ik het ook ondergemiddeld). Moet daar de kanttekening wel bij maken dat hetzelfde probleem er ook was toen "3D" (gewoon zeg maar niet 2D, maar wel plat op scherm 3D) opkwam mensen ook misselijk werden en zelfs bij TV's werden mensen blijkbaar misselijk in het begin (zelf niet meegemaakt echt, dus weet niet in hoeverre het vergelijkbaar was, maar toch).
Komen er uiteindelijk versies die ook force feedback aan je hoofd geven?
Bijvoorbeeld als je dus met je hoofd tegen de boven kant van het gat van de schrijnwerker aan loopt dat je dat ook echt voelt aan je hoofd. Of bijvoorbeeld als je een kogel van achteren in je hoofd krijgt dat je dat ook echt voelt.

Ik had ook gelezen over een force feedback pack dat op verschillende plaatsen kogel inslagen kan registeren. Hoge resolutie Oculus Rift met force feedback + Force feedback pak + Een loopband pad zodat je in alle richtingen kunt lopen maar toch op dezelfde plaats blijft = GAMERS HEAVEN. :9 Zal nog wel een jaar of 10 duren maar HET KOMT ERAAN! _/-\o_

Een ook flight simulators die al meebewegen kunnen nu super realistisch worden met de Oculus rift die volgens mij ook de beste simulatie van een pilotenhelm met HUD is.

:)

[Reactie gewijzigd door Kain_niaK op 21 september 2013 15:02]

Komen er uiteindelijk versies die ook force feedback aan je hoofd geven?
Bijvoorbeeld als je dus met je hoofd tegen de boven kant van het gat van de schrijnwerker aan loopt dat je dat ook echt voelt aan je hoofd. Of bijvoorbeeld als je een kogel van achteren in je hoofd krijgt dat je dat ook echt voelt.
Force feedback zal tenminste op de korte en middellange termijn niet door oculus worden ge´mplementeerd, omdat het laag houden van de prijs als cruciaal element voor het succes word gezien.
Ik had ook gelezen over een force feedback pack dat op verschillende plaatsen kogel inslagen kan registeren. Hoge resolutie Oculus Rift met force feedback + Force feedback pak + Een loopband pad zodat je in alle richtingen kunt lopen maar toch op dezelfde plaats blijft = GAMERS HEAVEN. :9 Zal nog wel een jaar of 10 duren maar HET KOMT ERAAN! _/-\o_
Dat pak is over de kop gegaan (kickstarter haalde het totaal niet), MAAR er komt een 3rd party STEM controller aan gemaakt door tactical haptics ( http://tacticalhaptics.com/ ) die wel relatief goeie force feedback aan je handen kan geven :D De kickstarter zou moeten beginnen zodra de STEM kickstarter is afgelopen, al kan het mss iets langer duren als er nog dingen plots mis gaan.
Thx voor de reply. Al deze technologie heeft nog lang nodig om door ontwikkelt te worden zodat het verkoopbaar word. Maar hopelijk zitten we binnen 5 jaar allemaal lekker met een goede Oculus rift op ons hoofd te gamen! :)

Ik wil erg graag de Oculus uitproberen in combinatie met First Person View RC flying. Op internet hebben de mensen die het uitproberen een latency rond de 120 ms. Niet slecht, maar het moet nog veel beter voor je echt als een adelaar door het luchtruim kunt vliegen. Ook de radio technologie moet nog omhoog todat er snel genoeg twee streams met een redelijke resolutie naar de oculus gestreamt kunnen worden. En ook de electronica die de camera's met het hoofd laat meebewgen moet snel genoeg zijn. Op een quadcopter kun je natuurlijk 360 graden camera's plaatsen en alleen dat gedeelde van het beeld streamen wat je bekijkt, aangegeven door de oculus rift head tracking. :)
Kan je wat uitleg geven of links plaatsen over die 3 manieren hoe wij diepte zien?
Er zijn er meer dan drie volgens mij. Here you go: https://nl.wikipedia.org/wiki/Diepteperceptie.
Zie je reactie nu pas :P De 3 waar ik aan dacht waren motion parallax, stereopsis en convergence/accommodation , maar naar ik nu zie zijn het er een stuk meer. Om de 1 of andere reden hebben we het meestal op het forum over die 3. De eerste 2 kunnen we namelijk perfect nadoen met de rift (naja, komt ook nog wel wat meer bij kijken), maar de 3de heeft met focus te maken en voor sommige mensen is die veel belangerijker dan voor anderen (wel uitzonderlijk) en die mensen zien dan geen 3d + worden dan soms misselijk (voor objecten dichtbij). Ach ja, ik zou zeggen, open het artikel wat W3ird_N3rd linkte en ga dan naar de engelse versie, ben net bezig geweest het wat te bestuderen en begrijp ondertussen ook wel waarom we vooral op die 3 focusen, maar zijn er veel meer die we eigenlijk zonder d'r bij na te enken ook perfect nadoen in de rift (gewoon omdat het logisch is :+ )
De koptelefoon die over de band van de OR zit, dit lijkt met niet en prettig gevoel na een uurtje gamen.

Voor de rest ben ik erg benieuwd naar deze ontwikkeling als ze maar:
1. Genoeg support hebben voor games waaronder ook AAA games.
2. Full HD of beter scherm, misschien meerde modellen ( goedkoper en duurder waarschijnlijk )
3. Surround sound hoort bij zo'n bril dus moet support voor 5.1/7.1 geluid standaard in games aanwezig zijn.
De koptelefoon die over de band van de OR zit, dit lijkt met niet en prettig gevoel na een uurtje gamen.
[...]
3. Surround sound hoort bij zo'n bril dus moet support voor 5.1/7.1 geluid standaard in games aanwezig zijn.
Ik heb op de GDC Doom 3 kunnen spelen met de devkit en een spatial surround sound system van audiokinetic (een middleware developer). Het was allemaal erg indrukwekkend. De combinatie van surround sound en een VR-bril zorgt er echt voor dat je helemaal panisch om je heen gaat kijken. Was op een gegeven moment ook erg blij dat ik zat en niet stond, anders had ik de hele stand omver gelopen ^^.
Overigens zat die koptelefoon erg fijn. Al valt en staat dat natuurlijk met de kwaliteit van je koptelefoon. De Occulus Rift vond ik erg tegenvallen. Zaten wat harde uitstekende delen op die behoorlijk pijn kunnen doen op den duur. Dat was ook de reden dat ik na pakweg 5 minuten al weer weg ben gelopen bij de Occulus VR stand. (Bij audiokinetic dankzij het mooie geluid langer kunnen uithouden)
Verder vond ik de kijkhoeken nogal tegenvallen. Van alles wat ik hoorde zou je de randen van de schermen niet moeten kunnen zien, maar dat was in mijn geval (bij beide brillen) niet het geval aan de zijkanten.

[Reactie gewijzigd door Caelorum op 21 september 2013 10:02]

Goed afstellen van de Rift is cruciaal en zijn redelijk wat mogelijkheden op dat vlak, dus die uitstekende delen, dat was gewoon een "tekort" van de mensen op GDC.
Koptelefoon valt heel erg mee, maar daar komt weer bij kijken dat ik niet echt een gamer achtergrond heb, dus die dan is zo'n koptelefoon ook meer dan goed genoeg.
zit geen geluid of koptelefoon bij de rift
Ik heb het over m'n eigen koptelefoon die in het filmpje te zien is ;-) Dat dat geen geweldige gamer koptelefoon is zoals sommige mensen hier gewend zullen zijn.
sorry voor het misverstand
sommige mensen denken dat er een koptelefoon ofzo bij zit

[Reactie gewijzigd door Birdymaniac op 21 september 2013 10:48]

Leuke gadget maar er zijn twee zaken waar ik me zorgen over maak.

De eerste is het feit dat je niet langer dan 30 minuten er mee kan werken omdat je dan al wagenziek wordt. Motion sickness dus. Op YT staan wel films van mensen die dit ding uitprobeerden end an fysiek moesten gaan liggen om even bij te komen.

Dat maakt dat een game wel heel specifiek voor de OR gemaakt moet worden om dat soort effecten te voorkomen. Voor zover dat mogelijk is. Hier mee staat of valt het hele idee. Wat als straks in 2014 ergens mensen dit aanschaffen en al snel rapporteren dat ze wagenziek worden en het helemaal niet prettig is? Bovendien kan de een er misschien beter tegen dan andere.

Een ander punt is het apparaat zelf. Ik zie dat men van dat schuimrubber-achtige zachte materiaal gebruikt op het raakvlak van de OR en de hoofdhuid. Ik ken dat spul wel. Na verloop van tijd wordt dit samengeperst en zet het niet meer echt uit. Daarmee zal de OR niet meer zo zacht aanvoelen terwijl de hoofdband hem tegen je hoofd aandrukt.

Aangezien voor zover ik kan zien dat schuimrubber vastgeplakt zit aan de OR kun je het niet vervangen. En dat zal het dragen er van al snel ongemakkelijk maken. Ze hadden het zo moeten ontwerpen dat je dat onderdeel kunt vervangen.

Draagcomfort is wel essentieel bij dit soort producten, net zoals we bij hoofdtelefoons ook hoge eisen stellen aan draagcomfort.

Mijn bureaustoel die ik vorig jaar kocht en in de winkel als een wolk zat begint nu ook al aardig aangeperst te worden, de wolk gaat langzaam maar zeker over in een houten bankje met kussen.
De simulator sickness is iets wat in de loop der tijd verminderd, je went er aan. Na mijn eerste week met de dev kit was ik dusdanig gewent dat ik urenlang Half-Life 2 achter elkaar kon spelen.
Ligt natuurlijk ook een beetje aan wat voor spel het is, zeker bij een flightsimulator waar je als piloot al zit (of een dog-fighter game) zul je er amper last van hebben, bij loop games zal het misschien wat meer zijn, maar precies zoals je het zegt, het is gewoon een kwestie van wennen.. Zelfde als met op een boot op zee, veel mensen moeten er in het begin ook aan wennen..
Motion sickness is iets waar je aan moet wennen denk ik. zoals gezegd is, moet je niet meteen de hele dag gaan gamen. Het verschilt per persoon hoe lang je er de eerste spelsessie mee moet doen, maar dat wordt na verloop van tijd ook steeds langer en de techniek (zowel hardware als software) zijn ze ook nog aan het verbeteren.

Verder is dit de developmentkit, niet de definitieve versie. Deze heeft nog wat spartaanse hardware, waardoor deze wat minder klantvriendelijk aanvoelt. Je zult straks wel wat betere materialen zien, maar eerst moeten developers natuurlijk ook kunnen werken aan ondersteuning (een VR Bril zonder games is natuurlijk vrij nutteloos), waardoor er wat besparingen zijn gemaakt.

Het zal straks wel (na enige oefening) prima gaan om er wel een tijdje gebruik van te maken, daar maak ik me geen zorgen om.

Wat ik graag zou zien is dat het niet alleen op de PC, maar bv ook op de PS4 en Xbox One ondersteund gaat worden. Daar komen immers veel boeiende games uit die niet altijd op de PC komen. En mij lijkt de combinatie van Occulus Rift met Kinect of PS Eye ook wel erg tof
Ja zandrotten en zee benen.
In het begin is het de conflicterende zintuig input dat je missleijk maakt. Maar op den duur filtert de hersenen deze tegen strijdig heid er uit.
Gebruikt hij nou een wii nunchuck bij het spelen?
Nee dat is een Razer Hydra, de opvolger waarvan nu op kickstarter te krijgen is hier

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 september 2013 10:02]

1 2 3 ... 6

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



HTC One (M9) Samsung Galaxy S6 Grand Theft Auto V Microsoft Windows 10 Apple iPad Air 2 FIFA 15 Motorola Nexus 6 Apple iPhone 6

© 1998 - 2015 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True