Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 210, views: 32.536 •

Ooit was virtual reality een snel opkomend concept dat door verschillende gamers en ontwikkelaars werd omarmd als de technologie van de toekomst. Helaas bleek 'vr' in die jaren inderdaad nog toekomstmuziek. De techniek was er niet of veel te duur voor de consumentenmarkt. Inmiddels zijn de tijden veranderd. Met dank aan de ontwikkelingen op de mobiele telefoon- en tabletmarkt lijkt het Amerikaanse bedrijf Oculus erin te slagen een virtual reality-helm te maken die in 2014 voor iedere consument te koop moet zijn: de Oculus Rift.

Hoewel de consumentenversie pas in 2014 verwacht wordt, beschikken ontwikkelaars van software voor de Oculus Rift al over een developer kit. Zo ook ontwikkelaar David Mulder, die vanuit zijn persoonlijke interesse in virtual reality nu al veel bezig is met de Oculus Rift. Tweakers-redacteur Jurian Ubachs ging bij hem langs om hem wat vragen te stellen over het vr-apparaat, en natuurlijk om de Oculus Rift zelf even uit te proberen.

Reacties (210)

Reactiefilter:-12100199+196+220+35
1 2 3 ... 6
Deze wil ik zo graag hebben!

Als het ze lukt om alles erin te zetten wat ze beloven dan wordt dit waarschijnlijk een ongelooflijk goed product om je helemaal in te leven in een gamewereld. Ik vraag me af hoe een wereld als GTA 5, of War Thunder (die ook ondersteuning krijgt van de oculus rift), of Battlefield 4 er uit zien met dit apparaat op. Dat moet echt gaaf zijn!

[Reactie gewijzigd door dunpealhunter op 21 september 2013 08:09]

LOL,

Hij kost 300 dollar op de online store zelf met 57 dollar verzendkosten naar Nederland.
Dat maakt samen 357 dollar en dat is 265 euro.

Voor de mensen die interesse hebben zonder opgelicht te worden zie onderstaande link:
https://www.oculusvr.com/order/ Betalen met CC en Paypal.

Maar voor dat je besteld, er komt een HD versie aan van het product die een scherm van 1080p heeft en schijnbaar een heel stuk beter is. Deze zou volgens verschillende websites nog voor de Consumer versie in 2014 komen. http://www.roadtovr.com/2...-rift-hd-dev-kit-dk2-7575
je moet ook nog btw betalen hoor dus 265 * 1.21 = 320 euro
95% van de keren dat je iets buiten Europa koopt onder de 1000 euro komt het gewoon aan zonder toeslag van de douane. Ik koop bijna al mijn spullen voor PC op de wereld markt (DVD's in China, hardware Taiwan, China, muziek apperatuur Amerika) Ik heb 1 keer een waarschuwing gekregen en toen moest ik 19% BTW bijbetalen. Van de 200 verzendingen.
Zeker niet!

Wij met onze club betsellen alle spulen uit Amerika en kunnen elke keer betalen. We bestellen onder verschillende namen en bij verschillende bedrijven.
Misschien omdat je een bedrijf hebt ofzo. Ik moet wel zeggen betaal altijd met Paypal in Amerika. In AziŽ altijd met CC. Daar sturen ze de spullen wel altijd onverzekerd op zonder waarde op het pakket. Werkt altijd.
yep het hangt naar mijn idee vooral af van hoe eerlijk de verzender is en met welk bedrijf het pakje in nederland aankomt. Als het uiteindelijk via postnl bezorgt gaat worden krijg je bijna altijd kosten omdat ze graag dat bedrag rekenen voor het voorschieten van de douanekosten. (13 euro ofzo?)
Ik heb nu ook al vaker dingen uit het buitenland laten kommen, vooral AziŽ, en heb tot nu toe nog nooit hoeven bij te betalen.

Dus voor de gewone burgen (niet via een bedrijf of onder een bedrijfsnaam) kost het je niks meer.

Ontopic: deze virtual reality ziet er erg goed uit, maar of het wat word is nog de vraag.
euh jawel hoor alle kleine goedkope dingen zijn geen probleem.

Maar probeer bv maar een monitor uit Korea te bestellen.
Je betaald gewoon de prijs aan de verkoper bv 220,-
Dan staat meneer DHL aan de deur en dan mag je mooi invoerrechten / btw betalen. anders krijg je je de monitor niet.
Ben je totaal +/- 300,- kwijt.

http://www.kvk.nl/onderne...JzRzv3Q3rkCFZQZtAodxBQApA

[Reactie gewijzigd door mukkel op 22 september 2013 10:58]

Ja alles boven de 45 euro moet je invoerrechten over betalen ;)
klopt, althans deze ervaring heb ik ook.
Kan maar dan koop je bij particulieren. Bedrijven zullen hun spullen altijd verzekeren die ze versturen. Wij bestellen privť niet zakelijk.
Zeer zeker niet het geval, tenzij je heel goedkope zaken bestelt. . 9 van de 10 zendingen hier moet ik toeslag betalen.
Ligt er aan waar je het vandaag besteld. Ik koop veel vanuit Amercia en moet vrijwel altijd betalen. ( bij hogere bedragen )
Dat is zeker niet het geval. 4 keer heb ik wanneer ik de simpelste dingen (een tas, dvd box, of boek) koop via ebay (paypal betaald en locatie amerika) dan kan ik bij TNT nog eens even 20/30 euro afrekenen aan toeslag.

Alles wat ik tot nu toe gekocht heb in Azie heeft hier gek genoeg geen last van.

[Reactie gewijzigd door Rabbitto op 21 september 2013 14:50]

Welke webshops dan? (Excuus voor de OT)
Vroeger kwam vrijwel alles BTW vrij door de douane. Tegenwoordig is het eerder regel dan uitzondering dat je BTW moet betalen. Daarbij worden ook nog eens handeling kosten doorbelast ( ca §12,50). Dat laatste wordt volgens mij gezien als extra omzet door de postbedrijven waardoor ze extra goed opletten.
De Oculus developer kit wordt verstuurt met een vervoerder met eigen import afdeling (ik weet niet of het nu DHL of een andere was). Die zijn netjes, en geven gewoon de exacte waarde op. Je krijgt dus naderhand dus gewoon een factuur voor de importkosten.

Sowieso is het incorrect opgeven van waarde op een pakket in Amerika niet toegestaan.
BTW, inklaringskosten, en daar kunnen soms nog extreem hoge toeslagen bovenop komen kan ik je vertellen, afhankelijk van wat je importeert.
ik kan met zekerheid zeggen dat ze een distributiepunt hebben in de UK.

er hoeft dus geen btw over betaald te worden en het is 300$ plus verzendkosten.

kom je inderdaad uit op zo'n 265-270 euro.

ik heb er namelijk zelf al 1 :)
Er hoeft geen BTW over betaald te worden slimmerts.
Deze zou volgens verschillende websites nog voor de Consumer versie in 2014 komen. http://www.roadtovr.com/2...-rift-hd-dev-kit-dk2-7575
Ook al ben ik zeer geintresseerd in een HD Rift zal het nog even duren. Op de link die je geeft staat het volgende:
Palmer Luckey and VP of Product Nate Mitchell, who confirmed that there would be no Oculus Rift HD dev kit before the consumer version ships sometime in 2014.
Dit is al ontkracht door personeel van OculusVR er komt geen DK2 (HD Devkit) de eerstvolgende publieke release is de consumentenversie welke ergens in 2014 gaat verschijnen.

Update: Was iets later dan de persoon voor mij :)

[Reactie gewijzigd door Invoke op 21 september 2013 14:55]

Jammer, ik ga zelf toch wel wachten op de HD versie. Ik heb hem op Gamescom opgehad met EVE Valkerie, en de HD versie was awesome. De 720 versie was ook goed maar je zag duidelijk de pixels in de kromming van het beeld.
Ik heb binnenkort zelf de devkit binnen maar ja.. deze is echt alleen voor de ontwikkelaars bedoeld, reden voor het 720p scherm was dat deze snel en voor goede prijzen verkrijgbaar is. De consumentenversie koop ik uiteindelijk ook.
war thunder spelen velen al met de rift half life 2 doom 3 er zijn al vele games speelbaar
Er zijn veel games "speelbaar", stuk of 3 AAA titels met officiele support en stuk of 15 indi titels. Daarnaast is er 1 AAA titel "for VR" in development en stuk of 3 indi studios (en meer die het officieel zullen supporten).
Ik denk niet dat de oculus rift de ervaring van third-person games zoals GTA V echt zal verbeteren.
Ook heeft de PS3/XBOX360 een te lage resolutie.
De resolutie van die consoles is niet te laag, in denk eerder dat de resolutie van de Rift te laag is. Ik heb met de eerste Dev versie mogen spelen en het werkt super, de tracking is echt spot on. Alleen de resolutie (hd ready) is nog niet je van het. Nu de tweede uitvoering heeft full hd maar ik denk dat dat nog niet veel verbetering zal brengen. (je zit ook met je neus op die pixels en bijde schermen delen de HD, het is dus niet per oog full HD).

Ik heb begrepen dat er ook al naar hogere retina achtige formaten word gekeken of aan gewerkt, dan word het echt interessant voor gameplay en eyecandy.
Het is de combinatie:

Je hebt ABSOLUUT 60fps nodig, constant. 30fps (of minder) in je hele gezichtsveld met nog een hoop motion blur erbij ter compensatie is een recept voor misselijkheid en hoofdpijn. Je wilt een zo hoog mogelijke refreshrate die niet variabel is, je moet dus niet 60fps average maar 60fps minimum en locked hebben zonder motion blur. Real life heeft ook geen motion blur, dat gebeurt pas in je ogen.

Ik dacht trouwens ook dat ze aan het kijken waren naar nog hogere resoluties dan 1080p. Het schermpje er in gaat 7" zijn. Tegenwoordig heb je al veel smartphones die 4.5-5" zijn ook met 1080p, dus iets in de aard van 1600p ligt niet buiten bereik. Nadeel is wel beschikbaarheid en prijs. Als het niet in deze versie is kunnen we dit waarschijnlijk verwachten voor een volgende (of duurdere) versie.
Ze zijn aan het kijken naar schermen hoger dan 1080p maar dit gaat vermoedelijk iig niet in 2014 gebeuren voornaamste redenen hiervoor zijn dat de kracht er niet is bij de gemiddelde gamingpc om bijv 4K op 60FPS constant te renderen en dat de kosten van zulk soort schermen momenteel nog te hoog zijn.
En ook natuurlijk dat het moeilijker is om zoveel pixels snel genoeg van goede frames te voorzien. Hoop dat ze de prijs niet (te veel) drukken omwillen van het scherm, wordt toch de kern van de ervaring.
Mischien dat er wel een Pro versie komt tegen die tijd voor een hogere prijs :)

[Reactie gewijzigd door Invoke op 21 september 2013 16:21]

Zat er ook al aan te denken, waarschijnlijk niet omdat het ze allebij duurder zou maken. Lagere hoeveelheden en bovendien meer management zijn niet echt prettig.
Tja, maar dan heb je wel een hele dikke PC nodig om 2560x1600 op 60FPS te renderen. Met een 'gewone' GTX 760 red je dat bijvoorbeeld niet.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 21 september 2013 19:51]

Ach we hebben het hier over mensen die bereid zijn met een enorme toeter op hun hoofd te gamen, ik denk dat die het er echt wel voor over zullen hebben om 500-1000 euro voor graka kracht neer te leggen als dat de 'ultieme' ervaring oplevert.

Zelf zal ik zeker de 1080p versie (of duurder) halen wanneer deze beschikbaar komt. Tegen die tijd verwacht ik mijn huidige PC vervangen te hebben voor een pc met (minstens) een Titan graka dus dat moet wel goed komen.
Onzin, ik heb gewoon een GTX760 sinds een paar weken, en ben ook een echte fan van de oculus rift, maar ik zou geen extra dikke videokaart gaan aanschaffen om dan op 2560x1600 te kunnen gamen, (en DAT!! is dus ook de reden waarom we bij monitoren nog steeds niet zoveel zulke hoge resoluties zien, de gemiddelde PC kan het bij lange na niet aan, zelfs een Titan is niet genoeg om fatsoenlijk op 4K te kunnen gamen, en dat is op dit moment toch nog steeds DE highend kaart..
In een leuk stukje op tomshardware kun je zien dat zelfs SLI titans niet altijd genoeg zijn om 4K gaming echt comfortabel te noemen.http://www.tomshardware.c...q321q-4k-gaming,3620.html
Da's echt onzin. Ik heb zelf best die §300 over voor een Oculus Rift maar §1000 voor een grafische kaart kan ik toch echt niet opbrengen.
Achja, ik hou van excessen.

Tevens tegen die tijd hebben we de GTX 790 wel of de opvolger daarvan (GTX 790 zou overigens voor onder de 1000 euro over de toonbank moeten als we Tom mogen geloven):

http://www.tomshardware.com/news/nvidia-gtx-790-titan-ultra,23988.html

Vraag zal dus zijn of ik een GTX 790 of een 880 (890 als die er dan al is?) haal. Kan me niet voorstellen dat een dual-titan gpu of de generatie daarna serieus issues zullen hebben met 4k aansturen..

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 22 september 2013 22:41]

Bwaaaa dat valt allemaal wel mee.

1) Het is nog niet uit. Pas volgend jaar komt het uit. Ik heb liever dat het wat futureproof is dan dat ik het jaar erna een nieuwe moet gaan halen om er het meeste uit te halen. Je kan trouwens nog altijd gewoon upscaling gebruiken. Schaal 1080p naar 1600p en het probleem is opgelost. Je hebt dan zelfs een betere ervaring dan native 1080p omdat de pixels nog altijd dichter bij elkaar liggen.

2) Zo zwaar is het ook weer niet. Met mijn 6970 (360 euro, 2-3 jaar geleden) draai ik nog altijd elk spel op 1080p op zeer degelijke settings, op 60fps. Ja Crysis 3 of Metro Last Light zijn zwaar en doen lastig, maar 90% van de spellen draai ik met gemak op 1080p60. Als je dan even gaat kijken naar het type spellen waarbij er support komt bij release (vooral Source spellen, indies, etc) en plots maakt resolutie niet veel meer uit. In de paar jaar dat het duurt voor AAA om Rift spellen te maken hebben we betere hardware en kunnen ze trukjes gebruiken zoals lagere LOD modellen gebruiken, geen tesselation, goedkopere effecten, etc etc voor in de ooghoeken. Ze WETEN namelijk dat niemand dat scherp gaat zien dus daat is er echt nog veel plaats voor optimalisaties.

Ik denk echt dat kiezen voor een slechtere display puur "omdat mensen het toch niet kunnen gebruiken" een dom idee is. Je moet een product niet voor vandaag maken maar voor morgen. Als ik een Rift koop wil ik er zo lang mee doen als een scherm en dat kan goed 5 jaar duren. Op de mobiele markt wil iedereen plots een zo hoog mogelijke resolutie, maar op desktop zou de hardware plots te traag zijn? Dit is gewoon exact wat men zei over retina/hdpi toen dat uit kwam en nu wilt niemand meer zonder. Geef die graka fabrikanten een reden om betere kaarten te maken! Geef ze de volgende Crysis in 1600p of meer! Als je ze geen reden geeft om te pushen gaan ze dat echt niet doen...
Je hebt ABSOLUUT 60fps nodig, constant. 30fps (of minder) in je hele gezichtsveld met nog een hoop motion blur erbij ter compensatie is een recept voor misselijkheid en hoofdpijn.
Heb genoeg demo's gedraaid op significant minder dan 60fps en is echt gewoon acceptabel. Ik weet echt niet waar je zo'n absolute wijsheid vandaan hebt dat 60fps het minimum is?
Real life heeft ook geen motion blur, dat gebeurt pas in je ogen.
So what? Je hersenen maakt het niet uit of het in je ogen of op het scherm gebeurd ;-)
Ik dacht trouwens ook dat ze aan het kijken waren naar nog hogere resoluties dan 1080p. Het schermpje er in gaat 7" zijn. Tegenwoordig heb je al veel smartphones die 4.5-5" zijn ook met 1080p, dus iets in de aard van 1600p ligt niet buiten bereik. Nadeel is wel beschikbaarheid en prijs. Als het niet in deze versie is kunnen we dit waarschijnlijk verwachten voor een volgende (of duurdere) versie.
Het scherm is nu 7" maar zal dit niet (om wiskundige redenen die ik nu echt geeen zin heb uit te leggen) zijn in de consumer version (die is 5.6" ofzo). In ieder geval, er zijn twee problemen met hogere resoluties, prijs noemde je al en het andere probleem is dat je ook wilt dat mensen die het kopen er ook daadwerkelijk graphics voor kunnen renderen. Het heeft weinig nut als het een high end gaming accessoire word want dan zullen ontwikkelaars er ook niet voor ontwikkelen. Haalt niet weg dat de resolutie hoger moet, maar het moet ook in lijn lopen met de rest van de technische ontwikkelingen in de wereld en alhoewel hoger dan 1080p wel word overwogen zal het waarschijnlijk 1080p worden.
Ben ik het absoluut niet mee eens!!
Voor de juiste ervaring is 60fps weldegelijk een MUST. Minder zie je direct, en zorgt voor teveel vertraging in het scherm,.
Acceptabel is niet genoeg voor een HMD. Tot nu toe zijn de demo's op een Rift altijd < 10 minuten. Maar wanneer je hier echt op ontwikkeld en deze dus uren moet gebruiken ga je pas zien hoe slecht het is.
Als een HMD systeem ook maar een klein beetje afwijkt van wat je hersenen verwachten krijg je langzaam hoofdpijn (of motion sickness). Soms is het zelfs zo erg dat je zelf niet ziet dat er iets mis is, tot je de verbetering toevoegt, zoals de lengte van je nek mee berekenen bij de draaien van de HMD.

Vsync in HMDs moet je hebben, sowieso omdat tearing een heel groot probleem is. Hierdoor ben je gedwongen om 60 fps te doen. Het liefst zou ik dit het dubbele willen hebben, dat de latency ook verbeterd.
Ook omdat je geen buffering mag hebben op de GPU (latency..) is elk kleine ding dat in de achtergrond gebeurd op je PC een grote potentiŽle lag spike. Misschien dat de SteamOS van Valve dit wel mooi kan oplossen :)

Persoonlijk vind ik een 1080p HMD prima, dit gecombineerd met een goede motion prediction algoritme, en 60 fps vsync (en veel snelle input polling op een andere thread om geen vsync input updates te missen). Helaas is dit nog steeds super zwaar om op nieuwe AAA titels te doen. :( (tenzij je GPU nu al snel genoeg is om de game op 120 fps te draaien)

[Reactie gewijzigd door marking op 23 september 2013 22:38]

Ik ontwikkel er uren voor en weet je wat ik merk, fps maakt weinig uit, mooie graphics maken weinig uit (graphics op very low is nog steeds ok). Motion prediction, "sensorfusion", geen stuttering (extreme fps drops) dat soort dingen maken wel een groot verschil, maar veruit het meest belangrijke is gewoon hoe je de interacties doet, hoe je het beeld op het scherm toont en in mijn geval hoe je interacties natuurlijk houd maar ondertussen efficienter maakt dan ze in de werkelijkheid zijn. Het hele technische verhaal d'rachter moet gewoon "snel genoeg" zijn en in de praktijk (!) heb ik gemerkt dat nu al op dit moment de motion lag laag genoeg is met 30fps en de huidige polling, prediction etc. Tuurlijk kan sneller geen kwaad want dat betekend op termijn weer mooiere graphics renderen met dezelfde computerkracht, maar de realiteit is dat je hersenen ongelovelijk knap zijn en gewoon wennen en leren aan nieuwe dingen die ze tegen komen. Wel binnen bepaalde beperkingen (ze wennen er niet aan als het /te/ erg lagt) maar dat super kleine verschil tussen VR nu en RL weten je hersens rustig "af te vangen" (andere vraag is wat voor consequenties dat gaat hebben op de ontwikkeling van hersens) en op een kleine groep mensen na die dat niet "lukt" ontwikkel je dus ook minder ipv meer hoofdpijn hoe meer je het gebruikt. Ondertussen krijgt ik bijna nooit meer hoofdpijn zelfs als ik dingen ontwikkel die nog niet juist werken (toegegeven, laatst was ik bezig met het expres "overdrijven" van bepaalde hoofdbewegingen en toen moest ik bijna overgeven O-) MAAR dat was ook wel redelijk extreem ).
Maar een normaal scherm zie je ook meteen het verschil tussen 30 en 60 fps, dat is ook niet voor niks een hot item nu voor nieuwe generatie console games. Ik vraag me af of dit komt omdat ik gewoon een miereneuker ben en direct merk dat de latency te hoog is en dus weiger hieraan te wennen, of dat, zoals in jouw geval, het vanzelf wel went en je hersenen zich aanpassen.
Binnenkort wil ik toch een test op gaan zetten en uitgebreid alle latencies te gaan meten, en kijken of we ergens nog het een en ander kunnen verbeteren. Ik zou ook een 30 fps test case op kunnen zetten en zien of mensen dit merken, hoewel ik er persoonlijk echt zeker ben dat dit merkbaar is.

Pasgeleden had mijn collega de nek uit de camera matrix gehaald, en hoewel dat een heel klein effect is die je niet direct ziet, zorgde dit er bij mij voor dat ik heel snel misselijk werd. Pas toen hij het terug zette merkte ik pas dat er eigenlijk iets mis was.
Wat dat betreft vind ik het best waardeloos soms, de enige programmeer baan waar je zo nu en dan misselijk van naar huis gaat ;)

En qua graphics, ik persoonlijk vind 120 hz schermen geweldig, en zou graag die refresh ook op de Rift willen, maar dit gaat nooit gebeuren. Eigenlijk moet je al 60% groter beeld renderen omdat het midden van de lens gestretched wordt, maar ik heb geen idee waar je al die performance vandaan moet halen in moderne games zonder de kwaliteit teveel omlaag te gooien..
wat een onzin, als de PS3/xbox360 met de rift de volledige resolutie gewoon zou gebruiken dan is het nog steeds echt heel vet.. het is echt een compleet andere belevenis als een 3D monitor.. En als je even aan het spelen bent en echt in de game zit, dan valt de 'lage' resolutie al lang niet meer op (juist door de extreme immersion), maar mensen hebben em vaak maar een minuutje op om eens te kijken wat het is, tja dan ga je ook echt letten op dat soort dingen ipv gewoon het spel spelen...
Ik heb zelf de rift. Maar als je het concept low budget wil proberen (Ook nog in HD!) dan kun je het vrase kickstarter project backen. http://www.vrase.com/

Low budget als je een ondersteunde phone hebt natuurlijk ;)

[Reactie gewijzigd door melgers op 21 september 2013 13:13]

GTA 5 lijkt mij heel raar... 1st-person beeld kijkend naar een 3rd-persoon.
vraag me af waar het focus punt ligt voor 3d, op je personage of in de verte..
Je kunt er morgen mee spelen in Eindhoven op het discovery festival
Leuk item! Ik had ook graag in de video gezien wat David Mulder ontwikkelt voor de Oculus Rift :)
(Zie m'n comment hieronder, was mijn schuld).
Ja ik heb het filmpje gedownload en online bekeken, en wowa gaaf ding ej.

Wat gaat het ongeveer kosten voor de consument? Jan en alleman kan het betalen, maar dan weet ik nog het bedrag niet.
David is dus ontwikkelaar als ik het goed begrijp, maar wat ontwikkeld hij?
Ik ging er min of meer vanuit tot dat de kern van het interview zou zijn, maar ik hoor alleen maar algemene vragen en antwoorden die al eerder genoemd zijn.
Jammer, had namelijk wel interesse in wat onze Nederlandse ontwikkelaar doet, dat was ook de reden dat ik langer gekeken heb dan de intro.

Edit: mensen, 0 is voor offtopic, ik reageer ontopic.

[Reactie gewijzigd door JeroenC op 21 september 2013 09:08]

Volgens een artikel van Forbes* proberen ze de prijs rond de 300$ te krijgen, wat waarschijnlijk 300 EU zou worden wanneer dit naar Europa komt . Ze kijken echter ook naar andere manieren om het apparaat op de markt de brengen, denk aan partnerships met grote partijen als Microsoft, om het apparaat voor praktisch niets bij de mensen thuis te krijgen en de gemaakte kosten terug te verdienen aan bijv. de verkoop van games.

Wat mij vooral interesseert is de openheid (er wordt vrij veel informatie vanuit de developers gegeven) en de passie die zij hebben voor het product. Het is duidelijk dat ze dit ťcht een succes willen maken, niet voor monetaire redenen maar omdat ze er zelf in geloven dat het kan. Ik hoop dat we over een paar jaar deze dingen bij de meeste gamers thuis aantreffen en dat we er nog veel meer mee kunnen. :)

* http://www.forbes.com/sit...e-point-wants-to-be-free/
Sorry dat ik er niet echt op in ging wat ik ontwikkel, ik was bezig met plannen om een bedrijf op te zetten die een soort long distance chat environments zou beheren, maar na prive keuzes heb ik die plannen afgeblazen/met minimaal 5 jaar uitgesteld. Dus op het moment heb ik wel een paar prive projectes liggen die bloedsaai zijn voor zelfs de meeste tweakers hier (VR browser is het doel, maar nu alleen bezig met de technische fundamenten die lastig uit te leggen zijn zonder alels van A tot Z uit te leggen). In ieder geval, nu dus vooral bezig met het woord te verkondigen over VR :+ en zo hier en daar consultancy (neem gerust contact met me op david.mulder@ymail.com @bedrijven die intresse hebben ).

Trouwens, moet ik wel bij zeggen, er zijn een paar bedrijven die momenteel met de rift in nederland experimenteren (1tje bijvoorbeeld heeft een aantal rollercoasters uit walibi nagemaakt, zal later mss de link opzoeken), maar nog geen dedicated VR bedrijven hier in nederland ontmoet.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 september 2013 09:55]

Wat betreft ' 3D chats', ik hoop dat ActiveWorlds Inc. iets met de Rift gaat doen, alhoewel hun oude renderware engine wel flink opgepoetst zal moeten worden.
Leuk item! Werd eens tijd dat Tweakers een item er aan wijden.

Volgens mij bedoel je trouwens ons bedrijfje met de rollercoasters ;)
We gebruiken de Rift normaal gesproken voor virtuele maquettes in de vastgoed sector.

Hier is de link met een aantal rollercoaster demo's welke een aantal enthousiaste collega's van mij voor de Rift hebben gemaakt:
https://developer.oculusv...topic.php?f=42&t=4082

On topic:
Toch zijn een aantal zaken niet heel erg duidelijk uitgelegd door Jurian:
bij de meeste demo's van de Rift loop je juist richting de kant waarna je kijkt: dit voelt nl heel natuurlijk. De reden waarom het in de "horror demo" (Alone in the rift??) anders werkt is met name omdat Jurian ook de Razer Hydra in z'n handen heeft; welke voor positional tracking zorgt, met de standard controls werkt dit nl anders.

Behalve dat het item natuurlijk veeeeeels te laat is; had ik ook wel wat meer diepgang verwacht: randzaken zoals de Virtuix Omni of Sixense STEM hadden ook wel de revue mogen passeren - zeker omdat het allemaal in elkaars velengde ligt.
Of het gebruik van Occulus in combinatie met andere ontwikkelingen zoals ( TrackIR ).
Iets wat ik vernomen heb dat veel Occulus / warthunder gamers bijvoorbeeld samen gebruiken!

Ook had ik graag gehoord hoe de occulus zich verhoud t.o.v. een tripplescreen oplossing.

Wat als je de occulus niet als VR omgeving gebruikt maar als "scherm" .. krijg je dan het "perifiral view" gevoel .. (breed om je heen kijken).

Ik zou me namelijk kunnen voorstellen dat de occulus als alternatieve beeldscherm gebruikt zou kunnen worden.

[Reactie gewijzigd door a.prinsen op 21 september 2013 17:09]

Klopt absoluut, ik heb ook over de Omni zitten te praten en beetje de verschillende control schemes die we nu "onderzoeken" omschreven waar bijv. met de hydra een voorbeeld van is en daarvoor liet ik hem een andere demo zien waar hij de kant op liep waar hij keek en dat vond hij niet echt natuurlijk (en toen heb ik wat er bij verteld over hoe je je lichaam niet kunt zien in de rift omdat de FOV niet groot genoeg is enzo en hoe dat toch voor problemen zorgt met bepaling van je richting, hoe dan ook, dat was dus niet gefilmd en is ook niks meer verder van teruggekomen want het sowieso lastig om dat uit te leggen zonder het te beleven).
De koptelefoon die over de band van de OR zit, dit lijkt met niet en prettig gevoel na een uurtje gamen.

Voor de rest ben ik erg benieuwd naar deze ontwikkeling als ze maar:
1. Genoeg support hebben voor games waaronder ook AAA games.
2. Full HD of beter scherm, misschien meerde modellen ( goedkoper en duurder waarschijnlijk )
3. Surround sound hoort bij zo'n bril dus moet support voor 5.1/7.1 geluid standaard in games aanwezig zijn.
Koptelefoon valt heel erg mee, maar daar komt weer bij kijken dat ik niet echt een gamer achtergrond heb, dus die dan is zo'n koptelefoon ook meer dan goed genoeg.
zit geen geluid of koptelefoon bij de rift
Ik heb het over m'n eigen koptelefoon die in het filmpje te zien is ;-) Dat dat geen geweldige gamer koptelefoon is zoals sommige mensen hier gewend zullen zijn.
sorry voor het misverstand
sommige mensen denken dat er een koptelefoon ofzo bij zit

[Reactie gewijzigd door Birdymaniac op 21 september 2013 10:48]

De koptelefoon die over de band van de OR zit, dit lijkt met niet en prettig gevoel na een uurtje gamen.
[...]
3. Surround sound hoort bij zo'n bril dus moet support voor 5.1/7.1 geluid standaard in games aanwezig zijn.
Ik heb op de GDC Doom 3 kunnen spelen met de devkit en een spatial surround sound system van audiokinetic (een middleware developer). Het was allemaal erg indrukwekkend. De combinatie van surround sound en een VR-bril zorgt er echt voor dat je helemaal panisch om je heen gaat kijken. Was op een gegeven moment ook erg blij dat ik zat en niet stond, anders had ik de hele stand omver gelopen ^^.
Overigens zat die koptelefoon erg fijn. Al valt en staat dat natuurlijk met de kwaliteit van je koptelefoon. De Occulus Rift vond ik erg tegenvallen. Zaten wat harde uitstekende delen op die behoorlijk pijn kunnen doen op den duur. Dat was ook de reden dat ik na pakweg 5 minuten al weer weg ben gelopen bij de Occulus VR stand. (Bij audiokinetic dankzij het mooie geluid langer kunnen uithouden)
Verder vond ik de kijkhoeken nogal tegenvallen. Van alles wat ik hoorde zou je de randen van de schermen niet moeten kunnen zien, maar dat was in mijn geval (bij beide brillen) niet het geval aan de zijkanten.

[Reactie gewijzigd door Caelorum op 21 september 2013 10:02]

Goed afstellen van de Rift is cruciaal en zijn redelijk wat mogelijkheden op dat vlak, dus die uitstekende delen, dat was gewoon een "tekort" van de mensen op GDC.
Ik hoop dat dit echt van grond komt.... Super gaaf.
Ik zou wel willen weten hoe zo'n ding werkt als je bril dragend bent. Het lijkt me heel gaaf, maar ik zie niet hoe in ieder geval dat developers ding op je hoofd past met bril, hij drukt dan tegen je pootjes.

Als je simpelweg de lenzen moet kopen voor je oogsterkte dan wordt het een duur grapje met mijn gigantische cilinder afwijking...
Er zitten 3 verschillende lenzen bij de je zelf kunt wisselen. plus dat de rift software matig ook nog eens af te stellen is voor je ogen.
https://www.google.be/sea...920&bih=951&dpr=1
Je kunt de rift op afstand verstellen en dan past je bril er ook bij meestal (niet altijd) of 1 van de 3 lenzen gebruiken. Nadeel van met bril in de rift zitten is dat het niet echt lekker past meestal en dat het beeld kleiner is (vanwege de grotere afstand). Ze zijn alternatieve opties aan het overwegen voor de consumer version.
Ik ben er niet zo in thuis, maar kan dat niet zoals veel camera's met de viewfinder doen, met een wieltje dat de correctie voor oogafwijkingen instelt? Of heb je daar meer ruimte voor nodig dan je in de rift hebt? Kan me voorstellen dat het beeld dan weer te ver weg zit...
Dat vraag ik mij ook af wat deze zich zo onderscheidt op de bestaande head displays die behoorlijk kleiner zijn dan deze. Waarom zou je die technieken niet verder willen ontwikkelen? Ze missen dan alleen gyroscoop, accelerometer...

[Reactie gewijzigd door sokolum01 op 21 september 2013 11:18]

Bestaande head displays 'projecteren' een virtuele TV op x meter voor je waar je bij de OR er middenin zit.
Iets wat ik me hier nog eens wil confirmeren, zijn ander lenzen alleen nodig als je een bril voor dicht bij gebruikt of ook voor veraf? (mijn kennis op dit gebied is zeer laag).
Alleen nodig als je ver weg niet kunt zien, want de focus is op "oneindigheid" (bij wijze van spreken)
Jammer daar, dus dat wordt of minder goed passende lenzen of een bril gebruiken.
Naja, dat is nu de stand van zaken. Wie weet hoe het is over een jaar he ;-) Ze waren wel naar andere opties aan het kijken zoals bijvoorbeeld dat ze een uitleg voor opticiens zouden schrijven zodat die speciale lenzen zouden kunnen maken. Of ze keken naar een soort van water gevulde lenzen (volgens mij was dat idee afgekeurd) en nog een paar andere exotische opties. Dus wie weet wat ze nog bedenken/maken :D Ik kan je 1 ding beloven: heel veel van de ontwikkelaars bij Oculus hebben brillen, dus ze vergeten ons niet :+
Interessant. Ik ben alleen bang dat je hier 'misselijk' van kan worden. Dat het beeld net een fractie later is dan je bewegingen of dat je beeld blijft staan terwijl je met je ogen net iets verder om je heen wilt kijken.
Ik heb het ding getest op de Gamescom. Je merkt niet dat je naar een "3D" beeld zit te kijken, zoals in de bios bijv. Dit komt omdat je beide ogen zijn afgeschermt van het beeld wat het andere oog ziet. In de bios kijk je eigenlijk naar 1 scherm, terwijl er dat hier 2 zijn, net zoals je ogen nu doen. Er is dus ook geen storing tussen beeldlijnen (zoals je hebt/had met tv's) en de hoek is altijd perfect (je kan niet links vooraan in de zaal zitten bij dit ding ;)).

Voor mij was het heel natuurlijk.
Eveneens als de unit zelf, het zelfde als een headphone. Maar de consumenten versie zal nogwel iets afgeslankt worden, wat uiteraard nog beter is.
Misselijkheid is zeker een groot issue, maar wel een issue wat ondertussen grotendeels is opgelost. In de community worden er uitgebreidde discussie gevoerd over hoe misselijkheid tegen te gaan en wat het veroorzaakt (moet je maar even rondzoeken op oculusvr.com ), maar ik kan je wel vertellen dat de lag in het algemeen bij goed gemaakte demo's laag genoeg is om GEEN misselijkheid te veroorzaken. Haalt niet weg dat er andere factoren zijn die wel misselijkheid veroorzaken, maar dat hangt van de persoon en demo af.
Er zitten een paar verschillende Lensen bij voor brildragers, heb hem al getest en kan niet wachten tot de volledige versie uitkomt, resolutie van deze is nog te laag je ziet de pixels erg duidelijk. Ook responstijd moet nog iets sneller je wordt klein beetje misselijk. Het dragen van het apparaat zelf is geen probleem hij zit erg goed!

Het is echt wel een beleving die je niet snel vergeet :)
Als de schermen goed genoeg worden (kwestie van tijd?) kun je hiermee, als toegevoegde waarde, denk ik ook op een goede manier 3D-films kijken. Geen halfslachtige oplossingen maar je eigen privť 3D-cinema!
Erg handig, een prive bioscoop waarbij je je glas drinken moet zoeken op de tast omdat je niks van je omgeving ziet.. nee, dank je.
Ik heb zelf de hele film avatar erin gekeken voornamelijk als "experiment". Ten eerste, de developer kit heeft simpelweg een te lage resolutie ervoor, dus wat dat betreft is het niet goed genoeg. Aan de andere kant, paar uur erin zitten is geen probleem en achteraf heb je wel het gevoel dat je het in de bios hebt gekeken :+ . Wat betreft drinken: alhoewel het me een extreem klein probleem lijkt in de eerste plaats zijn er wel ontwikkelaars bezig om de kinect te gebruiken om items op een bureau (maakt niet uit wat) zoals een muis en toetsenbord te projecteren in de rift op dezelfde locatie. Op het moment is het alleen haalbaar in "lab" omstandigheden, maar op termijn zou dit kunnen worden gebruikt om je eigen handen *en* het drinken te zien.
mwa, ik vindt bv imax-3d of een fatsoenlijke active 3D helemaal geen halfslachtige oplossing om film te kijken (en met 4K tv's wordt ook passive full-hd ineens een stuk interessanter)..
1 2 3 ... 6

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair: Tablets Nokia Websites en communities Smartphones Google Apple Sony Games Consoles Politiek en recht

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. onderdeel van De Persgroep, ook uitgever van Computable.nl, Autotrack.nl en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013