Graphics? Lekker belangrijk.
Wie had in 2003 kunnen vermoeden dat een laagdrempelig racespelletje, genaamd TrackMania, binnen een paar jaar grote groepen gamers in zijn greep zou krijgen? Wie zag aankomen dat het spel enorm populair werd onder gamers die zich bezighielden met eSports? Mede dankzij de mogelijkheden op het gebied van user generated content en het feit dat lag-problemen nagenoeg uitbleven, blonk TrackMania uit in geschiktheid voor gaming-wedstrijden.
/i/1330077321.jpeg?f=imagenormal)
We zijn inmiddels bijna tien jaar verder en de 'Mania' is gemeengoed. Hoewel Trackmania 2 vooralsnog niet het succes van zijn voorganger benadert, blijft Ubisoft waarde zien in de franchise. Met het racespel wordt voldaan aan de behoefte van gamers die in hun eentje willen presteren. Trackmania is het digitale equivalent van individuele sporten. De mannen achter Maniaplanet willen echter ook de andere kant van het spectrum aanspreken. Dat tekent dan ook voor een groot deel wat je later dit jaar in Shootmania mag verwachten: een team-based en zéér op competitie gerichte shooter. De game heet overigens Shootmania: Storm, waarbij Storm verwijst naar een basismap waarop zowel de ontwikkelaars als gamers maps kunnen maken.
Graphics niet doorslaggevend
Bij het schrijven van deze preview zijn we net terug uit Parijs, waar we Shootmania hebben kunnen spelen. Het overheersende gevoel? De graphics zijn niet doorslaggevend. Als Shootmania ons vandaag één ding heeft geleerd, dan is het wel dat je je prima kunt vermaken met een game waarvan de makers niet eens de moeite nemen om in de buurt te willen komen van de geldende grafische standaard. Zolang een aantal basiselementen in de gameplay op orde is, kan een shooter je een hoop plezier opleveren, ongeacht de graphics.
We geven Shootmania daarbij overigens wel wat dispensatie. Een normale game zou op basis van de graphics die Shootmania toont, al snel worden neergesabeld. Bij Shootmania is het echter 'part of the deal'. Een van de kerngedachte achter het spel is dat ook low-budget pc's de game moeten kunnen draaien. Daarbij weet je ook dat de game nooit 'full price' verkocht zal worden, maar dat Ubisoft er maximaal twintig euro voor zal vragen. Shootmania wordt gepositioneerd als het ultieme spel om 'even tussendoor' te spelen, maar dan wel met de mogelijkheid om er ook op een serieuzere manier mee aan de slag te gaan.
Palen veroveren
De basis van Shootmania is dan ook vrij simpel. In den beginne is er een generieke, groene omgeving. Op die ondergrond worden de maps gebouwd. De makers leveren uiteraard een sloot maps bij Shootmania, maar door de aanwezigheid van de uitgebreide map editor zullen er snel vele honderden, zo niet duizenden maps beschikbaar zijn. Daarnaast geeft de editor bouwers ook de vrijheid spelmodi te verzinnen. Dat moet leiden tot een groot aanbod aan maps en spelmodi, waarbij de community zelf beslist welke creaties het beste werken, zodat die ook het meest worden gespeeld.
Battle Mode
Zo ver is het natuurlijk nog lang niet. In Parijs speelden we slechts op een beperkt aantal maps. Deze vielen allemaal in dezelfde 'Battle mode'. De opzet daarvan is dat twee teams, rood en blauw, moeten proberen de paal van de tegenstander te veroveren. Dat doe je door naast die paal - vaak in of bij het spawnpunt van de tegenstander - te staan. Het team dat de paal van het andere team het eerst voor de volle honderd procent heeft gevuld, wint. Zo simpel als het klinkt, is het ook.
/i/1330077324.jpeg?f=imagenormal)
Datzelfde geldt eigelijk voor de speelvelden. Anders dan bij een game als Battlefield 3 of Modern Warfare 3 loont het hier niet om de game map voor map te bespreken, want de maps zijn vrij generiek. Stuk voor stuk zou je ze in een paar uur in elkaar kunnen knutselen. Om dat te onderstrepen, lieten de ontwikkelaars zien hoe een van de speelvelden door een paar kleine wijzigingen een totaal andere karakter kan krijgen. Een map waar spelers voorheen alleen via jumppads van de ene naar de andere kant konden komen, werd voorzien van een een in dertig seconden aangelegde loopbrug, met alle gevolgen van dien.
Wapens gekoppeld aan gebieden
Een kleine wijziging kan grote gevolgen hebben, temeer omdat de speelvelden nog een andere rol spelen in de gameplay dan alleen maar 'er zijn'. In Shootmania vind je geen wapens op de grond en je kiest geen klasse. Ook wissel je nimmer zelf van wapen. In plaats daarvan zijn wapentypes gekoppeld aan bepaalde gebieden op de map. Zo speelden we op een speelveld waarbij spelers op lagergelegen gebieden een simpel wapentje in hun handen hadden, maar waar de spelers die het hoger gelegen gebied wisten te bereiken, automatisch een sniper rifle kregen. Gevolg was dat de dynamiek van het gevecht anders werd. De hoger gelegen gebieden werden strategisch waardevol, want een raak schot van een sniper levert direct een kill op. Op die manier wordt het een stuk gemakkelijker het andere team terug te dringen.
Op dat moment begin je langzaam te beseffen dat Shootmania een stuk meer diepgang kent dan je in eerste instantie door de simpele opzet van het spel zou denken. Onderlinge communicatie blijkt in het spel onmisbaar. De hoger gelegen gebieden moeten bezet worden gehouden, zodat je ondersteuning krijgt van snipers en het andere team niet, maar tegelijkertijd moeten er ook mensen naar de paal aan de overkant om punten te scoren. Bovendien slaagden de tegenstanders er in onze potjes af en toe in om ook onze paal te bereiken. Het blijft opletten, en het tempo blijft voortdurend hoog.
Tegen de Duitsers
Het aardige van onze speelsessie was dat er op natuurlijke wijze een teamverdeling ontstond van Nederlanders, Belgen en Scandinaviërs enerzijds en Duitsers daar tegenover. Niets tegen Duitsland uiteraard, maar een kans om onze oosterburen te verslaan, in welke bezigheid dan ook, laten we uiteraard niet aan ons voorbij gaan. Dat sentiment werd aan de andere kant van de kamer gedeeld, en dus ontstond er verhitte 'match' die geen van beide kampen wilde verliezen. En dat is mooi, want zo konden we meteen bekijken hoe Shootmania het er vanaf brengt als competitie belangrijk wordt en de potjes ergens om gaan, ook al beperkte zich dat in dit geval tot 'bragging rights'.
/i/1330077323.jpeg?f=imagenormal)
Shootmania is een shooter waarbij alle spelers dezelfde wapens en mogelijkheden hebben, en waarbij de speelvelden vaak ook gelijk zijn voor beide partijen. Op papier heb je dan een perfecte game voor gamers die graag competitief bezig willen zijn; een eerlijker krachtmeting op basis van je eigen vaardigheden ga je niet vinden. De sleutel tot succes ligt in de manier waarop je gebruikmaakt van de mogelijkheden die het speelveld biedt. Wie dat het beste doet, wint.
Achterstand
Toch werd dat ideaalbeeld van 'optimale eerlijkheid' enigszins verstoord. De ontwikkelaars sleutelen nog volop aan de netwerktechniek en zijn ook nog bezig met uit te zoeken hoe groot ze de teams kunnen laten zijn zonder dat de netwerkprestaties onder de omvang ervan lijden. Wij speelden met acht tegen acht en hadden geen last van lag. Wat echter wel opviel, was dat de andere partij steeds net iets eerder spawnde aan het begin van een ronde dan ons team. Geen onoverkomelijk probleem, maar het betekende bijvoorbeeld wel dat onze tegenstanders de eerder aangehaalde 'snipers area' steeds eerder wisten te bereiken dan wij. Het was vervolgens niet gemakkelijk om ze daar weer weg te krijgen. Zo moesten we in elk potje dus een achterstand inhalen.
/i/1330077320.jpeg?f=imagenormal)
Dit riekt naar excuusjes, maar die hadden we niet nodig: de wedstrijd werd na een ongemeen spannende finale met 6-5 gewonnen, waarbij elk punt staat voor een gewonnen match van drie tot vijf ronden op hetzelfde speelveld. De Duitsers toonden zich vaardig in het plaatsen van strategisch opgestelde defensieve spelers - lees: campers - maar hadden geen antwoord op de kamikaze-rushes van onze kant, die toch iedere keer wel weer een paar puntjes opleverden. Zo werd er onder meer een potje gewonnen door onze paal minutenlang op 98 procent te houden, en zelf ondertussen net op tijd de 100 procent vol te maken aan de overkant.
Voorbehoud
Ondanks dat we ons prima vermaakten en de spannende wedstrijd ons geboeid hield tot de laatste seconde, moeten we opmerken dat een speelsessie op locatie in deze vorm altijd een wat verbloemend effect heeft. Samen spelen is leuk, en samen spelen terwijl je naast elkaar zit aan een grote tafel maakt alles nog leuker. Zelfs de slechtste shooter is nog leuk als je ergens acht tegen acht gaat zitten spelen. Wat dat betreft is het de vraag of Shootmania dezelfde fun-factor heeft als je straks thuis achter je pc zit te spelen met mensen die niet naast je zitten.
Voorlopige conclusie
In niets is Shootmania een game die de concurrentie aan zal gaan met de 'moderne schietspellen' van deze tijd. Dat is dezelfde aanpak die Trackmania zijn succes heeft opgeleverd, en de invalshoek, waarbij het sportieve aspect een grotere rol speelt dan gewelddadigheid, past het spel prima. De simpele opzet van Shootmania verhult diepgang, die wel degelijk verscholen ligt in de gameplay. In potentie is dit dan ook een ideaal spel voor gamers die zich graag op hoog competitief niveau meten met anderen. De tijd zal natuurlijk leren of Shootmania aan deze verwachting zal voldoen, maar de basis lijkt in elk geval goed.
Titel |
Shootmania Storm
|
 |
Platform |
PC
|
Ontwikkelaar |
Nadeo |
Uitgever |
Ubisoft |
Releasedatum |
Nog niet bekend |