Misschien dat de heren van Tweakers.net aan een positieve review van F.E.A.R. 2 een leuke bonus overhouden, of dat ze niet net als die eerlijke Gamespot reviewer ontslagen willen worden, maar ik kan het echt totaal niet eens zijn met deze review. Ik baseer mijn mening op de SP-demo voor de PC, die onlangs werd vrijgegeven. Aangezien het spel binnen afzienbare tijd de goldstatus zal krijgen, is het redelijk om aan te nemen dat er nog maar weinig veranderingen zullen worden doorgevoerd afgezien een paar kreukjes die moeten worden rechtgestreken.
Als fervente F.E.A.R. speler kan ik mijn enorme teleurstelling over dit vervolg dan ook niet onder stoelen of banken steken. Dit spel is het schoolvoorbeeld van hoe de dominantie van de consoles een originele PC titel tot de grond toe af kan breken.
Het spel stelt op alle fronten teleur.
De console orientatie begint al in het menuscreen, waarbij je je muis in de eerste instantie niet kunt gebruiken. Het gaat echter van kwaad tot erger: De lean-functie, voor de meeste serieuze spelers van First Person Shooters een onmisbaar facet, is verwijderd. Het excuus hiervoor was dat het mogelijk was om te glitchen in het eerste deel. M.a.w. i.p.v. het glitchen aan te pakken heeft men gewoonweg de hele functie eruitgeknikkerd. Er zijn vandaag de dag natuurlijk nog steeds shooters die geen lean functie hebben, maar die voelen voor mij echt beperk en verouderd aan. Bovendien mag je stellen dat, als het eerste deel uit de F.E.A.R. serie deze functie wel had, en nu niet meer, het logischerwijs een achteruitgang te noemen is.
Een andere functie die men heeft verwijdert is "holster". Door te holsteren kon je je sneller voortbewegen en zo schietpartijen met unarmed knokpartijen afwisselen. Hierdoor kreeg je heel vloeiende en dynamische acties. Waarschijnlijk is deze functie teveel gevraagd voor degene die spelen met een controller, en dus om het spel zo homogeen mogelijk te houden op alle drie de platformen heeft de PC deze functie ook maar niet meer.
Voor een F.E.A.R. 1 speler voelt het spel dus alsof je met een dwangbuis aan speelt. De sprintfunctie werkt namelijk volledig anders dan de holster functie.
Dan is er nog het ontbreken van medkits, wat blijkbaar als te moelijk en afleidend van de actie zou worden ervaren (?). Ik kan me persoonlijk niet herinneren dat ik me ooit gestoord heb aan het moeten toepassen van een medkit in een shooter maar kan me wel voorstellen dat het moeilijk wordt als je met een controller speelt, dus wederom een concessie naar de consolegebruiker waar de PC speler de dupe van wordt.
Dan de tegenstand van de SP-demo. Bijzonder lachwekkende en slechte A.I. De hele demo kwam eigenlijk op mij over als Soldier of Fortune: Payback in een F.E.A.R. jasje, en geloof me, dat is geen compliment! De vijanden zijn zo makkelijk uit te schakelen dat de hele 'novel feature' van het omverwerpen van tafels, blikjesautomaten en dergelijke totaal niet uit de verf kwam. Tegen de tijd dat ik bij zo'n voorwerp aan kwam had ik de hele kamer al ontdaan van tegenstand. Lekker nuttig dan, zo'n mogelijkheid. De vijanden uit deel 1 waren ook al niet al te snugger, maar deze zijn nog net ff een pak slechter. Dit lijkt me wederom een concessie richting de consoles waarbij goed mikken zonder hulp van de computer (autoaim, grotere hitzones etc.), en snel draaien niet tot de mogelijkheden behoren.
Dan heb je op een gegeven moment een soort laser wapen in handen waarbij een mooi rood lijntje over het beeld trekt naar het mikpunt. Probleem van deze lijn is echter dat hij de richting van de gun niet volgt maar naar te ver links trekt, waardoor het hele lijntje overkomt alsof het op het beeldscherm is geplakt en bovendien het mikken behoorlijk 'awkward' maakt omdat het mikpunt een stuk naar links afwijkt.
Grafisch gezien vindt ik het zelfs een achteruitgang. Waar we de vorige titel nog getrakteerd werden op volop bumpmapping en real-time shadow effecten, krijgen we nu ineens slechts sporadisch wat real-time shadow effecten te zien en hebben de in-game karakters het uiterlijk van Quake 2 karakters. Veel textures lijken wel met de hand getekend, zo plat ouderwets komen ze over. Ook was de eerste F.E.A.R. zo gestructureerd dat je ook echt gebruik maken van het feit dat je real-time shadows had. Zodoende kon je een enemy ontdekken via zijn schaduw en daar op inspelen. Nu is er alleen hier en daar gebruik gemaakt van mooie schaduw effecten en ontvangen schijnbaar alleen de gezichten en handen van de karakters real-time schaduw effecten terwijl de rest van het lichaam onaangedaan blijft en er zodoende behoorlijk vorige eeuws uitziet. Ook de textures van de omgeving lijken te stammen uit het shooter tijdperk van 10 jaar geleden door hun platte, met de hand getekende uiterlijk, wat men heeft proberen te verbloemen door een irritante filmgrain over de visuals te knikkeren. Ook wordt er een storende motion blur toegepast bij snelle muisbewegingen die niets toevoegt dan desorientatie. Met dank aan de vermelding van hydRox: Het overdreven bloedeffect. Ook hier hebben ze de plank volledig misgeslagen en lijkt het alsof ze wederom Soldier of Fortune: Payback als voorbeeld hebben genomen. Als je nu iemand waar dan ook maar raak schiet, ontploft er simpelweg een bloedbom met glossy finish. Ik weet het, het gaat om de game, niet om de graphics, maar als de voorganger er onderhand nog beter uitziet mag je daar toch iets over zeggen.
Het geluid. Ja daar kan ik kort in zijn: Ik kon alleen maar uitkiezen of ik de muziek, effecten en voice harder of zachter wou hebben, verder geen opties. Dit kan met de demo te maken hebben natuurlijk.
Er werd over het origineel veel gezeurd dat het allemaal teveel indoors was. Nou woepie! De wens is vervuld, nu kunnen we buitendeurs door een voorgeprogrammeerde route wandelen. Kortom het levert slechts een schijnvrijheid op, en de buitenscenes halen ook behoorlijk wat aan de spanning weg, en al helemaal wanneer je ineens in een 'mech' mag stappen om alles omver te maaien wat in je beeldscherm komt. IK heb het idee dat de makers meer met hun gedachten bij een vervolg op 'Shogo' (van dezelfde studio) zaten dan bij de zogenaamd spannende titel waaraan ze aan het werken waren. Goed, het origineel had ook een soort ED209 dus het sluit wel enigzins aan, echter kon je die niet besturen en dat was prima imo. Als een beetje oppervlakkig 'mechwarior' spelen als goeie variatie aanvaard wordt dan zij het zo. Naar mijn mening breekt het af aan de spannende , donkere en claustrophobische setting die de originele FEAR zo sterk maakte.
Ik heb dus na het spelen van de demo mijn pre-order gecancelled vanwege de punten die ik opgenoemd heb, en bovendien omdat ik als fervente PC gamer weiger centen uit te geven aan een 'consolized' spel als dit.
[Reactie gewijzigd door Kubrick op dinsdag 3 februari 2009 02:17]
Ik heb met groeiende verbazing en ergenis jouw reactie zitten lezen. Kritiek is prima, maar er zit een grens tussen kritisch en cynisch. Een grens waar je met een aanloop overheen bent gesprongen. Op een paar punten ben ik het met je eens, maar vaak weet je het muggenziften tot een kunst te verheffen.
Dit spel is het schoolvoorbeeld van hoe de dominantie van de consoles een originele PC titel tot de grond toe af kan breken.
Er zijn veel betere voorbeelden voor dat standpunt te bedenken. Zo was het menu-systeem in TES: Oblivion bijzonder lomp en onhandig voor mensen zonder controller.
De console orientatie begint al in het menuscreen, waarbij je je muis in de eerste instantie niet kunt gebruiken. Het gaat echter van kwaad tot erger: De lean-functie, voor de meeste serieuze spelers van First Person Shooters een onmisbaar facet, is verwijderd. Het excuus hiervoor was dat het mogelijk was om te glitchen in het eerste deel. M.a.w. i.p.v. het glitchen aan te pakken heeft men gewoonweg de hele functie eruitgeknikkerd.
Ik kon mijn muis gewoon gebruiken in het menu.
De lean-functie is geen onmisbaar element, maar een luxe. Een dergelijke feature is meer op z'n plaats in een realistische shooter als Rainbow Six of America's Army. FEAR ging nooit om realisme. Een kloonleger, paranormale activiteit, slow-motion, railguns en mechs lijken me niet bepaald alledaags. Waarschijnlijk was het verwijderen ervan een laatste optie om glitchen te voorkomen.
Er zijn vandaag de dag natuurlijk nog steeds shooters die geen lean functie hebben, maar die voelen voor mij echt beperk en verouderd aan.
Waarom hecht jij zo veel waarde aan de mogelijkheid om een hoekje te hangen?
Voor een F.E.A.R. 1 speler voelt het spel dus alsof je met een dwangbuis aan speelt. De sprintfunctie werkt namelijk volledig anders dan de holster functie.
Ik heb met FEAR 1 met plezier gespeeld en van die zogenaamde dwangbuis heb ik helemaal geen last gehad. Het kunnen sprinten is een prima vervanger voor de holsterfunctie. Is het misschien zo dat je de mogelijkheid om te glitchen mist? Trouwens, het type wapen in je handen bepaalt nog altijd jouw snelheid.
Dan is er nog het ontbreken van medkits, wat blijkbaar als te moelijk en afleidend van de actie zou worden ervaren (?).
Die zitten er gewoon in.
Bijzonder lachwekkende en slechte A.I.
FEAR werd destijds geroemd om de uitmuntende AI. Ik heb hier zelf ook geen verbetering in gezien. Daarentegen vraag ik me af of jij wel eens een spel hebt gespeeld waarin de AI daadwerkelijk lachwekkend slecht is. Bleef een Replicasoldaat tegen een muur aan rennen? Reageerde hij niet op jouw aanwezigheid? Was hij te druk bezig op een lichtknopje te schieten? Nee? Overdrijven is ook een kunst.
Dan heb je op een gegeven moment een soort laser wapen in handen waarbij een mooi rood lijntje over het beeld trekt naar het mikpunt.
Dat lijkt me een bug. Een bug waarvan ik verwacht dat hij best wel te fixen valt. Denk aan je bloeddruk.
Grafisch gezien vindt ik het zelfs een achteruitgang. Waar we de vorige titel nog getrakteerd werden op volop bumpmapping en real-time shadow effecten, krijgen we nu ineens slechts sporadisch wat real-time shadow effecten te zien en hebben de in-game karakters het uiterlijk van Quake 2 karakters. Veel textures lijken wel met de hand getekend, zo plat ouderwets komen ze over. Ook was de eerste F.E.A.R. zo gestructureerd dat je ook echt gebruik maken van het feit dat je real-time shadows had. Zodoende kon je een enemy ontdekken via zijn schaduw en daar op inspelen.
Doe me een lol en start Quake 2 eens op. Bekijk ook FEAR 1 opnieuw. In de praktijk blijkt de herinnering iets rooskleuriger dan de werkelijkheid.
De gebruikte engine in FEAR 2 kan alles wat in het eerste deel mogelijk was en doet daar een schepje bovenop. Dat is niet verwonderlijk, want er wordt een aangepaste versie van het origineel gebruikt. Wees blij dat de mensen van Monolith niet besloten hebben om een hele nieuwe engine te gebruiken, anders kon je het nu niet op de hoogste instellingen spelen.
Het voornaamste doel van schaduwen in dit spel is om een speler de stuipen op het lijf te jagen. Denkend aan de demo zit dat wel goed.
Ook de textures van de omgeving lijken te stammen uit het shooter tijdperk van 10 jaar geleden door hun platte, met de hand getekende uiterlijk, wat men heeft proberen te verbloemen door een irritante filmgrain over de visuals te knikkeren. Ook wordt er een storende motion blur toegepast bij snelle muisbewegingen die niets toevoegt dan desorientatie.
Van de film grain heb ik geen last gehad en de motion blur is lang niet zo uitgesproken als bij bijvoorbeeld Crysis. Dat de optie om film grain uit te zetten niet aanwezig is, is jammer. Motion blur kan gewoon uit.
Het overdreven bloedeffect.
Mee eens.
Er werd over het origineel veel gezeurd dat het allemaal teveel indoors was. Nou woepie! De wens is vervuld, nu kunnen we buitendeurs door een voorgeprogrammeerde route wandelen. Kortom het levert slechts een schijnvrijheid op, en de buitenscenes halen ook behoorlijk wat aan de spanning weg, en al helemaal wanneer je ineens in een 'mech' mag stappen om alles omver te maaien wat in je beeldscherm komt.
De klacht was niet dat je werd beperkt in je vrijheid. Het probleem was dat alle levels op elkaar gingen lijken. Het doel van de buitenomgevingen is om meer variatie toe te voegen, niet om de speler overal heen te laten lopen.
De mech deed bij mij ook een wenkbrouw omhoog trekken. Ik ben benieuwd of Monolith in het volledige deel de spanning weet te behouden.
Ik heb dus na het spelen van de demo mijn pre-order gecancelled vanwege de punten die ik opgenoemd heb, en bovendien omdat ik als fervente PC gamer weiger centen uit te geven aan een 'consolized' spel als dit.
Heb je wel eens aan de mogelijkheid gedacht dat een spel goed speelbaar kan zijn op een pc én een console?
Neem bijv. de game Red Faction. Je kunt daarbij terrein vernietigen. Als die functie nu bij het volgende deel weggelaten wordt mag je toch spreken van een achteruitgang.
Deze vergelijking gaat mank. Het vernietigen van terrein in Red Faction was een typerende eigenschap van het spel. Het weglaten van leunen waar jij op doelt is slechts een detail. Als Monolith had besloten het hele horrorsfeertje te schrappen, zou dat een flinke achteruitgang zijn geweest.
Een andere achteruitgang is het kleurengebruik in FEAR2. Het wordt door de reviewer als een positief punt ervaren dat men in deze horrorgame van een sober, grauwe tonen palet naar een "disney meets star wars" palet is overgestapt, maar ik vind al die overdreven kleuren verschrikkelijk, en totaal niet passen in een horrorgame.
"O, nee! Een spookachtig kinderdagverblijf! De kleurtjes, ze branden! Aaargh!"
[Reactie gewijzigd door Swieb op dinsdag 3 februari 2009 18:43]
Er zijn veel betere voorbeelden voor dat standpunt te bedenken. Zo was het menu-systeem in TES: Oblivion bijzonder lomp en onhandig voor mensen zonder controller.
Dit is dus geen beter voorbeeld aangezien TES:Oblivion nooit een PC exclusive is geweest, en FEAR wel. Ik doelde dus ook op de ontwikkeling van FEAR1 dat van meet af aan geent was op de PC gamer, in vergelijking met de ontwikkeling van FEAR2, dat van meet af aan geent is op de console gamer. Dat is gewoon een feit.
k kon mijn muis gewoon gebruiken in het menu.
Je hebt waarschijnlijk de vermelding "in eerste instantie" gemist dan.
De lean-functie is geen onmisbaar element, maar een luxe. Een dergelijke feature is meer op z'n plaats in een realistische shooter als Rainbow Six of America's Army. FEAR ging nooit om realisme. Een kloonleger, paranormale activiteit, slow-motion, railguns en mechs lijken me niet bepaald alledaags. Waarschijnlijk was het verwijderen ervan een laatste optie om glitchen te voorkomen.
Voor jou is het misschien een luxe, voor mij is het een onmisbare functie waar ik wel degelijk gebruik van maak. Tenzij jij het niet erg vindt om 'fully exposed de hoek om te sjezen om vervolgens eenvoudig gesniped te worden. Het heeft toch zeker niets met de onrealistische setting te maken of je dan wel of niet een nuttige functie als het leanen toe mag voegen? Het spel speelt zich af in een fictieve toekomst en voegt daar elementen aan toe die 'niet alledaags' zijn. Dan zeg jij dus "nou dan laat die lean ook maar weg!" Een beredenering die als een tang op een varken slaat als je het mij vraagt. Zoals ik al had vermeld in mijn stukje hadden ze ook gewoon kunnen opteren om het glitchen aan te pakken, maar nee, van dik hout zaagt men planken en dus gelijk de hele feature eruit.
Ik heb met FEAR 1 met plezier gespeeld en van die zogenaamde dwangbuis heb ik helemaal geen last gehad. Het kunnen sprinten is een prima vervanger voor de holsterfunctie. Is het misschien zo dat je de mogelijkheid om te glitchen mist? Trouwens, het type wapen in je handen bepaalt nog altijd jouw snelheid.
Dan is jou speeltstijl waarschijnlijk ook een stuk anders dan die van mij. Een gemiddelde speler van FEAR zal holster en lean waarschijnlijk niet missen nee, want die weten die knoppen nauwelijks te vinden. Nogmaals, de sprintfunctie is totaal niet te vergelijken met de holsterfunctie. Ik glitch overigens zelf niet, want dat vindt ik irritant.
(medkits)
Die zitten er gewoon in.
Dan heb ik die waarschijnlijk niet gezien. Ik heb ze overigens ook niet nodig gehad.
FEAR werd destijds geroemd om de uitmuntende AI. Ik heb hier zelf ook geen verbetering in gezien. Daarentegen vraag ik me af of jij wel eens een spel hebt gespeeld waarin de AI daadwerkelijk lachwekkend slecht is. Bleef een Replicasoldaat tegen een muur aan rennen? Reageerde hij niet op jouw aanwezigheid? Was hij te druk bezig op een lichtknopje te schieten? Nee? Overdrijven is ook een kunst.
Ik heb voldoende spellen gespeeld met lachwekkend slechte A.I. FEAR2 is er een van. De tegenstand komt eerst als een dolle op je af rennen en besluit dan pas om dekking te zoeken. Tegen die tijd hebben ze allemaal al gaatjes in het hoofd, en al helemaal als je simpelweg even de slomo functie gebruikt. De sniper bukt zo goed dat zijn hoofd nog gewoon boven zijn dekking uitsteekt en maakt telkens dezelfde beweging. Anderen komen in mijn vizier gedoken i.p.v. naar dekking te duiken. Voetsoldaatjes die een charge uitvoeren op een 'mech'. Nog meer voorbeelden nodig? Kan me helaas alleen beperken tot de demo.
Het voornaamste doel van schaduwen in dit spel is om een speler de stuipen op het lijf te jagen. Denkend aan de demo zit dat wel goed.
Dat mag jij belangrijker vinden. Ik hecht meer belang aan het gebruik van schaduw zoals die gebruikt werd in deel 1, dat iets kan toevoegen aan het spelelement i.p.v. zo nu en dan een keer een schaduw van Alma voorbij laten dartelen, want *gaap*, zo spannend is dat nou niet.
Van de film grain heb ik geen last gehad en de motion blur is lang niet zo uitgesproken als bij bijvoorbeeld Crysis. Dat de optie om film grain uit te zetten niet aanwezig is, is jammer. Motion blur kan gewoon uit.
Goed om te weten dat ie uitkan. Ik heb die optie niet gevonden en kan het ook niet meer nakijken omdat ik de demo er al weer af geknald heb. Het gaat er ook meer om dat dit soort effecten totaal niets toevoegen aan de spelervaring en eigenlijk alleen maar storend zijn.
Heb je wel eens aan de mogelijkheid gedacht dat een spel goed speelbaar kan zijn op een pc én een console?
Tuurlijk, Bioshock is daar een goed voorbeeld van. Deze game echter niet.
Deze vergelijking gaat mank. Het vernietigen van terrein in Red Faction was een typerende eigenschap van het spel. Het weglaten van leunen waar jij op doelt is slechts een detail. Als Monolith had besloten het hele horrorsfeertje te schrappen, zou dat een flinke achteruitgang zijn geweest.
Holster was ook een typerende eigenschap van het spel en is vervangen door de CoD4 sprintfunctie die typerend is voor.... CoD4, niet voor FEAR. Leunen wederom, is voor jou slechts een detail, voor mij onmisbaar in welke First Person Shooter dan ook. Ik heb me bij Half-life 2 ook gru-we-lijk geergerd aan het ontbreken hiervan, maar doordat het spel verder zo goed was heb ik me er overheen gezet. Dit spel haalt het niveau van Half-life 2 bij lange na niet en bovendien had de eerste FEAR deze functie wel, dus is het gewoon een achteruitgang t.o.v. het origineel.
"O, nee! Een spookachtig kinderdagverblijf! De kleurtjes, ze branden! Aaargh!"
Sarcasme, I love it. En inderdaad, de kleuren zijn enorm overdreven. Ze hadden die kleuren, ook die van het kinderdagverblijf best wat kunnen dempen, zonder dat het aan het kinderdagverblijf had afgedaan. De cola-automaten lijken wel kerstbomen, en de effecten lijken op siervuurwerk. Als je een spannende sfeer wil creeren is het handig om de boel niet op Star Wars te laten lijken, dat zie je zo'n beetje in elke horrorfilm ook terug.
Ik hoop niet dat ik je met deze reply nog een avondje ergernis heb bezorgd.
[Reactie gewijzigd door Kubrick op dinsdag 3 februari 2009 22:16]
Dit is dus geen beter voorbeeld aangezien TES:Oblivion nooit een PC exclusive is geweest, en FEAR wel.
Oblivion is inderdaad tegelijk voor PC en XBox360 ontwikkeld, maar diens voorganger Morrowind is net als FEAR ontworpen voor de PC. De interface van Morrowind bood veel overzicht en liet zich makkelijk aanpassen. De interface van Oblivion kenmerkte zich echter door menu's, onderverdeeld in onhandige tabjes. De iconen waren, speciaal voor televisies, ook nog eens aan de grote kant, waardoor je voortdurend aan het scrollen was. Hierdoor is Oblivion een beter voorbeeld van 'consolitis' dan FEAR 2.
Zoals ik al had vermeld in mijn stukje hadden ze ook gewoon kunnen opteren om het glitchen aan te pakken, maar nee, van dik hout zaagt men planken en dus gelijk de hele feature eruit.
Ik vermoed dat de engine hier een belangrijke reden voor is geweest. Mogelijk was het een bug die zich niet liet pletten en het is denkbaar dat vervolgens werd besloten om de feature maar achterwege te laten. Voor de singleplayer is dat ook helemaal geen ramp. Je kon meestal gewoon de 'run & gun'-tactiek hanteren, in combinatie met slow-motion voor de moeilijkere stukken.
Tussen de regels door meen ik te lezen dat je vooral van leanen gebruik maakte bij multiplayer. In dat opzicht kan ik je aversie goed begrijpen. Als iemand ingezoomd naar een hoek zit te loeren, is het best handig om razendsnel om het hoekje te gluren en te schieten. Het gemis van het leunen kan misschien nog worden goedgemaakt met maps die campers geen kans geven.
Ik heb voldoende spellen gespeeld met lachwekkend slechte A.I. FEAR2 is er een van.
De punten die jij noemt maken dat FEAR 2 geen prijzen zal winnen op AI-gebied, absoluut. Het gaat echter te ver om de AI "lachwekkend slecht" te noemen. Misschien heb je ooit wel eens gehoord van het spel Big Rigs: On the Road Racing. In dit racespel komt de tegenstander zelfs nooit in
beweging!
De kwaliteit in FEAR 2 ligt ongeveer op zelfde hoogte als bijvoorbeeld Crysis. En misschien zegt dat wel meer over de prioriteit die AI tegenwoordig krijgt dan over FEAR 2. Ik zou het zelf absoluut geen ramp vinden als de grafische ontwikkeling stagneert, zodat er meer aandacht aan AI, Physics, schaal, verhaal, sfeer en herspeelbaarheid wordt besteed.
Hoe dan ook, ik overweeg om de AI in de demo uitgebreider te testen en dat op video te zetten. Stay tuned
Holster was ook een typerende eigenschap van het spel en is vervangen door de CoD4 sprintfunctie die typerend is voor.... CoD4, niet voor FEAR. Leunen wederom, is voor jou slechts een detail, voor mij onmisbaar in welke First Person Shooter dan ook. Ik heb me bij Half-life 2 ook gru-we-lijk geergerd aan het ontbreken hiervan, maar doordat het spel verder zo goed was heb ik me er overheen gezet. Dit spel haalt het niveau van Half-life 2 bij lange na niet en bovendien had de eerste FEAR deze functie wel, dus is het gewoon een achteruitgang t.o.v. het origineel.
Serious Sam, Painkiller en Left 4 Dead bevatten geen leanfunctie, maar ik zou ze toch zeker niet afschrijven als slechte spellen. Bij flink wat First Person Shooters is de mogelijkheid om een hoekje te kunnen schieten echt niet nodig.
En inderdaad, de kleuren zijn enorm overdreven. Ze hadden die kleuren, ook die van het kinderdagverblijf best wat kunnen dempen, zonder dat het aan het kinderdagverblijf had afgedaan. De cola-automaten lijken wel kerstbomen, en de effecten lijken op siervuurwerk.
In dat kinderdagverblijf is er nauwelijk licht, waardoor de kleuren vanzelf gedempt zijn. Het is wel zo dat FEAR 2 meer kleurvariatie kent. De visioenen over Alma zijn oranjerood en de het blauwe slow-motion-filter is nadrukkelijker aanwezig. Een 'Star Wars'-achtig kleurenfestijn is het nog niet. De felle vonkenregens tijdens vuurgevechten zie ik ook in het eerste deel terug.
The "Vending machines in FEAR 2 resemble Christmas trees" argument is not an argument against FEAR 2; it's an argument against vending machines.

Beetje late reactie... maar...
Serious Sam, Painkiller en Left 4 Dead bevatten geen leanfunctie, maar ik zou ze toch zeker niet afschrijven als slechte spellen. Bij flink wat First Person Shooters is de mogelijkheid om een hoekje te kunnen schieten echt niet nodig.
L4D heb ik niet gespeeld, maar die andere twee zijn supersnelle chaotische shooters waar totaal geen plek is voor enige vorm van tactiek. Dat is totaal niet vergelijkbaar met een spel als FEAR... Ik snap je punt wel, dat je wil zeggen dat niet elke shooter het nodig heeft, maar het zegt op zich wel al wat dat je met shooters aan komt met een werkelijk compleet andere speelstijl...