Hoofdcategorieën
Device Settings

Review: FEAR 2 - Project Origin

Door Paul Hulsebosch, maandag 2 februari 2009 09:29, views: 76.779

Conclusie

FEAR 2: Project Origin is een waardig opvolger van het origineel, en stukken beter dan de uitbreidingen die voor het eerste deel zijn verschenen. Het spel is gevarieerder dan het eerste deel, op belangrijke onderdelen als omgeving, wapens en tegenstanders; precies de punten waarop het eerste deel het enigszins af liet weten. Het verhaal rond Alma is wederom prima, net als de manier waarop Alma en haar paranormale gaven worden ingezet om schrik aan te jagen. De overstap naar een doodgewone sergeant als hoofdrolspeler pakt ook goed uit, het is voor de speler gemakkelijker om zich met Becket te identificeren dan met de naamloze, maar eveneens paranormale Point Man uit het eerste deel. En toch knaagt er iets. Ondanks de grotere variatie in het spel, lijkt FEAR 2 nog steeds heel erg op de voorganger. Wie de games naast elkaar legt, ziet dat met name de wapens en menselijke tegenstanders grotendeels hetzelfde zijn gebleven. Als je dit positief uit wilt leggen, kun je stellen dat FEAR 2 voortbouwt op de stevige basis die voorganger heeft gelegd.

Review FEAR 2: Project Origin

Pluspunten

+ Meer afwisselend dan het origineel
+ Mooier uiterlijk dan het origineel
+ Goed verhaal

Minpunten

- Meer van hetzelfde

Cijfer: 8,5

 

Titel FEAR 2: Project Origin
Box FEAR 2: Project Origin
Platform Xbox 360, PlayStation 3, pc
Ontwikkelaar Monolith Productions
Uitgever Warner Bros.
Releasedatum 13 februari 2009

 

review fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project origin



Laagste prijzen voor F.E.A.R. 2 - Project Origin, PC:
+/-Shoplev.tijdPrijsTotaalPlaats
Score: 4.5NedGameLevering verwacht binnen 3 dagen€ 15,-€ 15,-Apeldoorn

 

T'rug naar huus


Inhoudsopgave

Advertentie

Reacties

«  1  2  3  »

Mooie review, ik ben echt benieuwd naar dit spel. De twee 'opvolgers' waren idd niet echt de moeite waard, de laatste (Perseus Mandate) voelde zowel grafisch als qua gameplay aan als een veel oudere game dan F.E.A.R. zelf.

Hopelijk is F.E.A.R. 2 een echt waardige opvolger van het eerste deel, want F.E.A.R. was gewoonweg geniaal - zowel audiovisueel als qua gameplay en verhaal.

Ik vond de originele FEAR eigenlijk niet zo denderend. De graphics waren ok voor die tijd, maar te zwaar voor de meeste systemen, zodat de meesten die graphics toch nooit te zien kregen. De AI was grappig voor de eerste paar encounters, totdat je patronen gaat zien en het saai en voorspelbaar wordt. Komt nog bij dat er in totaal een stuk of 5 verschillende typen vijanden in het hele spel zaten, die het hele spel door weer werden herkauwd. Ik kan me niet eens herinneren of ik het spel nou uit heb gespeeld of niet, want ik verveelde me na de eerste paar levels, maar had verder geloof ik niks anders te doen.
Maarja, misschien ben ik gewoon teveel verwend met een spel als WoW, waar je met echte mensen te maken hebt en iedereen een eigen speelstijl heeft en daardoor iedere pvp match weer anders is, waardoor AI in welke vorm dan ook al snel saai aan voelt.

En waarom kun je in WoW tegen echte mensen spelen? Juist, dat heet multiplayer. Maar, zit er dan ook een multiplayer-mode in F.E.A.R.?

Ja.

Misschien toch eens slim om de multiplayer van fear te proberen? ;)

Maar FEAR is niet gemaakt voor de multiplayer, het is bedoelt als singleplayer game en oh ja, ze hebben er ook nog een mp ingestopt zodat je er nog wat aan heb nadat je de sp game uitgespeeld hebt. Nee, ik heb idd de mp van FEAR nooit geprobeerd, maar ut2004 spreekt me toch meer aan als ik players af wil knallen. Dat is tenminste 100% bedoelt voor online play.

Je kraakt de multiplayer af en geeft in dezelfde post toe dat je hem nooit geprobeerd hebt? Dat is best wel dom eigenlijk :P De multiplayer van FEAR is zeer goed, hoewel er toen ik het speelde een paar wapens wat sterker waren dan andere.

is zeer persoonljk.
er zijn niet echt hel erg overpowered wapens. maar iedereen heeft een adnere aanleg.
ik vind de shotgun en de "pin"schietende gun erg goed. maar ik ken anderen die het daar absoluut net mee eens zijn

Misschien dat de heren van Tweakers.net aan een positieve review van F.E.A.R. 2 een leuke bonus overhouden, of dat ze niet net als die eerlijke Gamespot reviewer ontslagen willen worden, maar ik kan het echt totaal niet eens zijn met deze review. Ik baseer mijn mening op de SP-demo voor de PC, die onlangs werd vrijgegeven. Aangezien het spel binnen afzienbare tijd de goldstatus zal krijgen, is het redelijk om aan te nemen dat er nog maar weinig veranderingen zullen worden doorgevoerd afgezien een paar kreukjes die moeten worden rechtgestreken.

Als fervente F.E.A.R. speler kan ik mijn enorme teleurstelling over dit vervolg dan ook niet onder stoelen of banken steken. Dit spel is het schoolvoorbeeld van hoe de dominantie van de consoles een originele PC titel tot de grond toe af kan breken.
Het spel stelt op alle fronten teleur.

De console orientatie begint al in het menuscreen, waarbij je je muis in de eerste instantie niet kunt gebruiken. Het gaat echter van kwaad tot erger: De lean-functie, voor de meeste serieuze spelers van First Person Shooters een onmisbaar facet, is verwijderd. Het excuus hiervoor was dat het mogelijk was om te glitchen in het eerste deel. M.a.w. i.p.v. het glitchen aan te pakken heeft men gewoonweg de hele functie eruitgeknikkerd. Er zijn vandaag de dag natuurlijk nog steeds shooters die geen lean functie hebben, maar die voelen voor mij echt beperk en verouderd aan. Bovendien mag je stellen dat, als het eerste deel uit de F.E.A.R. serie deze functie wel had, en nu niet meer, het logischerwijs een achteruitgang te noemen is.
Een andere functie die men heeft verwijdert is "holster". Door te holsteren kon je je sneller voortbewegen en zo schietpartijen met unarmed knokpartijen afwisselen. Hierdoor kreeg je heel vloeiende en dynamische acties. Waarschijnlijk is deze functie teveel gevraagd voor degene die spelen met een controller, en dus om het spel zo homogeen mogelijk te houden op alle drie de platformen heeft de PC deze functie ook maar niet meer.
Voor een F.E.A.R. 1 speler voelt het spel dus alsof je met een dwangbuis aan speelt. De sprintfunctie werkt namelijk volledig anders dan de holster functie.

Dan is er nog het ontbreken van medkits, wat blijkbaar als te moelijk en afleidend van de actie zou worden ervaren (?). Ik kan me persoonlijk niet herinneren dat ik me ooit gestoord heb aan het moeten toepassen van een medkit in een shooter maar kan me wel voorstellen dat het moeilijk wordt als je met een controller speelt, dus wederom een concessie naar de consolegebruiker waar de PC speler de dupe van wordt.

Dan de tegenstand van de SP-demo. Bijzonder lachwekkende en slechte A.I. De hele demo kwam eigenlijk op mij over als Soldier of Fortune: Payback in een F.E.A.R. jasje, en geloof me, dat is geen compliment! De vijanden zijn zo makkelijk uit te schakelen dat de hele 'novel feature' van het omverwerpen van tafels, blikjesautomaten en dergelijke totaal niet uit de verf kwam. Tegen de tijd dat ik bij zo'n voorwerp aan kwam had ik de hele kamer al ontdaan van tegenstand. Lekker nuttig dan, zo'n mogelijkheid. De vijanden uit deel 1 waren ook al niet al te snugger, maar deze zijn nog net ff een pak slechter. Dit lijkt me wederom een concessie richting de consoles waarbij goed mikken zonder hulp van de computer (autoaim, grotere hitzones etc.), en snel draaien niet tot de mogelijkheden behoren.

Dan heb je op een gegeven moment een soort laser wapen in handen waarbij een mooi rood lijntje over het beeld trekt naar het mikpunt. Probleem van deze lijn is echter dat hij de richting van de gun niet volgt maar naar te ver links trekt, waardoor het hele lijntje overkomt alsof het op het beeldscherm is geplakt en bovendien het mikken behoorlijk 'awkward' maakt omdat het mikpunt een stuk naar links afwijkt.

Grafisch gezien vindt ik het zelfs een achteruitgang. Waar we de vorige titel nog getrakteerd werden op volop bumpmapping en real-time shadow effecten, krijgen we nu ineens slechts sporadisch wat real-time shadow effecten te zien en hebben de in-game karakters het uiterlijk van Quake 2 karakters. Veel textures lijken wel met de hand getekend, zo plat ouderwets komen ze over. Ook was de eerste F.E.A.R. zo gestructureerd dat je ook echt gebruik maken van het feit dat je real-time shadows had. Zodoende kon je een enemy ontdekken via zijn schaduw en daar op inspelen. Nu is er alleen hier en daar gebruik gemaakt van mooie schaduw effecten en ontvangen schijnbaar alleen de gezichten en handen van de karakters real-time schaduw effecten terwijl de rest van het lichaam onaangedaan blijft en er zodoende behoorlijk vorige eeuws uitziet. Ook de textures van de omgeving lijken te stammen uit het shooter tijdperk van 10 jaar geleden door hun platte, met de hand getekende uiterlijk, wat men heeft proberen te verbloemen door een irritante filmgrain over de visuals te knikkeren. Ook wordt er een storende motion blur toegepast bij snelle muisbewegingen die niets toevoegt dan desorientatie. Met dank aan de vermelding van hydRox: Het overdreven bloedeffect. Ook hier hebben ze de plank volledig misgeslagen en lijkt het alsof ze wederom Soldier of Fortune: Payback als voorbeeld hebben genomen. Als je nu iemand waar dan ook maar raak schiet, ontploft er simpelweg een bloedbom met glossy finish. Ik weet het, het gaat om de game, niet om de graphics, maar als de voorganger er onderhand nog beter uitziet mag je daar toch iets over zeggen.

Het geluid. Ja daar kan ik kort in zijn: Ik kon alleen maar uitkiezen of ik de muziek, effecten en voice harder of zachter wou hebben, verder geen opties. Dit kan met de demo te maken hebben natuurlijk.


Er werd over het origineel veel gezeurd dat het allemaal teveel indoors was. Nou woepie! De wens is vervuld, nu kunnen we buitendeurs door een voorgeprogrammeerde route wandelen. Kortom het levert slechts een schijnvrijheid op, en de buitenscenes halen ook behoorlijk wat aan de spanning weg, en al helemaal wanneer je ineens in een 'mech' mag stappen om alles omver te maaien wat in je beeldscherm komt. IK heb het idee dat de makers meer met hun gedachten bij een vervolg op 'Shogo' (van dezelfde studio) zaten dan bij de zogenaamd spannende titel waaraan ze aan het werken waren. Goed, het origineel had ook een soort ED209 dus het sluit wel enigzins aan, echter kon je die niet besturen en dat was prima imo. Als een beetje oppervlakkig 'mechwarior' spelen als goeie variatie aanvaard wordt dan zij het zo. Naar mijn mening breekt het af aan de spannende , donkere en claustrophobische setting die de originele FEAR zo sterk maakte.

Ik heb dus na het spelen van de demo mijn pre-order gecancelled vanwege de punten die ik opgenoemd heb, en bovendien omdat ik als fervente PC gamer weiger centen uit te geven aan een 'consolized' spel als dit.

[Reactie gewijzigd door Kubrick op dinsdag 3 februari 2009 02:17]


Als je FEAR 2 traag vindt aanvoelen, druk dan eens de sprint knop in.

Zelfde effect als holsteren in FEAR1...

(cs:s en l4d doen het ook prima zonder leanen trouwens)

Je hebt waarschijnlijk nooit F.E.A.R. 1 gespeeld. Ik weet van de sprintknop maar die werkt wel degelijk anders dan de holster functie. Ik zeg niet dat FEAR2 traag is, maar dat het een achteruitgang is mbt haar voorganger.

De andere twee titels die je opnoemt zijn ook gebouwd op de source engine, dus dat ze geen lean hebben is geen verassing. Ze zullen best prima speelbaar zijn, maar beide titels hebben dan ook geen voorganger die wel een leanfunctie had, dus krijg je ook geen gevoel van achteruitgang. Neem bijv. de game Red Faction. Je kunt daarbij terrein vernietigen. Als die functie nu bij het volgende deel weggelaten wordt mag je toch spreken van een achteruitgang.

Nog een andere irritante toevoeging is overigens het motionblur effect als je snel om je as draait. Net als de filmgrain heeft dit waarachijnlijk de bedoeling om het filmgevoel te versterken, maar net als de filmgrain stoort het eigenlijk alleen maar en haalt je uit je orientatie.

Een andere achteruitgang is het kleurengebruik in FEAR2. Het wordt door de reviewer als een positief punt ervaren dat men in deze horrorgame van een sober, grauwe tonen palet naar een "disney meets star wars" palet is overgestapt, maar ik vind al die overdreven kleuren verschrikkelijk, en totaal niet passen in een horrorgame. De kleuren uit deel1 maakte dat de omgeving mijns inziens heel wat realistischer overkwam en dat het de creepy sfeer ten goede kwam. Immers, hoe spannend is Alma als de omgeving en effecten eruit zien alsof er op ieder moment een Jedi met een lightsaber in zijn hand tevoorschijn kan komen springen?
Om het de console gamer wat gemakkelijker te maken wordt elke vijand met een blauw randje omlijnt en als er wat aktie is lijkt het wel alsof iemand een sierpakket vuurwerk afsteekt.
Ik had overigens alle settings op max staan, dus daar kan het ook niet aan liggen.

[Reactie gewijzigd door Kubrick op dinsdag 3 februari 2009 02:23]


ik heb heel veel FEAR multiplayer gespeeld, clanned up.

Holsteren was nogal imbalanced omdat het onbeperkt kon, mensen konden de hele map rond ninja-en. Op clanbase en dergelijke sites werd er dan ook vaker geroepen melee te nerfen, dit is daar een oplossing voor. Je houdt een fijne melee, zonder dat je van armor naar armor kan rennen.

[Reactie gewijzigd door Soepster op dinsdag 3 februari 2009 07:36]


Het was evenwel voor iedereen vrij om unarmed te vechten dus in dat geval kun je alleen spreken van imbalance als er een speler is die er erg bedreven in is en de andere niet. Als je het zo bekijkt zou je ook topspelers van servers moeten verwijderen omdat ze het spel uit balans brengen. Overigens ben je veel kwetsbaarder zonder gun en duurt het relatief lang voordat je hem weer tevoorschijn tovert. Het kan natuurlijk zijn dat jij alleen ervaring hebt met unarmed in DM. In dat geval kan ik me voorstellen dat het de balans kan verstoren. Ik speel echter vooral CTF, en in die modus komt unarmed prima tot zijn recht.

Het is imbalanced ten opzichte van vuurwapens. Je redenering klopt niet, dat iedereen de optie heeft neemt niet weg dat het de balans met andere wapens een beetje scheef is. Op die manier zou elk MP spel wegkomen met een overpowered wapen- maar dat probeert iedereen juist te voorkomen.

(de P90 is COD4 bijvoorbeeld heeft toch echt een te grote clip/nauwkeurigheid, de AK47 is ook ontzettend veel sterker dan andere wapens)

Vergis je trouwens niet, ik vind holsteren erg leuk =D Ik zal dan ook geregeld FEAR opstarten om daar een potje in te doen. En ik vind het ook jammer dan leaning weg is, dat is een achteruitgang.

Daartegenover staat genoeg nieuws, al is het maar wapens en maps. Ik vind mensen vaak erg conservatief ten opzichte van sequels. Ze verwachten precies hetzelfde als in het origineel! En als ze dat krijgen, is het weer niet vernieuwend genoeg... ik kan me vaak niet aan de indruk onttrekken dat als een latere versie van een spel als eerste was uitgekomen, dat dat dan ook als DE ideale gameplay zou worden gezien (denk maar aan al het geklaag over cs:s, de cod series, UT series..)

Ik ben het volledig met je eens Kubrick. Het lijkt wel een rage te worden om een vervolg te breien aan succesvolle pc-franchises, maar dat men omwille van de console-release een aantal kritische eigenschappen van het origineel achterwege laat. En waarin men weliswaar console-vriendelijke toestanden als auto-regeneratie, coversysteem, trage gameplay en slappe AI toevoegt.

Zo was de eerste FEAR zoals je zegt vooral een succes door de voor die tijd zeer knappe AI, de prachtige graphics en de lugubere sfeer waarin er soms minuten lang niets gebeurde. Van dit alles is in FEAR 2 gewoon niks meer te merken. Ik vind het vreselijk dat de gameplay in FEAR 2 zo traag is, de AI ronduit dom is en de subtiele horror vervangen is door Hollywood toestanden die we al 1000 keer hebben gezien. Die mechwarrior past trouwens even slecht in FEAR als een gsm in een historische film. Ik snap ook niet dat iemand hieronder de graphics durft vergelijken met Killzone 2. De graphics zijn sterk verouderd en de filmgrain is ronduit lelijk. Foei Monolith!

Uitstekend verwoord !
Ik zal deze titel dan ook niet kopen maar eerst "proberen" ...
Als inderdaad blijkt dat hetgeen jij verwoord overduidelijk aanwezig is dan blijft het dus bij Fear gold edition set.

Heb Fear 1 niet gespeeld, maar als verse ervaring vond ik de demo van Fear 2 op de console zeker positief. De tegenstanders bieden niet zoveel weerstand, moeten het meer van de hoeveelheid hebben (maar ja, dat doen ze in Half Life 2 bijv. ook niet), misschien maar op hard spelen dan.

[Reactie gewijzigd door Rinzwind op dinsdag 3 februari 2009 09:12]


Ik heb met groeiende verbazing en ergenis jouw reactie zitten lezen. Kritiek is prima, maar er zit een grens tussen kritisch en cynisch. Een grens waar je met een aanloop overheen bent gesprongen. Op een paar punten ben ik het met je eens, maar vaak weet je het muggenziften tot een kunst te verheffen.

Dit spel is het schoolvoorbeeld van hoe de dominantie van de consoles een originele PC titel tot de grond toe af kan breken.

Er zijn veel betere voorbeelden voor dat standpunt te bedenken. Zo was het menu-systeem in TES: Oblivion bijzonder lomp en onhandig voor mensen zonder controller.

De console orientatie begint al in het menuscreen, waarbij je je muis in de eerste instantie niet kunt gebruiken. Het gaat echter van kwaad tot erger: De lean-functie, voor de meeste serieuze spelers van First Person Shooters een onmisbaar facet, is verwijderd. Het excuus hiervoor was dat het mogelijk was om te glitchen in het eerste deel. M.a.w. i.p.v. het glitchen aan te pakken heeft men gewoonweg de hele functie eruitgeknikkerd.

Ik kon mijn muis gewoon gebruiken in het menu.

De lean-functie is geen onmisbaar element, maar een luxe. Een dergelijke feature is meer op z'n plaats in een realistische shooter als Rainbow Six of America's Army. FEAR ging nooit om realisme. Een kloonleger, paranormale activiteit, slow-motion, railguns en mechs lijken me niet bepaald alledaags. Waarschijnlijk was het verwijderen ervan een laatste optie om glitchen te voorkomen.

Er zijn vandaag de dag natuurlijk nog steeds shooters die geen lean functie hebben, maar die voelen voor mij echt beperk en verouderd aan.

Waarom hecht jij zo veel waarde aan de mogelijkheid om een hoekje te hangen?

Voor een F.E.A.R. 1 speler voelt het spel dus alsof je met een dwangbuis aan speelt. De sprintfunctie werkt namelijk volledig anders dan de holster functie.

Ik heb met FEAR 1 met plezier gespeeld en van die zogenaamde dwangbuis heb ik helemaal geen last gehad. Het kunnen sprinten is een prima vervanger voor de holsterfunctie. Is het misschien zo dat je de mogelijkheid om te glitchen mist? Trouwens, het type wapen in je handen bepaalt nog altijd jouw snelheid.

Dan is er nog het ontbreken van medkits, wat blijkbaar als te moelijk en afleidend van de actie zou worden ervaren (?).

Die zitten er gewoon in.

Bijzonder lachwekkende en slechte A.I.

FEAR werd destijds geroemd om de uitmuntende AI. Ik heb hier zelf ook geen verbetering in gezien. Daarentegen vraag ik me af of jij wel eens een spel hebt gespeeld waarin de AI daadwerkelijk lachwekkend slecht is. Bleef een Replicasoldaat tegen een muur aan rennen? Reageerde hij niet op jouw aanwezigheid? Was hij te druk bezig op een lichtknopje te schieten? Nee? Overdrijven is ook een kunst.

Dan heb je op een gegeven moment een soort laser wapen in handen waarbij een mooi rood lijntje over het beeld trekt naar het mikpunt.

Dat lijkt me een bug. Een bug waarvan ik verwacht dat hij best wel te fixen valt. Denk aan je bloeddruk.

Grafisch gezien vindt ik het zelfs een achteruitgang. Waar we de vorige titel nog getrakteerd werden op volop bumpmapping en real-time shadow effecten, krijgen we nu ineens slechts sporadisch wat real-time shadow effecten te zien en hebben de in-game karakters het uiterlijk van Quake 2 karakters. Veel textures lijken wel met de hand getekend, zo plat ouderwets komen ze over. Ook was de eerste F.E.A.R. zo gestructureerd dat je ook echt gebruik maken van het feit dat je real-time shadows had. Zodoende kon je een enemy ontdekken via zijn schaduw en daar op inspelen.

Doe me een lol en start Quake 2 eens op. Bekijk ook FEAR 1 opnieuw. In de praktijk blijkt de herinnering iets rooskleuriger dan de werkelijkheid.

De gebruikte engine in FEAR 2 kan alles wat in het eerste deel mogelijk was en doet daar een schepje bovenop. Dat is niet verwonderlijk, want er wordt een aangepaste versie van het origineel gebruikt. Wees blij dat de mensen van Monolith niet besloten hebben om een hele nieuwe engine te gebruiken, anders kon je het nu niet op de hoogste instellingen spelen.

Het voornaamste doel van schaduwen in dit spel is om een speler de stuipen op het lijf te jagen. Denkend aan de demo zit dat wel goed.

Ook de textures van de omgeving lijken te stammen uit het shooter tijdperk van 10 jaar geleden door hun platte, met de hand getekende uiterlijk, wat men heeft proberen te verbloemen door een irritante filmgrain over de visuals te knikkeren. Ook wordt er een storende motion blur toegepast bij snelle muisbewegingen die niets toevoegt dan desorientatie.

Van de film grain heb ik geen last gehad en de motion blur is lang niet zo uitgesproken als bij bijvoorbeeld Crysis. Dat de optie om film grain uit te zetten niet aanwezig is, is jammer. Motion blur kan gewoon uit.

Het overdreven bloedeffect.

Mee eens.

Er werd over het origineel veel gezeurd dat het allemaal teveel indoors was. Nou woepie! De wens is vervuld, nu kunnen we buitendeurs door een voorgeprogrammeerde route wandelen. Kortom het levert slechts een schijnvrijheid op, en de buitenscenes halen ook behoorlijk wat aan de spanning weg, en al helemaal wanneer je ineens in een 'mech' mag stappen om alles omver te maaien wat in je beeldscherm komt.

De klacht was niet dat je werd beperkt in je vrijheid. Het probleem was dat alle levels op elkaar gingen lijken. Het doel van de buitenomgevingen is om meer variatie toe te voegen, niet om de speler overal heen te laten lopen.

De mech deed bij mij ook een wenkbrouw omhoog trekken. Ik ben benieuwd of Monolith in het volledige deel de spanning weet te behouden.

Ik heb dus na het spelen van de demo mijn pre-order gecancelled vanwege de punten die ik opgenoemd heb, en bovendien omdat ik als fervente PC gamer weiger centen uit te geven aan een 'consolized' spel als dit.

Heb je wel eens aan de mogelijkheid gedacht dat een spel goed speelbaar kan zijn op een pc én een console?

Neem bijv. de game Red Faction. Je kunt daarbij terrein vernietigen. Als die functie nu bij het volgende deel weggelaten wordt mag je toch spreken van een achteruitgang.

Deze vergelijking gaat mank. Het vernietigen van terrein in Red Faction was een typerende eigenschap van het spel. Het weglaten van leunen waar jij op doelt is slechts een detail. Als Monolith had besloten het hele horrorsfeertje te schrappen, zou dat een flinke achteruitgang zijn geweest.

Een andere achteruitgang is het kleurengebruik in FEAR2. Het wordt door de reviewer als een positief punt ervaren dat men in deze horrorgame van een sober, grauwe tonen palet naar een "disney meets star wars" palet is overgestapt, maar ik vind al die overdreven kleuren verschrikkelijk, en totaal niet passen in een horrorgame.

"O, nee! Een spookachtig kinderdagverblijf! De kleurtjes, ze branden! Aaargh!"

[Reactie gewijzigd door Swieb op dinsdag 3 februari 2009 18:43]


Er zijn veel betere voorbeelden voor dat standpunt te bedenken. Zo was het menu-systeem in TES: Oblivion bijzonder lomp en onhandig voor mensen zonder controller.

Dit is dus geen beter voorbeeld aangezien TES:Oblivion nooit een PC exclusive is geweest, en FEAR wel. Ik doelde dus ook op de ontwikkeling van FEAR1 dat van meet af aan geent was op de PC gamer, in vergelijking met de ontwikkeling van FEAR2, dat van meet af aan geent is op de console gamer. Dat is gewoon een feit.

k kon mijn muis gewoon gebruiken in het menu.


Je hebt waarschijnlijk de vermelding "in eerste instantie" gemist dan.

De lean-functie is geen onmisbaar element, maar een luxe. Een dergelijke feature is meer op z'n plaats in een realistische shooter als Rainbow Six of America's Army. FEAR ging nooit om realisme. Een kloonleger, paranormale activiteit, slow-motion, railguns en mechs lijken me niet bepaald alledaags. Waarschijnlijk was het verwijderen ervan een laatste optie om glitchen te voorkomen.


Voor jou is het misschien een luxe, voor mij is het een onmisbare functie waar ik wel degelijk gebruik van maak. Tenzij jij het niet erg vindt om 'fully exposed de hoek om te sjezen om vervolgens eenvoudig gesniped te worden. Het heeft toch zeker niets met de onrealistische setting te maken of je dan wel of niet een nuttige functie als het leanen toe mag voegen? Het spel speelt zich af in een fictieve toekomst en voegt daar elementen aan toe die 'niet alledaags' zijn. Dan zeg jij dus "nou dan laat die lean ook maar weg!" Een beredenering die als een tang op een varken slaat als je het mij vraagt. Zoals ik al had vermeld in mijn stukje hadden ze ook gewoon kunnen opteren om het glitchen aan te pakken, maar nee, van dik hout zaagt men planken en dus gelijk de hele feature eruit.

Ik heb met FEAR 1 met plezier gespeeld en van die zogenaamde dwangbuis heb ik helemaal geen last gehad. Het kunnen sprinten is een prima vervanger voor de holsterfunctie. Is het misschien zo dat je de mogelijkheid om te glitchen mist? Trouwens, het type wapen in je handen bepaalt nog altijd jouw snelheid.

Dan is jou speeltstijl waarschijnlijk ook een stuk anders dan die van mij. Een gemiddelde speler van FEAR zal holster en lean waarschijnlijk niet missen nee, want die weten die knoppen nauwelijks te vinden. Nogmaals, de sprintfunctie is totaal niet te vergelijken met de holsterfunctie. Ik glitch overigens zelf niet, want dat vindt ik irritant.

(medkits)
Die zitten er gewoon in.


Dan heb ik die waarschijnlijk niet gezien. Ik heb ze overigens ook niet nodig gehad.

FEAR werd destijds geroemd om de uitmuntende AI. Ik heb hier zelf ook geen verbetering in gezien. Daarentegen vraag ik me af of jij wel eens een spel hebt gespeeld waarin de AI daadwerkelijk lachwekkend slecht is. Bleef een Replicasoldaat tegen een muur aan rennen? Reageerde hij niet op jouw aanwezigheid? Was hij te druk bezig op een lichtknopje te schieten? Nee? Overdrijven is ook een kunst.

Ik heb voldoende spellen gespeeld met lachwekkend slechte A.I. FEAR2 is er een van. De tegenstand komt eerst als een dolle op je af rennen en besluit dan pas om dekking te zoeken. Tegen die tijd hebben ze allemaal al gaatjes in het hoofd, en al helemaal als je simpelweg even de slomo functie gebruikt. De sniper bukt zo goed dat zijn hoofd nog gewoon boven zijn dekking uitsteekt en maakt telkens dezelfde beweging. Anderen komen in mijn vizier gedoken i.p.v. naar dekking te duiken. Voetsoldaatjes die een charge uitvoeren op een 'mech'. Nog meer voorbeelden nodig? Kan me helaas alleen beperken tot de demo.

Het voornaamste doel van schaduwen in dit spel is om een speler de stuipen op het lijf te jagen. Denkend aan de demo zit dat wel goed.


Dat mag jij belangrijker vinden. Ik hecht meer belang aan het gebruik van schaduw zoals die gebruikt werd in deel 1, dat iets kan toevoegen aan het spelelement i.p.v. zo nu en dan een keer een schaduw van Alma voorbij laten dartelen, want *gaap*, zo spannend is dat nou niet.

Van de film grain heb ik geen last gehad en de motion blur is lang niet zo uitgesproken als bij bijvoorbeeld Crysis. Dat de optie om film grain uit te zetten niet aanwezig is, is jammer. Motion blur kan gewoon uit.

Goed om te weten dat ie uitkan. Ik heb die optie niet gevonden en kan het ook niet meer nakijken omdat ik de demo er al weer af geknald heb. Het gaat er ook meer om dat dit soort effecten totaal niets toevoegen aan de spelervaring en eigenlijk alleen maar storend zijn.

Heb je wel eens aan de mogelijkheid gedacht dat een spel goed speelbaar kan zijn op een pc én een console?

Tuurlijk, Bioshock is daar een goed voorbeeld van. Deze game echter niet.

Deze vergelijking gaat mank. Het vernietigen van terrein in Red Faction was een typerende eigenschap van het spel. Het weglaten van leunen waar jij op doelt is slechts een detail. Als Monolith had besloten het hele horrorsfeertje te schrappen, zou dat een flinke achteruitgang zijn geweest.

Holster was ook een typerende eigenschap van het spel en is vervangen door de CoD4 sprintfunctie die typerend is voor.... CoD4, niet voor FEAR. Leunen wederom, is voor jou slechts een detail, voor mij onmisbaar in welke First Person Shooter dan ook. Ik heb me bij Half-life 2 ook gru-we-lijk geergerd aan het ontbreken hiervan, maar doordat het spel verder zo goed was heb ik me er overheen gezet. Dit spel haalt het niveau van Half-life 2 bij lange na niet en bovendien had de eerste FEAR deze functie wel, dus is het gewoon een achteruitgang t.o.v. het origineel.

"O, nee! Een spookachtig kinderdagverblijf! De kleurtjes, ze branden! Aaargh!"

Sarcasme, I love it. En inderdaad, de kleuren zijn enorm overdreven. Ze hadden die kleuren, ook die van het kinderdagverblijf best wat kunnen dempen, zonder dat het aan het kinderdagverblijf had afgedaan. De cola-automaten lijken wel kerstbomen, en de effecten lijken op siervuurwerk. Als je een spannende sfeer wil creeren is het handig om de boel niet op Star Wars te laten lijken, dat zie je zo'n beetje in elke horrorfilm ook terug.

Ik hoop niet dat ik je met deze reply nog een avondje ergernis heb bezorgd.

[Reactie gewijzigd door Kubrick op dinsdag 3 februari 2009 22:16]


Dit is dus geen beter voorbeeld aangezien TES:Oblivion nooit een PC exclusive is geweest, en FEAR wel.

Oblivion is inderdaad tegelijk voor PC en XBox360 ontwikkeld, maar diens voorganger Morrowind is net als FEAR ontworpen voor de PC. De interface van Morrowind bood veel overzicht en liet zich makkelijk aanpassen. De interface van Oblivion kenmerkte zich echter door menu's, onderverdeeld in onhandige tabjes. De iconen waren, speciaal voor televisies, ook nog eens aan de grote kant, waardoor je voortdurend aan het scrollen was. Hierdoor is Oblivion een beter voorbeeld van 'consolitis' dan FEAR 2.

Zoals ik al had vermeld in mijn stukje hadden ze ook gewoon kunnen opteren om het glitchen aan te pakken, maar nee, van dik hout zaagt men planken en dus gelijk de hele feature eruit.

Ik vermoed dat de engine hier een belangrijke reden voor is geweest. Mogelijk was het een bug die zich niet liet pletten en het is denkbaar dat vervolgens werd besloten om de feature maar achterwege te laten. Voor de singleplayer is dat ook helemaal geen ramp. Je kon meestal gewoon de 'run & gun'-tactiek hanteren, in combinatie met slow-motion voor de moeilijkere stukken.

Tussen de regels door meen ik te lezen dat je vooral van leanen gebruik maakte bij multiplayer. In dat opzicht kan ik je aversie goed begrijpen. Als iemand ingezoomd naar een hoek zit te loeren, is het best handig om razendsnel om het hoekje te gluren en te schieten. Het gemis van het leunen kan misschien nog worden goedgemaakt met maps die campers geen kans geven.

Ik heb voldoende spellen gespeeld met lachwekkend slechte A.I. FEAR2 is er een van.

De punten die jij noemt maken dat FEAR 2 geen prijzen zal winnen op AI-gebied, absoluut. Het gaat echter te ver om de AI "lachwekkend slecht" te noemen. Misschien heb je ooit wel eens gehoord van het spel Big Rigs: On the Road Racing. In dit racespel komt de tegenstander zelfs nooit in beweging!

De kwaliteit in FEAR 2 ligt ongeveer op zelfde hoogte als bijvoorbeeld Crysis. En misschien zegt dat wel meer over de prioriteit die AI tegenwoordig krijgt dan over FEAR 2. Ik zou het zelf absoluut geen ramp vinden als de grafische ontwikkeling stagneert, zodat er meer aandacht aan AI, Physics, schaal, verhaal, sfeer en herspeelbaarheid wordt besteed.

Hoe dan ook, ik overweeg om de AI in de demo uitgebreider te testen en dat op video te zetten. Stay tuned :P

Holster was ook een typerende eigenschap van het spel en is vervangen door de CoD4 sprintfunctie die typerend is voor.... CoD4, niet voor FEAR. Leunen wederom, is voor jou slechts een detail, voor mij onmisbaar in welke First Person Shooter dan ook. Ik heb me bij Half-life 2 ook gru-we-lijk geergerd aan het ontbreken hiervan, maar doordat het spel verder zo goed was heb ik me er overheen gezet. Dit spel haalt het niveau van Half-life 2 bij lange na niet en bovendien had de eerste FEAR deze functie wel, dus is het gewoon een achteruitgang t.o.v. het origineel.

Serious Sam, Painkiller en Left 4 Dead bevatten geen leanfunctie, maar ik zou ze toch zeker niet afschrijven als slechte spellen. Bij flink wat First Person Shooters is de mogelijkheid om een hoekje te kunnen schieten echt niet nodig.

En inderdaad, de kleuren zijn enorm overdreven. Ze hadden die kleuren, ook die van het kinderdagverblijf best wat kunnen dempen, zonder dat het aan het kinderdagverblijf had afgedaan. De cola-automaten lijken wel kerstbomen, en de effecten lijken op siervuurwerk.

In dat kinderdagverblijf is er nauwelijk licht, waardoor de kleuren vanzelf gedempt zijn. Het is wel zo dat FEAR 2 meer kleurvariatie kent. De visioenen over Alma zijn oranjerood en de het blauwe slow-motion-filter is nadrukkelijker aanwezig. Een 'Star Wars'-achtig kleurenfestijn is het nog niet. De felle vonkenregens tijdens vuurgevechten zie ik ook in het eerste deel terug.

The "Vending machines in FEAR 2 resemble Christmas trees" argument is not an argument against FEAR 2; it's an argument against vending machines. ;)

Beetje late reactie... maar...
Serious Sam, Painkiller en Left 4 Dead bevatten geen leanfunctie, maar ik zou ze toch zeker niet afschrijven als slechte spellen. Bij flink wat First Person Shooters is de mogelijkheid om een hoekje te kunnen schieten echt niet nodig.
L4D heb ik niet gespeeld, maar die andere twee zijn supersnelle chaotische shooters waar totaal geen plek is voor enige vorm van tactiek. Dat is totaal niet vergelijkbaar met een spel als FEAR... Ik snap je punt wel, dat je wil zeggen dat niet elke shooter het nodig heeft, maar het zegt op zich wel al wat dat je met shooters aan komt met een werkelijk compleet andere speelstijl...

Ik dacht toen ik jouw stuk las: jezus, wat stel jij je nou in godsnaam weer aan. Ik heb nu de demo gespeeld en hoewel ik lang niet overal zo STERK over denk als jij, geef ik je nagenoeg op alle punten gelijk. Wat een flut game zeg! Grafisch is het een zware achteruitgang, de hele sfeer is weg, de schaduwen in de levels lijken wel van vorige eeuw, de textures zijn niks bijzonders en de moviegrain is echt irritant! En op 1 of andere manier speelt het niet echt lekker. De motionblur vind ik overigens niet echt slecht gedaan ofzo, daar kan ik wel mee leven.

Alleen moet je niet overdrijven. Medkits en dergelijke zitten gewoon in het spel, de muis werkt gewoon in het menu en ik heb niks gezien wat me echt het idee gaf dat ik een consolespel aan het spelen was. Zijn spellen waar ik dat 100x meer bij had.

Ik was van plan dit spel eventueel te gaan kopen, maar na de demo hoeft dat van mij dit niet meer.

[Reactie gewijzigd door Luuk1983 op donderdag 5 februari 2009 20:00]


Ohh mijn god wanneer deze uitkomt moet ik hem halen!!!
Goede review trouwens! Ik had de demo gedownload en ik was echt onder de indruk vooral van de SloMo en dan een vijand van dichtbij met de shotgun knallen.

Grafisch vind ik dat ze de lat weer absurd hoog hebben gelegd en denk ook persoonlijk dat deze game er mooier uitziet dan Killzone 2.

Maar ja in iedergeval thnx voor je review en ik ga hem nu zeker weten halen

Dan moet je toch echt beter kijken. Want qua details, belichting, graphics, en physics komt geen enkele game op het moment voorbij Killzone 2.

Heb F.E.A.R. 2 demo op de PS3. Ziet er niet slecht uit, maar tis ook niet zoveel mooier dan deel 1.

Niet zoveel mooier ? Dat slaat serieus echt helemaal nergens op! Op alle fronten ziet het er mooier uit 8)7

Jij bent gek... En ik had er inderdaad ook een KillZone2 gevoel bij, vooral bij het wapen. En KillZone2 ziet er gewoon grouw uit, zit amper kleur in...

Hmm.. Ik heb de demo gespeeld (op PS3), en grafisch vond ik het spel juist redelijk mager (in ieder geval, niet extreem mooi).
<edit om flamewars te voorkomen> ik heb ook nog de PC versie gezien, en die gebruikt eigenlijk dezelfde assets, voor zover ik kon zien, alleen wat meer AA (kwam ook door een fette gfx kaart), maar verder zag het er hetzelfde uit</edit>

Misschien eerst nog even de KZ2 demo downloaden wanneer die uit komt ?

[Reactie gewijzigd door Sentry23 op maandag 2 februari 2009 14:15]


Zou dat niet door de PS3 versie komen? Ik vind PS3 spellen sowieso al minder grafisch goed dan vergelijkbare spellen op PC of Xbox360. PC demo versie zag er meer dan perfect uit, ik had alleen meer vuurwerk uit de Mech verwacht maar we gaan het volledige spel maar eens bekijken...

Er is amper een verschil tussen de 360 en PS3 versie van dit spel. Grafisch loopt de PS3 ook aardig voorop en dat vooral met exclusieve games die kwalitatief van een hoger niveau zijn. Laat duidelijk zien dat als devs ook echt goed met de hardware omgaan, dat je duidelijk het verschil ziet!

Blijkbaar is dat verschil er dus wel, bovendien is al meerdere malen, door onafhankelijke testers, bewezen dat de PS3 zeker niet voorop loopt in beeldkwaliteit ten opzichte van de Xbox360 of PC. Maar laten we hier geen fanboy discussie van maken en alleen maar inhoudelijk reageren op de review van het spel.

Je begrijpt dat je reactie om een reactie vraagt en dat terwijl je er geen fanboy discussie van wilt maken... Ik ben wijs.

FEAR 2 is dan ook een regelrechte port van console naar PC ;(

Voor SloMo kan je overigens ook eerst eens lekker FEAR 1 gaan spelen..

Heb de demo gespeeld op de PC. Ik vond het er inderdaad een stuk beter uitzien en dan inderdaad de kleuren en details op de omgeving vond ik erg goed uit zien.

Soms erg veel schrik momenten, zoals je kan zien op de screenshots dat dat mens opeens aan je armen hangt toen kreeg ik echt bijna een hartaanval :D ik zat meteen recht op in me stoel.

Ook is het zo dat het spel ook erg soepeltjes liep, af en toe een haper erdoorheen maar dit zal wel door de demo komen. Ik bedoel soepeltjes omdat bijvoorbeeld GTA 4 op dezelfde specs weer minder loopt, loopt dit spel dus erg soepel.

(E8400@4Ghz, ATI 4870X2)

[Reactie gewijzigd door NeoX17 op maandag 2 februari 2009 10:07]


Ik ben ook blij dat het soepel loopt, je wil toch een keer genieten van je hardware ipv iedere keer te sparen voor weer een nieuwe kaart.

Op got en andere sites zijn mensen aan het klagen dat het niet grafisch voorutistrevend genoeg is en hun GPU's niet laat zweten, tot mijn verbazing.

Het in mn broek schijten kan weer beginnen.. haha

in een review`s van meerdere site`s zeggen dat alma nu volwassen is maar dat is niet zo
de volwassen meid is die ene die uit die kluis is vrij gelaten in fear 1

want in game kom je alma (klein kind) nog steets tegen

Volgens mij is die volwassen meid gewoon Alma hoor. Want daar ging het in deel 1 toch allemaal om. Alma vrij laten zodat ze haar volle krachten op de aarde kon loslaten...

Dat ze zich af en toe als klein meisje laat tonen zal wel 1 van haar paranormale krachten zijn... Of misschien een gespleten persoonlijkheid??? Aangezien ik in de review lees dat Alma je helpt maar ook aanvalt...

[Reactie gewijzigd door Tomius op maandag 2 februari 2009 13:20]


In F.E.A.R. 2 kom je Alma als volwassen vrouw en als kind tegen. Maar ook in de eerste F.E.A.R. was ze eigenlijk al volwassen, hoor. De Point Man, door wiens ogen je kijkt in het eerste deel, is een zoon van Alma.

Correct, je hoort ergens (in de demo) dat ze weent om haar kinderen.

Alhoewel de dag van vandaag een mens niet volwassen moet zijn om kinderen te krijgen blijkbaar :|

Alma was 7 toen ze in het eerste project terecht kwam, op haar 15e kreeg ze haar eerste kind (Point Man, de persoon die je speelt in F.E.A.R.), op haar 16e haar tweede (Paxton Fettel, de man achter wie je steeds aan zit in F.E.A.R.). Op haar 26e is ze van de lifesupport gehaald, en zou ze gestorven zijn. Die vorm van hoe ze is op haar 26e is hoe je haar ziet in het spel. Ze is dan ook al een tijdje dood, waarom ze er dan nog is weet ik ook niet precies. Zal wel te maken hebben met de psychische gave die ze bezit/bezat.

De game zelf lijkt me leuk. Ik heb me best weten te vermaken met het eerste deel, en hoewel de expansion packs beduidend minder waren heb ik die ook uit weten te spelen. De demo was in ieder geval top, dit is wel een game waarmee ik mijn collectie uit ga breiden.

Vraag me af wat er zo bijzonder is aan de gasflessen die exploderen. Dacht dat dergelijke dingen schering en inslag waren in shooters.. of heb ik altijd de 'goede' games te pakken gehad waar dat zo in was? I.m.o. niet de 'bijzondere' vermelding waard.

Omdat ze op de meest maffe plekken voorkomen, volgens de review dan. =P

In hoeveel kantoorpanden kom jij waar om de 50 meter een paar gasflessen te vinden zijn...?

Behalve brandblussers? Alleen in kantoor LAB03 en LAB04 maar die hebben een goed excuus.
Inderdaad beetje jammer voor de geloofwaardigheid - en niet echt nodig, die boemdingen overal, want met slowmo d'r bij moet je eigenlijk het vuurgevecht element niet ál te moeilijk vinden.

Bovendien had je ze bij FEAR 1 ook al, dus ik zie de nieuwigheid niet..

Leuke review.
Ik wou FEAR 2 al spelen, heb het originele spel met uitbreidingen ook al gespeeld, ben er gek op :).

Wat je minpunt betreft "Meer van hetzelfde" ligt natuurlijk erg persoonlijk zoals je al hebt aangegeven. Ik vind het dus weer geen minpunt :D

Ik vond de eerste FEAR geweldig alhoewel ik hem nooit heb kunnen / durven uitspelen. Interesse was weg na een poosje.

Maar toen kwam FEAR Combat uit (gratis multiplayer client + mappack) en heb daar veeeeeels te veel tijd mee verspeeld :).

Ik was dus al wel benieuwd naar FEAR 2, vooral de multiplayer.
Heb de demo gespeeld op de Xbox360 _en_ PC (ook stotteringtjes hier en daar maar wel ultra vloeiende framerate op hoge resoluties) en op allebij: WAUW. Het spel was veel mooier en intenser dan ik had verwacht van filmpjes en screenshots.

Een beetje op de Bioshock manier 'mooi', namelijk veel detail textures en een hoop kleurtjes, maar nog steeds mooi :). De eerste keer dat ik de Xbox360 demo speelde zat een vriend naast me en die begon te schrikken en te schreeuwen met alle scary-moments, dus dat zat wel goed :).

Op de PC voelt de aim en besturing _ideal_. Ik hoop dus dat het weer (net zoals FEAR 1 en Combat) een multiplayer hit gaat worden op de PC.

my 2cts :)

Ik moest even wennen aan style van review, maar ik mis " multiplayer gedeelte"?
Is deze niet aanwezig in de console versies, wel op PC?
«  1  2  3  »

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

VNU Media logo Hosted by True

© 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

Uitgever van:

Website van het jaar 2011