Door Paul Hulsebosch

Redacteur

FEAR 2 - Project Origin

02-02-2009 • 09:29

98

Multipage-opmaak

Buitenlucht

De uitbreidingen die voor FEAR zijn gemaakt, hebben de naam van het spel geen goed gedaan. De tegenvallende add-ons Perseus Mandate en Extraction Point werden niet ontwikkeld door Monolith Productions, dat het originele spel maakte. FEAR 2: Project Origin komt weer wel uit de studio van Monolith. Dat belooft dus veel goeds.

Getest op: PlayStation 3 en Xbox 360
Ook verkrijgbaar voor: pc

FEAR 2 is een vervolg op het origineel, maar sluit er niet rechtstreeks op aan. Het spel begint een half uur voor de allesbeslissende nucleaire ontploffing uit het eerste deel. Die knal betekende destijds weliswaar niet het einde van de Point Man, de hoofdrolspeler uit het eerste deel, maar voor FEAR 2 is toch voor een nieuwe protagonist gekozen. De keuze is op Michael Becket gevallen, een sergeant bij Delta Force. Die keuze is opvallend, want Delta Force speelde een vrij onbeduidende rol in het origineel. De eenheden van het FEAR-team legden meer gewicht in de schaal. Becket is echter niet zomaar een willekeurig lid van Delta Force, hoewel ook niet helemaal duidelijk wordt wat er precies met hem aan de hand is. Hij krijgt met regelmaat vreemde visioenen, van een klein meisje in een rode jurk. Met zijn rang van sergeant is Becket bepaald niet de hoogste militair in de rangorde. Zo moet hij orders aannemen van de vrouwelijke luitenant waarmee hij en zijn kleine team op een missie is gestuurd.

Review FEAR 2: Project Origin

*Zijlijn

Die missie speelt zich af aan de zijlijn van de ontknoping van het eerste spel. Het team van Becket moet Genevieve Aristide oppakken, de directeur van de Armacham Technology Corporation. Voordat Becket en zijn team Aristide in handen hebben, vindt de nucleaire ontknoping van het eerste deel plaats, die je vanaf een afstand gadeslaat. Je overleeft de knal slechts dankzij een stevige chirurgische ingreep. Na de explosie is Auburn, de stad waarin alles zich afspeelt, één grote puinzooi. Nieuw is dat je daar veel van meekrijgt, want dit keer zul je niet alleen in de nauwe gangen van kantoorpanden, scholen en ziekenhuizen ronddwalen, maar ook zeer regelmatig door de verwoeste straten van Auburn. Dat betekent dat de maps van FEAR 2 beduidend groter zijn dan die van het origineel, en dat is goed nieuws. Het betekent ook dat Monolith voor FEAR 2 flink aan de engine heeft moeten sleutelen, om die buitenlocaties een beetje mooi in beeld te brengen. Officieel is Project Origin gemaakt met een opgewaardeerde versie van de engine van de eerste FEAR, maar de veranderingen zijn fors en dat mag ook wel, na de drie jaar die er inmiddels zijn verstreken. Het verschil is direct duidelijk. Project Origin is veel groter en vooral kleurrijker dan het origineel, en je kunt - zoals gezegd - af en toe van de frisse buitenlucht in het platgebombardeerde Auburn genieten.

Review FEAR 2: Project Origin

Zoek dekking

Die afwisseling is zeer welkom, want hoewel het eerste deel een prima spel was, werd het soms wat repetitief. Project Origin is wat dat betreft beter uitgewerkt. Zo beland je al snel in het enorme appartement van mevrouw Aristide, dat wel gemaakt lijkt om de kracht van de engine te tonen. Alles blinkt en glanst, en wat misschien belangrijker is: alles valt prachtig in duigen. Glas versplintert mooi en alle dure Chinese vazen die je er aantreft vallen keurig in scherven uiteen. Een mooi detail vormen de waterdruppels, die langzaam van de bril-met-HUD van Becket afglijden nadat hij kopje onder is gegaan in het zwembad van mevrouw Aristide. Gelukkig is niet alles in de FEAR-wereld zo blinkend. Vooral buiten is het een enorme puinzooi. Mooi gemaakt en vernuftig in elkaar gestoken, maar wel een flinke kolerebende. Ook erg prettig is dat het spel er een stuk kleurrijker op is geworden. Het origineel was wel erg grauw, met veel bruin- en grijstinten. In deel 2 vind je genoeg kleurrijke accenten tussen de verder nog steeds vrij donkere omgeving. Maar wees gerust, ook in Project Origin is en blijft FEAR een horrorserie. Je zult je zaklamp vaker nodig hebben dan je lief is. Gelukkig gaan de batterijen lang mee.

Review FEAR 2: Project Origin

*Alma

Er is meer veranderd. Het is in Project Origin nog steeds mogelijk om dekking te zoeken achter kisten en kratten die overal rondzwerven, maar je kunt nu ook tafels en andere obstakels omgooien, zodat ze dekking bieden. Uiteraard kunnen je tegenstanders dat ook. Ze duiken bij voorkeur weg achter pilaren, plantenbakken en diezelfde kisten en kratten. Waar ze helemaal dol op zijn, is het werpen van granaten. De vele soldaten die je tegenover je krijgt lijken er ook steeds genoeg van op zak te hebben. Gelukkig gooien ze niet altijd even goed, dus lang niet elke granaat bereikt zijn doel. Zelf kun je niet al te veel granaten bij je dragen, maar er is wel een aantal verschillende smaken. Wapens, granaten en munitie pik je op van de tegenstanders die je onderweg omlegt, want van je collega's moet je het al erg snel niet meer hebben. Je zult met name de vrouwelijke luitenant Stokes nog regelmatig tegenkomen, maar steeds als bijrolspeler in het verhaal rond Genevieve Aristide en uiteraard rond Alma, de vrouw met de verwoestende paranormale krachten die centraal stond in de eerste FEAR. Alma vervult ook nu weer de hoofdrol in het verhaal. Net als in de eerste game duikt ze zeer regelmatig op, waarbij het steeds de vraag is of je haar echt ziet, of dat ze in visioenen aan je verschijnt. Je krijgt in ieder geval op allerlei manieren met haar te maken. Soms rent ze als klein meisje door de donkere gangen voor je uit om je de weg te wijzen, en soms lijkt ze in te grijpen als je in een penibele situatie verzeild bent geraakt. Ze is echter niet altijd even vriendelijk. Soms valt ze je aan en moet je je losworstelen door snel achter elkaar op een knop van je controller te rammen.

Review FEAR 2: Project Origin

Minigame

Die minigame is vaker in het spel opgenomen. Alle tegenstanders grijpen je bij je strot als ze op neuslengte van je zijn gekomen. Dat zal bij de verschillende soldaten die je tegenkomt niet al te vaak voorkomen, want voor die tijd is er meestal al iemand aan schotwonden overleden. Gelukkig is het aanbod aan tegenstanders dit keer beduidend groter dan in het origineel. Naast gewone soldaten krijg je elite-eenheden en genetisch gemanipuleerde super-eenheden tegenover je, en zul je het bovendien op moeten nemen tegen een soort Robocop-achtige Mech-eenheden. Die schieten allemaal met kogels op je. Vreemder zijn de zombies, die in sommige delen van de wereld rondkruipen en je van alle kanten besluipen. Het zijn met name deze zombies die je het liefst bij je strot grijpen en die je van je af moet zien te krijgen door snel achter elkaar op een knop te rammen. Verder zijn er nog geesten die verschijnen als Alma haar aanwezigheid laat gelden. Geesten die gelukkig ook gevoelig zijn voor kogels.

Review FEAR 2: Project Origin

*Becket

En hoe zit het met Becket? Hoe kan hij zich verweren tegen al die aanslagen met kogels en granaten, en tegen de aanvallen van zombies en geesten? In eerste instantie lijkt de sergeant er wat bekaaid vanaf te komen, met slechts een standaard-machinegun. Lekker wapen hoor, daar niet van. Lekkere terugslag, vuurt goed vanuit de heup en Becket kan ook het vizier voor zijn oog houden. Wie wil, kan auto-aim aanzetten. Als je dan al redelijk in de buurt van een vijand hebt gericht, zul je deze vol in het vizier hebben als je je wapen aan je oog zet. Richt je iets te ver naast je slachtoffer, dan werkt het systeem niet meer en zoom je in op de wand achter je tegenstander. Een mooie, milde vorm van auto-aim. Hij maakt dat het toch nog een beetje spannend blijft als je de functie aan hebt staan, terwijl gebruik ervan grote waarde heeft voor wie minder snelle reflexen heeft. De optie zit op alle vuurwapens, inclusief de sniper rifle. Want ondanks de beperkte startuitrusting zijn er wapens genoeg om uit te kiezen. Je jat ze gewoon van je slachtoffers.

Review FEAR 2: Project Origin

Gasflessen

Er zijn verschillende smaken pistolen, shotguns en machineguns, er is een sniper rifle en er is een missile launcher, die je hard nodig zult hebben om de Mechs uit te schakelen waar je af en toe mee wordt geconfronteerd. De eerste keer dat je deze geharnaste heren tegenkomt, zit je zelf nog verscholen in een EPA, een stevig pak waarmee je zelf een soort Mech wordt. Het pak voorziet je van onbeperkte munitie, twee snelvuurmitrailleurs, twee raketwerpers en een hittecamera, en het kan zichzelf ook nog eens repareren. De EPA zal echter niet elke keer voor je klaar staan als je een vijandelijke Mech tegenkomt, en zonder EPA is de missile launcher een uitkomst.

Review FEAR 2: Project Origin

*Afwisseling

Ene Snake Fist, die ongevraagd op je oortje inbreekt na de explosie, voorziet je van een experimenteel wapen uit de laboratoria van Armachan, als je hem hebt weten te traceren. Zo hier en daar vind je nog wat meer exotisch wapentuig. Het grootste deel van het spel zul je echter afleggen met traditionele wapens, zoals de shotgun, de machinegun en een handvol granaten. Ook leuk: om de één of andere reden heeft Armachan grote voorraden gasflessen ingeslagen, die op de vreemdste plekken in het kantoor van de geheime organisatie zijn opgeslagen. Het gebeurt dus regelmatig dat je tegenstanders op kunt blazen met een gericht schot op een gasfles in de buurt. Dat bespaart een hoop kogels en dat komt mooi uit, want heel veel munitie kom je niet tegen. Wie een beetje zuinig is en gericht weet te schieten, komt echter nooit zonder te zitten. Alle traditionele wapens werken prima. De experimentele wapens zijn vooral exotisch en daardoor leuk voor 'af en toe'. Ze dragen vooral bij aan de afwisseling in het spel, en maken daardoor deel uit van een van de grootste verbeteringen in FEAR 2: de variatie. Zowel de omgeving waarin alles zich afspeelt en de tegenstanders die je tegenover je krijgt, als de wapens waarmee je ten strijde trekt zijn een stuk gevarieerder dan in het origineel. Daar kun je nog aan toevoegen dat je aan de chirurgie die je ondergaat supersnelle reflexen overhoudt. Dat laatse uit zich doordat je de tijd kunt vertragen. Dat heet hier geen Bullet Time, maar gewoon SloMo.

Review FEAR 2: Project Origin

Conclusie

FEAR 2: Project Origin is een waardig opvolger van het origineel, en stukken beter dan de uitbreidingen die voor het eerste deel zijn verschenen. Het spel is gevarieerder dan het eerste deel, op belangrijke onderdelen als omgeving, wapens en tegenstanders; precies de punten waarop het eerste deel het enigszins af liet weten. Het verhaal rond Alma is wederom prima, net als de manier waarop Alma en haar paranormale gaven worden ingezet om schrik aan te jagen. De overstap naar een doodgewone sergeant als hoofdrolspeler pakt ook goed uit, het is voor de speler gemakkelijker om zich met Becket te identificeren dan met de naamloze, maar eveneens paranormale Point Man uit het eerste deel. En toch knaagt er iets. Ondanks de grotere variatie in het spel, lijkt FEAR 2 nog steeds heel erg op de voorganger. Wie de games naast elkaar legt, ziet dat met name de wapens en menselijke tegenstanders grotendeels hetzelfde zijn gebleven. Als je dit positief uit wilt leggen, kun je stellen dat FEAR 2 voortbouwt op de stevige basis die voorganger heeft gelegd.

Review FEAR 2: Project Origin

Pluspunten

+ Meer afwisselend dan het origineel
+ Mooier uiterlijk dan het origineel
+ Goed verhaal

Minpunten

- Meer van hetzelfde

Cijfer: 8,5

Titel FEAR 2: Project Origin
Box FEAR 2: Project Origin
Platform Xbox 360, PlayStation 3, pc
Ontwikkelaar Monolith Productions
Uitgever Warner Bros.
Releasedatum 13 februari 2009
review fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project originreview fear 2: project origin



Reacties (98)

98
91
20
8
0
16
Wijzig sortering
OT, de reden dat bijvoorbeeld BIOSHOCK zo'n goede game was, kwam wat mij betreft door het verhaal, en zo zijn er nog een hele rits games waarbij dat het geval is, dus voor mij is een goed verhaal wel degelijk een reden om een game te kopen. Fallout 3 is er wat mij betreft ook zo een, een goed verhaal creëert gewoon een sfeertje en dat kan een spel ook maken of breken...
F.E.A.R. Combat heeft de beste 1on1 en 2on2 en is geweldig!

F.E.A.R. 2 kan helaas nog geen waardige opvolger van het origineel worden genoemd. Die conclusie is iets te snel genomen. Maar volgens mij heeft de reviewer nooit professioneel F.E.A.R. Combat gespeeld.

Ik heb de demo gespeeld (net als vele andere fear combatters) en vonden het zwaar tegen vallen.

De volgende min punten :

- Geen leaning
- Geen holstering
- Vijanden lichten-op in Slow-Mo
- Het bloed ziet er zeer onrealistisch uit
- Letterbox view (het is een regelrechte port van console naar PC, dus geen goede ondersteuning van Widescreen) wat resulteerd in grote zwarte balken op 4:3 formaat
- Items zoals medpacks worden duidelijk aangegeven, zodat je ze niet kan missen?? Is het anders te moeilijk voor de gemiddelde consoler?
- HUD. Hopelijk kan het worden uitgezet in de final release.


Anyway, misschien dat dit alleen in de Demo versie het geval is, zoniet dan is F.E.A.R. 2 serieus gedoemd tot falen. In iedergeval in de pro online scene.

Het zou zonde zijn als deze game slechts een zeer slechte console port blijft, (want daar lijkt het op, met press spacebar to continue in het begin) waar F.E.A.R. 1 juist voor de PC is gemaakt.

My 2 cents.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 06:57]

Ik heb de demo hier gewoon op 4:3 gespeeld hoor 1280*1024 :) instellingen al bekeken?

En heb totaal geen gevoel erbij dat het een console port is (en daar zijn behoorlijk veel games van te vinden tegenwoordig -.-) genoeg instellingen aan te passen en draait super soepel op hoogste details (mijn monitor kan geen hogere resolutie aan ^^)

Dat vijanden oplichten is met de gedachte gedaan dat je waarnemingen verhoogd zijn en dus ook de vijanden makkelijker zou moeten zien (en onderscheiden) ivm. de chirurgie die je ondergaat.

Overal 't algemeen ben ik wel benieuwd welke game je uiteindelijk gespeeld hebt ^^

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 06:57]

lol

Als je op 4:3 speelt zie je grote zwarte balken : [http://i40.tinypic.com/14tr044.jpg

Het spel is gemaakt voor 16:9 monitoren/tv;s. Als je 4:3 hebt of 16:10 dan krijg je het zogenaamde Letterbox effect, wat een design keuze is. Volgens monolith zodat iedereen even veel ziet, maar het is gewoon een slechte design keuze.

Over de instellingen:

Als je het vergelijkt met FEAR 1 zijn er veel minder instellingen. Nu hoop ik dat dit de beperking van de Demo is, maar in de demo zijn de mouse buttons 4 en 5 niet te toe te wijzen. Ook de crosshair kan niet worden ingesteld.

Ook kan je tijdens het spelen van de Demo niet bij de grafische instellingen zonder het spel af te kappen. Dat is natuurlijk zeer onhandig voor de PC versie als je wilt experimenteren met resolutie en optimale performance.

De demo gameplay voelt niet aan zoals de originele FEar. Het mist de snelheid.
Het voelt nu meer aan als COD4.

Nu zijn COD4 en FEAR zeer goede games. Maar COD4 = COD4 en FEAR=FEAR.

Laat het geen FEAR OF DUTY worden.

Daarnaast :

- Slechte recoil
- Wapens voelen zwak aan, vooral de shotgun.
- De laser gun wijkt af van het middlepunt (kan een design foutje zijn)
cod4= fear als je het snel genoeg uitspreekt

CODFEAR!

:P

En nogmaals: ik snap niet zo goed dat men klaagt over het gebrek aan holster functie, zonder de sprint te noemen. Dat zit er nu gewoon in. Holsteren was erg leuk maar soms toch wat ongebalanceerd wegens de sterke melee.
Hey hydRox, gelukkig ben ik niet de enige die het zo ervaart!

Ik was alweer vergeten hoe lelijk die enorm overdreven bloed effecten zijn! Wederom lijkt het alsof ze hierbij naar Soldier of Fortune: Payback hebben gekeken.

Ik zag dat het jou ook was opgevallen van die lasergun. Triest IMO dat zo'n duidelijk zichtbare fout het redt tot in een demo.

De recoil is inderdaad triest te noemen. Ook is het triest dat ze veelal dezelfde geluidseffecten als in deel1 hebben gebruikt, maar dat die op een of andere manier slechter klinken!

Alles wijst eigenlijk op een halfbakken aanpak door Monolith, het lijkt er iig op alsof ze qua bezetting flink hebben bezuinigd en er een team achter hebben gezet dat weinig tot niets met deel 1 te maken heeft gehad want het schiet op alle fronten te kort in vergelijking met het origineel.
Hier zie je dan toch het verschil met een game die voor 3 platforms tegelijk wordt ontwikkeld en een game die eerst puur voor de PC wordt ontwikkeld. In het laatste geval levert het gewoon een veel betere game op aangezien men dan geen rekening hoeft te houden met de inferieure besturing die de consoles te bieden hebben en men het maximale kan halen uit de mogelijkheden, het hogere skill niveau van de spelers, en de betere besturing die de PC te bieden heeft.

@ jreijmer: Als je bij deze game niet het gevoel van console port krijgt heb je waarschijnlijk nog nooit een pure PC shooter gespeeld.

OT: wat is je naam in F.E.A.R. Combat?

Ik speel als |Fl|foolnr.1
Hallo Kubrick,

Wij zijn niet de enige :)

Op het project origin community forum staan nog veel meer klachten van elite players die het niet eens zijn met deze slechte console port!

Ik speel als IsF|Darkpsy³

xfire : imonslaught ;)
Ik vind het wel interessant dat vooral de online spelers klagen alsof ze onrecht is aangedaan. Als het echt zo slecht is, dan blijf je toch F.E.A.R. Combat spelen? Dan heb je helemaal geen last van al deze slechte dingen.
Mooie review, ik ben echt benieuwd naar dit spel. De twee 'opvolgers' waren idd niet echt de moeite waard, de laatste (Perseus Mandate) voelde zowel grafisch als qua gameplay aan als een veel oudere game dan F.E.A.R. zelf.

Hopelijk is F.E.A.R. 2 een echt waardige opvolger van het eerste deel, want F.E.A.R. was gewoonweg geniaal - zowel audiovisueel als qua gameplay en verhaal.
Misschien dat de heren van Tweakers.net aan een positieve review van F.E.A.R. 2 een leuke bonus overhouden, of dat ze niet net als die eerlijke Gamespot reviewer ontslagen willen worden, maar ik kan het echt totaal niet eens zijn met deze review. Ik baseer mijn mening op de SP-demo voor de PC, die onlangs werd vrijgegeven. Aangezien het spel binnen afzienbare tijd de goldstatus zal krijgen, is het redelijk om aan te nemen dat er nog maar weinig veranderingen zullen worden doorgevoerd afgezien een paar kreukjes die moeten worden rechtgestreken.

Als fervente F.E.A.R. speler kan ik mijn enorme teleurstelling over dit vervolg dan ook niet onder stoelen of banken steken. Dit spel is het schoolvoorbeeld van hoe de dominantie van de consoles een originele PC titel tot de grond toe af kan breken.
Het spel stelt op alle fronten teleur.

De console orientatie begint al in het menuscreen, waarbij je je muis in de eerste instantie niet kunt gebruiken. Het gaat echter van kwaad tot erger: De lean-functie, voor de meeste serieuze spelers van First Person Shooters een onmisbaar facet, is verwijderd. Het excuus hiervoor was dat het mogelijk was om te glitchen in het eerste deel. M.a.w. i.p.v. het glitchen aan te pakken heeft men gewoonweg de hele functie eruitgeknikkerd. Er zijn vandaag de dag natuurlijk nog steeds shooters die geen lean functie hebben, maar die voelen voor mij echt beperk en verouderd aan. Bovendien mag je stellen dat, als het eerste deel uit de F.E.A.R. serie deze functie wel had, en nu niet meer, het logischerwijs een achteruitgang te noemen is.
Een andere functie die men heeft verwijdert is "holster". Door te holsteren kon je je sneller voortbewegen en zo schietpartijen met unarmed knokpartijen afwisselen. Hierdoor kreeg je heel vloeiende en dynamische acties. Waarschijnlijk is deze functie teveel gevraagd voor degene die spelen met een controller, en dus om het spel zo homogeen mogelijk te houden op alle drie de platformen heeft de PC deze functie ook maar niet meer.
Voor een F.E.A.R. 1 speler voelt het spel dus alsof je met een dwangbuis aan speelt. De sprintfunctie werkt namelijk volledig anders dan de holster functie.

Dan is er nog het ontbreken van medkits, wat blijkbaar als te moelijk en afleidend van de actie zou worden ervaren (?). Ik kan me persoonlijk niet herinneren dat ik me ooit gestoord heb aan het moeten toepassen van een medkit in een shooter maar kan me wel voorstellen dat het moeilijk wordt als je met een controller speelt, dus wederom een concessie naar de consolegebruiker waar de PC speler de dupe van wordt.

Dan de tegenstand van de SP-demo. Bijzonder lachwekkende en slechte A.I. De hele demo kwam eigenlijk op mij over als Soldier of Fortune: Payback in een F.E.A.R. jasje, en geloof me, dat is geen compliment! De vijanden zijn zo makkelijk uit te schakelen dat de hele 'novel feature' van het omverwerpen van tafels, blikjesautomaten en dergelijke totaal niet uit de verf kwam. Tegen de tijd dat ik bij zo'n voorwerp aan kwam had ik de hele kamer al ontdaan van tegenstand. Lekker nuttig dan, zo'n mogelijkheid. De vijanden uit deel 1 waren ook al niet al te snugger, maar deze zijn nog net ff een pak slechter. Dit lijkt me wederom een concessie richting de consoles waarbij goed mikken zonder hulp van de computer (autoaim, grotere hitzones etc.), en snel draaien niet tot de mogelijkheden behoren.

Dan heb je op een gegeven moment een soort laser wapen in handen waarbij een mooi rood lijntje over het beeld trekt naar het mikpunt. Probleem van deze lijn is echter dat hij de richting van de gun niet volgt maar naar te ver links trekt, waardoor het hele lijntje overkomt alsof het op het beeldscherm is geplakt en bovendien het mikken behoorlijk 'awkward' maakt omdat het mikpunt een stuk naar links afwijkt.

Grafisch gezien vindt ik het zelfs een achteruitgang. Waar we de vorige titel nog getrakteerd werden op volop bumpmapping en real-time shadow effecten, krijgen we nu ineens slechts sporadisch wat real-time shadow effecten te zien en hebben de in-game karakters het uiterlijk van Quake 2 karakters. Veel textures lijken wel met de hand getekend, zo plat ouderwets komen ze over. Ook was de eerste F.E.A.R. zo gestructureerd dat je ook echt gebruik maken van het feit dat je real-time shadows had. Zodoende kon je een enemy ontdekken via zijn schaduw en daar op inspelen. Nu is er alleen hier en daar gebruik gemaakt van mooie schaduw effecten en ontvangen schijnbaar alleen de gezichten en handen van de karakters real-time schaduw effecten terwijl de rest van het lichaam onaangedaan blijft en er zodoende behoorlijk vorige eeuws uitziet. Ook de textures van de omgeving lijken te stammen uit het shooter tijdperk van 10 jaar geleden door hun platte, met de hand getekende uiterlijk, wat men heeft proberen te verbloemen door een irritante filmgrain over de visuals te knikkeren. Ook wordt er een storende motion blur toegepast bij snelle muisbewegingen die niets toevoegt dan desorientatie. Met dank aan de vermelding van hydRox: Het overdreven bloedeffect. Ook hier hebben ze de plank volledig misgeslagen en lijkt het alsof ze wederom Soldier of Fortune: Payback als voorbeeld hebben genomen. Als je nu iemand waar dan ook maar raak schiet, ontploft er simpelweg een bloedbom met glossy finish. Ik weet het, het gaat om de game, niet om de graphics, maar als de voorganger er onderhand nog beter uitziet mag je daar toch iets over zeggen.

Het geluid. Ja daar kan ik kort in zijn: Ik kon alleen maar uitkiezen of ik de muziek, effecten en voice harder of zachter wou hebben, verder geen opties. Dit kan met de demo te maken hebben natuurlijk.


Er werd over het origineel veel gezeurd dat het allemaal teveel indoors was. Nou woepie! De wens is vervuld, nu kunnen we buitendeurs door een voorgeprogrammeerde route wandelen. Kortom het levert slechts een schijnvrijheid op, en de buitenscenes halen ook behoorlijk wat aan de spanning weg, en al helemaal wanneer je ineens in een 'mech' mag stappen om alles omver te maaien wat in je beeldscherm komt. IK heb het idee dat de makers meer met hun gedachten bij een vervolg op 'Shogo' (van dezelfde studio) zaten dan bij de zogenaamd spannende titel waaraan ze aan het werken waren. Goed, het origineel had ook een soort ED209 dus het sluit wel enigzins aan, echter kon je die niet besturen en dat was prima imo. Als een beetje oppervlakkig 'mechwarior' spelen als goeie variatie aanvaard wordt dan zij het zo. Naar mijn mening breekt het af aan de spannende , donkere en claustrophobische setting die de originele FEAR zo sterk maakte.

Ik heb dus na het spelen van de demo mijn pre-order gecancelled vanwege de punten die ik opgenoemd heb, en bovendien omdat ik als fervente PC gamer weiger centen uit te geven aan een 'consolized' spel als dit.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 06:57]

Als je FEAR 2 traag vindt aanvoelen, druk dan eens de sprint knop in.

Zelfde effect als holsteren in FEAR1...

(cs:s en l4d doen het ook prima zonder leanen trouwens)
Je hebt waarschijnlijk nooit F.E.A.R. 1 gespeeld. Ik weet van de sprintknop maar die werkt wel degelijk anders dan de holster functie. Ik zeg niet dat FEAR2 traag is, maar dat het een achteruitgang is mbt haar voorganger.

De andere twee titels die je opnoemt zijn ook gebouwd op de source engine, dus dat ze geen lean hebben is geen verassing. Ze zullen best prima speelbaar zijn, maar beide titels hebben dan ook geen voorganger die wel een leanfunctie had, dus krijg je ook geen gevoel van achteruitgang. Neem bijv. de game Red Faction. Je kunt daarbij terrein vernietigen. Als die functie nu bij het volgende deel weggelaten wordt mag je toch spreken van een achteruitgang.

Nog een andere irritante toevoeging is overigens het motionblur effect als je snel om je as draait. Net als de filmgrain heeft dit waarachijnlijk de bedoeling om het filmgevoel te versterken, maar net als de filmgrain stoort het eigenlijk alleen maar en haalt je uit je orientatie.

Een andere achteruitgang is het kleurengebruik in FEAR2. Het wordt door de reviewer als een positief punt ervaren dat men in deze horrorgame van een sober, grauwe tonen palet naar een "disney meets star wars" palet is overgestapt, maar ik vind al die overdreven kleuren verschrikkelijk, en totaal niet passen in een horrorgame. De kleuren uit deel1 maakte dat de omgeving mijns inziens heel wat realistischer overkwam en dat het de creepy sfeer ten goede kwam. Immers, hoe spannend is Alma als de omgeving en effecten eruit zien alsof er op ieder moment een Jedi met een lightsaber in zijn hand tevoorschijn kan komen springen?
Om het de console gamer wat gemakkelijker te maken wordt elke vijand met een blauw randje omlijnt en als er wat aktie is lijkt het wel alsof iemand een sierpakket vuurwerk afsteekt.
Ik had overigens alle settings op max staan, dus daar kan het ook niet aan liggen.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 06:57]

ik heb heel veel FEAR multiplayer gespeeld, clanned up.

Holsteren was nogal imbalanced omdat het onbeperkt kon, mensen konden de hele map rond ninja-en. Op clanbase en dergelijke sites werd er dan ook vaker geroepen melee te nerfen, dit is daar een oplossing voor. Je houdt een fijne melee, zonder dat je van armor naar armor kan rennen.

[Reactie gewijzigd door Soepster op 23 juli 2024 06:57]

Het was evenwel voor iedereen vrij om unarmed te vechten dus in dat geval kun je alleen spreken van imbalance als er een speler is die er erg bedreven in is en de andere niet. Als je het zo bekijkt zou je ook topspelers van servers moeten verwijderen omdat ze het spel uit balans brengen. Overigens ben je veel kwetsbaarder zonder gun en duurt het relatief lang voordat je hem weer tevoorschijn tovert. Het kan natuurlijk zijn dat jij alleen ervaring hebt met unarmed in DM. In dat geval kan ik me voorstellen dat het de balans kan verstoren. Ik speel echter vooral CTF, en in die modus komt unarmed prima tot zijn recht.
Het is imbalanced ten opzichte van vuurwapens. Je redenering klopt niet, dat iedereen de optie heeft neemt niet weg dat het de balans met andere wapens een beetje scheef is. Op die manier zou elk MP spel wegkomen met een overpowered wapen- maar dat probeert iedereen juist te voorkomen.

(de P90 is COD4 bijvoorbeeld heeft toch echt een te grote clip/nauwkeurigheid, de AK47 is ook ontzettend veel sterker dan andere wapens)

Vergis je trouwens niet, ik vind holsteren erg leuk =D Ik zal dan ook geregeld FEAR opstarten om daar een potje in te doen. En ik vind het ook jammer dan leaning weg is, dat is een achteruitgang.

Daartegenover staat genoeg nieuws, al is het maar wapens en maps. Ik vind mensen vaak erg conservatief ten opzichte van sequels. Ze verwachten precies hetzelfde als in het origineel! En als ze dat krijgen, is het weer niet vernieuwend genoeg... ik kan me vaak niet aan de indruk onttrekken dat als een latere versie van een spel als eerste was uitgekomen, dat dat dan ook als DE ideale gameplay zou worden gezien (denk maar aan al het geklaag over cs:s, de cod series, UT series..)
Ik ben het volledig met je eens Kubrick. Het lijkt wel een rage te worden om een vervolg te breien aan succesvolle pc-franchises, maar dat men omwille van de console-release een aantal kritische eigenschappen van het origineel achterwege laat. En waarin men weliswaar console-vriendelijke toestanden als auto-regeneratie, coversysteem, trage gameplay en slappe AI toevoegt.

Zo was de eerste FEAR zoals je zegt vooral een succes door de voor die tijd zeer knappe AI, de prachtige graphics en de lugubere sfeer waarin er soms minuten lang niets gebeurde. Van dit alles is in FEAR 2 gewoon niks meer te merken. Ik vind het vreselijk dat de gameplay in FEAR 2 zo traag is, de AI ronduit dom is en de subtiele horror vervangen is door Hollywood toestanden die we al 1000 keer hebben gezien. Die mechwarrior past trouwens even slecht in FEAR als een gsm in een historische film. Ik snap ook niet dat iemand hieronder de graphics durft vergelijken met Killzone 2. De graphics zijn sterk verouderd en de filmgrain is ronduit lelijk. Foei Monolith!
Uitstekend verwoord !
Ik zal deze titel dan ook niet kopen maar eerst "proberen" ...
Als inderdaad blijkt dat hetgeen jij verwoord overduidelijk aanwezig is dan blijft het dus bij Fear gold edition set.
Heb Fear 1 niet gespeeld, maar als verse ervaring vond ik de demo van Fear 2 op de console zeker positief. De tegenstanders bieden niet zoveel weerstand, moeten het meer van de hoeveelheid hebben (maar ja, dat doen ze in Half Life 2 bijv. ook niet), misschien maar op hard spelen dan.

[Reactie gewijzigd door Rinzwind op 23 juli 2024 06:57]

Ik heb met groeiende verbazing en ergenis jouw reactie zitten lezen. Kritiek is prima, maar er zit een grens tussen kritisch en cynisch. Een grens waar je met een aanloop overheen bent gesprongen. Op een paar punten ben ik het met je eens, maar vaak weet je het muggenziften tot een kunst te verheffen.

Dit spel is het schoolvoorbeeld van hoe de dominantie van de consoles een originele PC titel tot de grond toe af kan breken.

Er zijn veel betere voorbeelden voor dat standpunt te bedenken. Zo was het menu-systeem in TES: Oblivion bijzonder lomp en onhandig voor mensen zonder controller.

De console orientatie begint al in het menuscreen, waarbij je je muis in de eerste instantie niet kunt gebruiken. Het gaat echter van kwaad tot erger: De lean-functie, voor de meeste serieuze spelers van First Person Shooters een onmisbaar facet, is verwijderd. Het excuus hiervoor was dat het mogelijk was om te glitchen in het eerste deel. M.a.w. i.p.v. het glitchen aan te pakken heeft men gewoonweg de hele functie eruitgeknikkerd.

Ik kon mijn muis gewoon gebruiken in het menu.

De lean-functie is geen onmisbaar element, maar een luxe. Een dergelijke feature is meer op z'n plaats in een realistische shooter als Rainbow Six of America's Army. FEAR ging nooit om realisme. Een kloonleger, paranormale activiteit, slow-motion, railguns en mechs lijken me niet bepaald alledaags. Waarschijnlijk was het verwijderen ervan een laatste optie om glitchen te voorkomen.

Er zijn vandaag de dag natuurlijk nog steeds shooters die geen lean functie hebben, maar die voelen voor mij echt beperk en verouderd aan.

Waarom hecht jij zo veel waarde aan de mogelijkheid om een hoekje te hangen?

Voor een F.E.A.R. 1 speler voelt het spel dus alsof je met een dwangbuis aan speelt. De sprintfunctie werkt namelijk volledig anders dan de holster functie.

Ik heb met FEAR 1 met plezier gespeeld en van die zogenaamde dwangbuis heb ik helemaal geen last gehad. Het kunnen sprinten is een prima vervanger voor de holsterfunctie. Is het misschien zo dat je de mogelijkheid om te glitchen mist? Trouwens, het type wapen in je handen bepaalt nog altijd jouw snelheid.

Dan is er nog het ontbreken van medkits, wat blijkbaar als te moelijk en afleidend van de actie zou worden ervaren (?).

Die zitten er gewoon in.

Bijzonder lachwekkende en slechte A.I.

FEAR werd destijds geroemd om de uitmuntende AI. Ik heb hier zelf ook geen verbetering in gezien. Daarentegen vraag ik me af of jij wel eens een spel hebt gespeeld waarin de AI daadwerkelijk lachwekkend slecht is. Bleef een Replicasoldaat tegen een muur aan rennen? Reageerde hij niet op jouw aanwezigheid? Was hij te druk bezig op een lichtknopje te schieten? Nee? Overdrijven is ook een kunst.

Dan heb je op een gegeven moment een soort laser wapen in handen waarbij een mooi rood lijntje over het beeld trekt naar het mikpunt.

Dat lijkt me een bug. Een bug waarvan ik verwacht dat hij best wel te fixen valt. Denk aan je bloeddruk.

Grafisch gezien vindt ik het zelfs een achteruitgang. Waar we de vorige titel nog getrakteerd werden op volop bumpmapping en real-time shadow effecten, krijgen we nu ineens slechts sporadisch wat real-time shadow effecten te zien en hebben de in-game karakters het uiterlijk van Quake 2 karakters. Veel textures lijken wel met de hand getekend, zo plat ouderwets komen ze over. Ook was de eerste F.E.A.R. zo gestructureerd dat je ook echt gebruik maken van het feit dat je real-time shadows had. Zodoende kon je een enemy ontdekken via zijn schaduw en daar op inspelen.

Doe me een lol en start Quake 2 eens op. Bekijk ook FEAR 1 opnieuw. In de praktijk blijkt de herinnering iets rooskleuriger dan de werkelijkheid.

De gebruikte engine in FEAR 2 kan alles wat in het eerste deel mogelijk was en doet daar een schepje bovenop. Dat is niet verwonderlijk, want er wordt een aangepaste versie van het origineel gebruikt. Wees blij dat de mensen van Monolith niet besloten hebben om een hele nieuwe engine te gebruiken, anders kon je het nu niet op de hoogste instellingen spelen.

Het voornaamste doel van schaduwen in dit spel is om een speler de stuipen op het lijf te jagen. Denkend aan de demo zit dat wel goed.

Ook de textures van de omgeving lijken te stammen uit het shooter tijdperk van 10 jaar geleden door hun platte, met de hand getekende uiterlijk, wat men heeft proberen te verbloemen door een irritante filmgrain over de visuals te knikkeren. Ook wordt er een storende motion blur toegepast bij snelle muisbewegingen die niets toevoegt dan desorientatie.

Van de film grain heb ik geen last gehad en de motion blur is lang niet zo uitgesproken als bij bijvoorbeeld Crysis. Dat de optie om film grain uit te zetten niet aanwezig is, is jammer. Motion blur kan gewoon uit.

Het overdreven bloedeffect.

Mee eens.

Er werd over het origineel veel gezeurd dat het allemaal teveel indoors was. Nou woepie! De wens is vervuld, nu kunnen we buitendeurs door een voorgeprogrammeerde route wandelen. Kortom het levert slechts een schijnvrijheid op, en de buitenscenes halen ook behoorlijk wat aan de spanning weg, en al helemaal wanneer je ineens in een 'mech' mag stappen om alles omver te maaien wat in je beeldscherm komt.

De klacht was niet dat je werd beperkt in je vrijheid. Het probleem was dat alle levels op elkaar gingen lijken. Het doel van de buitenomgevingen is om meer variatie toe te voegen, niet om de speler overal heen te laten lopen.

De mech deed bij mij ook een wenkbrouw omhoog trekken. Ik ben benieuwd of Monolith in het volledige deel de spanning weet te behouden.

Ik heb dus na het spelen van de demo mijn pre-order gecancelled vanwege de punten die ik opgenoemd heb, en bovendien omdat ik als fervente PC gamer weiger centen uit te geven aan een 'consolized' spel als dit.

Heb je wel eens aan de mogelijkheid gedacht dat een spel goed speelbaar kan zijn op een pc én een console?

Neem bijv. de game Red Faction. Je kunt daarbij terrein vernietigen. Als die functie nu bij het volgende deel weggelaten wordt mag je toch spreken van een achteruitgang.

Deze vergelijking gaat mank. Het vernietigen van terrein in Red Faction was een typerende eigenschap van het spel. Het weglaten van leunen waar jij op doelt is slechts een detail. Als Monolith had besloten het hele horrorsfeertje te schrappen, zou dat een flinke achteruitgang zijn geweest.

Een andere achteruitgang is het kleurengebruik in FEAR2. Het wordt door de reviewer als een positief punt ervaren dat men in deze horrorgame van een sober, grauwe tonen palet naar een "disney meets star wars" palet is overgestapt, maar ik vind al die overdreven kleuren verschrikkelijk, en totaal niet passen in een horrorgame.

"O, nee! Een spookachtig kinderdagverblijf! De kleurtjes, ze branden! Aaargh!"

[Reactie gewijzigd door Swieb op 23 juli 2024 06:57]

Er zijn veel betere voorbeelden voor dat standpunt te bedenken. Zo was het menu-systeem in TES: Oblivion bijzonder lomp en onhandig voor mensen zonder controller.

Dit is dus geen beter voorbeeld aangezien TES:Oblivion nooit een PC exclusive is geweest, en FEAR wel. Ik doelde dus ook op de ontwikkeling van FEAR1 dat van meet af aan geent was op de PC gamer, in vergelijking met de ontwikkeling van FEAR2, dat van meet af aan geent is op de console gamer. Dat is gewoon een feit.

k kon mijn muis gewoon gebruiken in het menu.


Je hebt waarschijnlijk de vermelding "in eerste instantie" gemist dan.

De lean-functie is geen onmisbaar element, maar een luxe. Een dergelijke feature is meer op z'n plaats in een realistische shooter als Rainbow Six of America's Army. FEAR ging nooit om realisme. Een kloonleger, paranormale activiteit, slow-motion, railguns en mechs lijken me niet bepaald alledaags. Waarschijnlijk was het verwijderen ervan een laatste optie om glitchen te voorkomen.


Voor jou is het misschien een luxe, voor mij is het een onmisbare functie waar ik wel degelijk gebruik van maak. Tenzij jij het niet erg vindt om 'fully exposed de hoek om te sjezen om vervolgens eenvoudig gesniped te worden. Het heeft toch zeker niets met de onrealistische setting te maken of je dan wel of niet een nuttige functie als het leanen toe mag voegen? Het spel speelt zich af in een fictieve toekomst en voegt daar elementen aan toe die 'niet alledaags' zijn. Dan zeg jij dus "nou dan laat die lean ook maar weg!" Een beredenering die als een tang op een varken slaat als je het mij vraagt. Zoals ik al had vermeld in mijn stukje hadden ze ook gewoon kunnen opteren om het glitchen aan te pakken, maar nee, van dik hout zaagt men planken en dus gelijk de hele feature eruit.

Ik heb met FEAR 1 met plezier gespeeld en van die zogenaamde dwangbuis heb ik helemaal geen last gehad. Het kunnen sprinten is een prima vervanger voor de holsterfunctie. Is het misschien zo dat je de mogelijkheid om te glitchen mist? Trouwens, het type wapen in je handen bepaalt nog altijd jouw snelheid.

Dan is jou speeltstijl waarschijnlijk ook een stuk anders dan die van mij. Een gemiddelde speler van FEAR zal holster en lean waarschijnlijk niet missen nee, want die weten die knoppen nauwelijks te vinden. Nogmaals, de sprintfunctie is totaal niet te vergelijken met de holsterfunctie. Ik glitch overigens zelf niet, want dat vindt ik irritant.

(medkits)
Die zitten er gewoon in.


Dan heb ik die waarschijnlijk niet gezien. Ik heb ze overigens ook niet nodig gehad.

FEAR werd destijds geroemd om de uitmuntende AI. Ik heb hier zelf ook geen verbetering in gezien. Daarentegen vraag ik me af of jij wel eens een spel hebt gespeeld waarin de AI daadwerkelijk lachwekkend slecht is. Bleef een Replicasoldaat tegen een muur aan rennen? Reageerde hij niet op jouw aanwezigheid? Was hij te druk bezig op een lichtknopje te schieten? Nee? Overdrijven is ook een kunst.

Ik heb voldoende spellen gespeeld met lachwekkend slechte A.I. FEAR2 is er een van. De tegenstand komt eerst als een dolle op je af rennen en besluit dan pas om dekking te zoeken. Tegen die tijd hebben ze allemaal al gaatjes in het hoofd, en al helemaal als je simpelweg even de slomo functie gebruikt. De sniper bukt zo goed dat zijn hoofd nog gewoon boven zijn dekking uitsteekt en maakt telkens dezelfde beweging. Anderen komen in mijn vizier gedoken i.p.v. naar dekking te duiken. Voetsoldaatjes die een charge uitvoeren op een 'mech'. Nog meer voorbeelden nodig? Kan me helaas alleen beperken tot de demo.

Het voornaamste doel van schaduwen in dit spel is om een speler de stuipen op het lijf te jagen. Denkend aan de demo zit dat wel goed.


Dat mag jij belangrijker vinden. Ik hecht meer belang aan het gebruik van schaduw zoals die gebruikt werd in deel 1, dat iets kan toevoegen aan het spelelement i.p.v. zo nu en dan een keer een schaduw van Alma voorbij laten dartelen, want *gaap*, zo spannend is dat nou niet.

Van de film grain heb ik geen last gehad en de motion blur is lang niet zo uitgesproken als bij bijvoorbeeld Crysis. Dat de optie om film grain uit te zetten niet aanwezig is, is jammer. Motion blur kan gewoon uit.

Goed om te weten dat ie uitkan. Ik heb die optie niet gevonden en kan het ook niet meer nakijken omdat ik de demo er al weer af geknald heb. Het gaat er ook meer om dat dit soort effecten totaal niets toevoegen aan de spelervaring en eigenlijk alleen maar storend zijn.

Heb je wel eens aan de mogelijkheid gedacht dat een spel goed speelbaar kan zijn op een pc én een console?

Tuurlijk, Bioshock is daar een goed voorbeeld van. Deze game echter niet.

Deze vergelijking gaat mank. Het vernietigen van terrein in Red Faction was een typerende eigenschap van het spel. Het weglaten van leunen waar jij op doelt is slechts een detail. Als Monolith had besloten het hele horrorsfeertje te schrappen, zou dat een flinke achteruitgang zijn geweest.

Holster was ook een typerende eigenschap van het spel en is vervangen door de CoD4 sprintfunctie die typerend is voor.... CoD4, niet voor FEAR. Leunen wederom, is voor jou slechts een detail, voor mij onmisbaar in welke First Person Shooter dan ook. Ik heb me bij Half-life 2 ook gru-we-lijk geergerd aan het ontbreken hiervan, maar doordat het spel verder zo goed was heb ik me er overheen gezet. Dit spel haalt het niveau van Half-life 2 bij lange na niet en bovendien had de eerste FEAR deze functie wel, dus is het gewoon een achteruitgang t.o.v. het origineel.

"O, nee! Een spookachtig kinderdagverblijf! De kleurtjes, ze branden! Aaargh!"

Sarcasme, I love it. En inderdaad, de kleuren zijn enorm overdreven. Ze hadden die kleuren, ook die van het kinderdagverblijf best wat kunnen dempen, zonder dat het aan het kinderdagverblijf had afgedaan. De cola-automaten lijken wel kerstbomen, en de effecten lijken op siervuurwerk. Als je een spannende sfeer wil creeren is het handig om de boel niet op Star Wars te laten lijken, dat zie je zo'n beetje in elke horrorfilm ook terug.

Ik hoop niet dat ik je met deze reply nog een avondje ergernis heb bezorgd.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 06:57]

Dit is dus geen beter voorbeeld aangezien TES:Oblivion nooit een PC exclusive is geweest, en FEAR wel.

Oblivion is inderdaad tegelijk voor PC en XBox360 ontwikkeld, maar diens voorganger Morrowind is net als FEAR ontworpen voor de PC. De interface van Morrowind bood veel overzicht en liet zich makkelijk aanpassen. De interface van Oblivion kenmerkte zich echter door menu's, onderverdeeld in onhandige tabjes. De iconen waren, speciaal voor televisies, ook nog eens aan de grote kant, waardoor je voortdurend aan het scrollen was. Hierdoor is Oblivion een beter voorbeeld van 'consolitis' dan FEAR 2.

Zoals ik al had vermeld in mijn stukje hadden ze ook gewoon kunnen opteren om het glitchen aan te pakken, maar nee, van dik hout zaagt men planken en dus gelijk de hele feature eruit.

Ik vermoed dat de engine hier een belangrijke reden voor is geweest. Mogelijk was het een bug die zich niet liet pletten en het is denkbaar dat vervolgens werd besloten om de feature maar achterwege te laten. Voor de singleplayer is dat ook helemaal geen ramp. Je kon meestal gewoon de 'run & gun'-tactiek hanteren, in combinatie met slow-motion voor de moeilijkere stukken.

Tussen de regels door meen ik te lezen dat je vooral van leanen gebruik maakte bij multiplayer. In dat opzicht kan ik je aversie goed begrijpen. Als iemand ingezoomd naar een hoek zit te loeren, is het best handig om razendsnel om het hoekje te gluren en te schieten. Het gemis van het leunen kan misschien nog worden goedgemaakt met maps die campers geen kans geven.

Ik heb voldoende spellen gespeeld met lachwekkend slechte A.I. FEAR2 is er een van.

De punten die jij noemt maken dat FEAR 2 geen prijzen zal winnen op AI-gebied, absoluut. Het gaat echter te ver om de AI "lachwekkend slecht" te noemen. Misschien heb je ooit wel eens gehoord van het spel Big Rigs: On the Road Racing. In dit racespel komt de tegenstander zelfs nooit in beweging!

De kwaliteit in FEAR 2 ligt ongeveer op zelfde hoogte als bijvoorbeeld Crysis. En misschien zegt dat wel meer over de prioriteit die AI tegenwoordig krijgt dan over FEAR 2. Ik zou het zelf absoluut geen ramp vinden als de grafische ontwikkeling stagneert, zodat er meer aandacht aan AI, Physics, schaal, verhaal, sfeer en herspeelbaarheid wordt besteed.

Hoe dan ook, ik overweeg om de AI in de demo uitgebreider te testen en dat op video te zetten. Stay tuned :P

Holster was ook een typerende eigenschap van het spel en is vervangen door de CoD4 sprintfunctie die typerend is voor.... CoD4, niet voor FEAR. Leunen wederom, is voor jou slechts een detail, voor mij onmisbaar in welke First Person Shooter dan ook. Ik heb me bij Half-life 2 ook gru-we-lijk geergerd aan het ontbreken hiervan, maar doordat het spel verder zo goed was heb ik me er overheen gezet. Dit spel haalt het niveau van Half-life 2 bij lange na niet en bovendien had de eerste FEAR deze functie wel, dus is het gewoon een achteruitgang t.o.v. het origineel.

Serious Sam, Painkiller en Left 4 Dead bevatten geen leanfunctie, maar ik zou ze toch zeker niet afschrijven als slechte spellen. Bij flink wat First Person Shooters is de mogelijkheid om een hoekje te kunnen schieten echt niet nodig.

En inderdaad, de kleuren zijn enorm overdreven. Ze hadden die kleuren, ook die van het kinderdagverblijf best wat kunnen dempen, zonder dat het aan het kinderdagverblijf had afgedaan. De cola-automaten lijken wel kerstbomen, en de effecten lijken op siervuurwerk.

In dat kinderdagverblijf is er nauwelijk licht, waardoor de kleuren vanzelf gedempt zijn. Het is wel zo dat FEAR 2 meer kleurvariatie kent. De visioenen over Alma zijn oranjerood en de het blauwe slow-motion-filter is nadrukkelijker aanwezig. Een 'Star Wars'-achtig kleurenfestijn is het nog niet. De felle vonkenregens tijdens vuurgevechten zie ik ook in het eerste deel terug.

The "Vending machines in FEAR 2 resemble Christmas trees" argument is not an argument against FEAR 2; it's an argument against vending machines. ;)
Beetje late reactie... maar...
Serious Sam, Painkiller en Left 4 Dead bevatten geen leanfunctie, maar ik zou ze toch zeker niet afschrijven als slechte spellen. Bij flink wat First Person Shooters is de mogelijkheid om een hoekje te kunnen schieten echt niet nodig.
L4D heb ik niet gespeeld, maar die andere twee zijn supersnelle chaotische shooters waar totaal geen plek is voor enige vorm van tactiek. Dat is totaal niet vergelijkbaar met een spel als FEAR... Ik snap je punt wel, dat je wil zeggen dat niet elke shooter het nodig heeft, maar het zegt op zich wel al wat dat je met shooters aan komt met een werkelijk compleet andere speelstijl...
Ik dacht toen ik jouw stuk las: jezus, wat stel jij je nou in godsnaam weer aan. Ik heb nu de demo gespeeld en hoewel ik lang niet overal zo STERK over denk als jij, geef ik je nagenoeg op alle punten gelijk. Wat een flut game zeg! Grafisch is het een zware achteruitgang, de hele sfeer is weg, de schaduwen in de levels lijken wel van vorige eeuw, de textures zijn niks bijzonders en de moviegrain is echt irritant! En op 1 of andere manier speelt het niet echt lekker. De motionblur vind ik overigens niet echt slecht gedaan ofzo, daar kan ik wel mee leven.

Alleen moet je niet overdrijven. Medkits en dergelijke zitten gewoon in het spel, de muis werkt gewoon in het menu en ik heb niks gezien wat me echt het idee gaf dat ik een consolespel aan het spelen was. Zijn spellen waar ik dat 100x meer bij had.

Ik was van plan dit spel eventueel te gaan kopen, maar na de demo hoeft dat van mij dit niet meer.

[Reactie gewijzigd door Luuk1983 op 23 juli 2024 06:57]

Ik vond de originele FEAR eigenlijk niet zo denderend. De graphics waren ok voor die tijd, maar te zwaar voor de meeste systemen, zodat de meesten die graphics toch nooit te zien kregen. De AI was grappig voor de eerste paar encounters, totdat je patronen gaat zien en het saai en voorspelbaar wordt. Komt nog bij dat er in totaal een stuk of 5 verschillende typen vijanden in het hele spel zaten, die het hele spel door weer werden herkauwd. Ik kan me niet eens herinneren of ik het spel nou uit heb gespeeld of niet, want ik verveelde me na de eerste paar levels, maar had verder geloof ik niks anders te doen.
Maarja, misschien ben ik gewoon teveel verwend met een spel als WoW, waar je met echte mensen te maken hebt en iedereen een eigen speelstijl heeft en daardoor iedere pvp match weer anders is, waardoor AI in welke vorm dan ook al snel saai aan voelt.
En waarom kun je in WoW tegen echte mensen spelen? Juist, dat heet multiplayer. Maar, zit er dan ook een multiplayer-mode in F.E.A.R.?

Ja.

Misschien toch eens slim om de multiplayer van fear te proberen? ;)
Maar FEAR is niet gemaakt voor de multiplayer, het is bedoelt als singleplayer game en oh ja, ze hebben er ook nog een mp ingestopt zodat je er nog wat aan heb nadat je de sp game uitgespeeld hebt. Nee, ik heb idd de mp van FEAR nooit geprobeerd, maar ut2004 spreekt me toch meer aan als ik players af wil knallen. Dat is tenminste 100% bedoelt voor online play.
Je kraakt de multiplayer af en geeft in dezelfde post toe dat je hem nooit geprobeerd hebt? Dat is best wel dom eigenlijk :P De multiplayer van FEAR is zeer goed, hoewel er toen ik het speelde een paar wapens wat sterker waren dan andere.
is zeer persoonljk.
er zijn niet echt hel erg overpowered wapens. maar iedereen heeft een adnere aanleg.
ik vind de shotgun en de "pin"schietende gun erg goed. maar ik ken anderen die het daar absoluut net mee eens zijn
Ik moest even wennen aan style van review, maar ik mis " multiplayer gedeelte"?
Is deze niet aanwezig in de console versies, wel op PC?
Zijn er meer mensen die bij computerspellen absoluut niet geïnteresseerd zijn in het verhaal? Als grage lezer en filmkijker ben ik in principe dol op verhalen, maar bij spellen interesseert het me werkelijk geen moer. Alleen bij Max Payne kreeg ik zo'n beetje mee waar het ongeveer over ging. Misschien dat ik daardoor ook de pest heb aan teveel of te lange cutscenes. Ik wil gewoon spelen :)
Ik heb geen idee meer wat de hoofdrolspeler in het eerste deel van FEAR was, wat dat meisje eigenlijk deed in het spel, waarom het nodig was allerlei mensen over de kling te jagen, wat er op het einde gebeurde. Het verbaast me altijd dat anderen dit allemaal precies weten. Ik heb van begin tot eind genoten, maar het verhaal...

Vandaar mijn vraag: herkent iemand deze volslagen desinteresse?
JA! Ik kan de verhalen in spellen ook nooit volgen op een of andere manier, het blijft niet plakken. Ik speel voor de sfeer/actie/gameplay. Verhaal? :+

Idd wat je zegt bij Max Payne had het nog enigzins... Maar dat kwam omdat het op eens orginele manier verteld werd.
Helemaal mee eens, dat verhaal is leuk als achtergrond informatie maar uiteindelijk boeit het voor geen meter meer als je met je missie begint want dan moet je je focussen op het neerleggen van vijanden en het uitvoeren van je opdracht(en). Vind het altijd ook wel jammer dat een spel, na het succesvol afronden van je opdracht, dan ook direct is afgelopen. Een soort debriefing zou wel grappig zijn, is ook wel een beetje realistischer.
Hangt een beetje van het spel af... gek genoeg kan ik me niet meer herinneren wie die Alma nou ook weer precies was (en begin ik er aan te twijfelen of ik FEAR 1 nou wel of niet helemaal uit heb gespeeld), maar vond ik het bij need for speed games altijd jammer dat er zo'n mager verhaal in zat, en wilde het meer in filmstijl hebben (ala fast and the furious ofzo). Komt misschien omdat sommige nfs games me bleven boeien tot het eind (ben gek op autorijden) en ik me bij de eerste FEAR al begon te vervelen na de eerste paar levels.
Hangt van het spel af.

Bij een goede RPG (baldurs gate reeks bijvoorbeeld) gaat het juist om het SP verhaal.

Bij een FPS gaat het om de MP en is verhaal idd niet belangrijk ;)

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 06:57]

Een spel zonder verhaal komt bij mij nog al snel onder het stof. Bij 90% van de games is de gameplay toch ongelofelijk repetitief dat je alleen terug wil komen om te zien hoe het verhaal nu eindigt. Dat geld zeker voor shooters.
De enige game waarin ik ooit het gevoel had dat een achterliggend verhaal het decor was van mijn spel was myst en zelfs toen nam ik nog niet de moeite op te letten waar het nou precies over ging. Iha is 'verhaal' in de game industrie imo een pretentieus onzin begrip. Als ik wil spelen heb ik geen zin om eindeloze volgewauwelde cut scenes uit te zitten. Als ik een goed verhaal wil: liever boek of film inderdaad.
Spellen blijven bij mij hangen en boeien als de sfeer me pakt. Vaak moet het verhaal daarvoor wel enigzins bestaan anders dan loopt zo'n sfeer al snel de soep in.
Voor de mensen die hem 10 euro goedkoper willen dan bij goedkoopste hier,
bij CDWOW is hij een stuk goedkoper, 31,- euro.

En Gratis thuis bezorgd.

http://www.cdwow.nl/FE-AR...igin/product/view/3904961

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 23 juli 2024 06:57]

Op http://hpaw.net/ maken ze altijd goede reviews. Toevallig hebben ze laatst ook deze gedaan. Hij heeft zowel de XBOX versie als de PC versie gespeeld en geeft hier en daar in het filmpje aan wat de verschillen zijn.
Ik ben wel benieuwd naar project origin. de graphics zien er ongeveer het zelfde uit als die in fear alleen dan opgepoetst dus de systeem eisen kunnen nooit echt hoog liggen lijkt me. teminste fear liep super goed op mijn overgeclockte athlon 2600+ systeem met geforce 6800 ultra. Dus ik ga ervanuit dat iedereen die teminste een mid-range kaart heeft het spel op zeer mooie kwaliteit zal kunnen spelen :D het verhaal lijkt me best wel goed. Ik vind de verhaal lijn van fear en perseus mandate tot extractionpoint allemaal wel goed voor shooters. er zitten teminste goede schrik effecten in het spel en onverwachte gebeurtenissen zodat het spel wel een sensatie is om uit te spelen.
Vraag me af wat er zo bijzonder is aan de gasflessen die exploderen. Dacht dat dergelijke dingen schering en inslag waren in shooters.. of heb ik altijd de 'goede' games te pakken gehad waar dat zo in was? I.m.o. niet de 'bijzondere' vermelding waard.
In hoeveel kantoorpanden kom jij waar om de 50 meter een paar gasflessen te vinden zijn...?
Behalve brandblussers? Alleen in kantoor LAB03 en LAB04 maar die hebben een goed excuus.
Inderdaad beetje jammer voor de geloofwaardigheid - en niet echt nodig, die boemdingen overal, want met slowmo d'r bij moet je eigenlijk het vuurgevecht element niet ál te moeilijk vinden.
Omdat ze op de meest maffe plekken voorkomen, volgens de review dan. =P
Bovendien had je ze bij FEAR 1 ook al, dus ik zie de nieuwigheid niet..
ehm, heb ik niet zitten opletten? n.a.v. hfstk 1 - Buitenlucht: Pointman (jij als speler) zit op het eind van F.E.A.R. toch gewoon in de helikopter wanneer Alma om het randje klimt? Oftewel: je bent gered uit de stad en overleeft het drama?

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 06:57]

Ja, foutje van de reviewer.

Deze ga ik binnenkort ook kopen.
Al goed dat deze beter is an de expansion packs.
Hmm... Goed punt. Eigenlijk weet ik inderdaad niet zeker wat er met de Point Man uit de eerste F.E.A.R. gebeurd is... Daar hebben jullie helemaal gelijk in. Ik was er vanuit gegaan dat'ie dood was... Misschien iets te voorbarig...
Ik heb al een geachte redactie ingestuurd met uitleg over wat er met de point man gebeurt is :)
Tekst van de recensie is inmiddels aangepast, thx :-)
Nee je bent dus niet gered, want Alma klimt in de helikopter dus zal de helikopter wel gecrasht zijn daarna.

En F.E.A.R 2 speel je dus vanuit een andere character.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.