Door Mark van der Kruit

Videoredacteur

De volgende stap in virtual reality: vrij rondlopen in de VR Arcade

02-05-2017 • 06:00

84

Deze video is ook op YouTube te bekijken.

Met de HTC Vive, Oculus Rift en PlayStation VR liggen de gangbaarste vr-oplossingen voor gaming inmiddels lang en breed op de Tweakers-redactie en ook bij een steeds groter wordend aantal gamers thuis. Aan een statische vr-ervaring, om het zo maar even te noemen, zijn we inmiddels gewend. De volgende stap? Vrij rondlopen met een vr-bril op je hoofd. Op die manier verandert een grote, lege ruimte in een levendige spelwereld, terwijl camera's de positie van de speler in die ruimte bijhouden en de software hem waarschuwt als hij te dicht bij een van de muren komt.

Voorzien van een wapen en vergezeld door maximaal vier teamgenoten kunnen spelers vr op die manier beleven in Amsterdam, bij De VR Arcade. Tweakers ging er op bezoek, speelde de zelfgemaakte zombie-shooter Apocalyps, en ging in gesprek met de makers van de game en de bijbehorende spullen.

Reacties (84)

84
83
72
3
0
6
Wijzig sortering
Ik heb veel respect voor de self-made oplossingen die ze bedacht hebben, maar zijn ze niet nu al ingehaald door de techniek? Met een keuze voor de Vive icm met de TPCast (waarvan de Business Edition zes brillen tegelijk aanstuurt) en Vive Trackers op de guns heb je dit ook. Tel daarbij op dat de VR arcade-hallen -en de bijbehorende software en games- wereldwijd als paddenstoelen uit de grond schieten (o.a. IMAX) en je vraagt je af hoe de investeringen van het helemaal zelf ontwikkelen (inclusief alle "het werkte niet"-paden) terug te verdienen zijn.

Ik vind het supertof wat ze gedaan hebben, je ziet dat het echte liefhebbers zijn die dit zelf enorm gaaf vinden. Maar als IMAX straks een VR-hal neerzet bij Pathé Arena wordt het toch een beetje een lastig verhaal vrees ik.
Het is inderdaad fascinerend om te zien hoe snel ontwikkelingen gaan; toen we begonnen was zelfs die MSI rugzak nog niet eens beschikbaar en nu hebben we het al over compleet draadloze headsets. Het probleem is helaas dat de TPCast ook weer nét niet goed genoeg is (nu in ieder geval). Het werkt alleen met Vives, en met zes mensen getracked door één lighthouse setup krijg je gewoon gigantische occlusion van spelers die elkaars line-of-sight richting de lighthouses blokkeren. En met lighthouses kan je gewoon niet meer dan maximaal 6x6 meter tracken.

Maar het mooie is wel dat wanneer er straks een optie voor draadloze VR met een bereik van 20x20 meter dat we dat gewoon kunnen gaan gebruiken in onze ruimte. Het unieke van ons systeem blijft ook gewoon nog dat we spelers zoveel ruimte kunnen bieden en dat we spellen voor zoveel ruimte maken.

(Wilco hier trouwens, van de video :P )
Het is inderdaad fascinerend om te zien hoe snel ontwikkelingen gaan; toen we begonnen was zelfs die MSI rugzak nog niet eens beschikbaar en nu hebben we het al over compleet draadloze headsets. Het probleem is helaas dat de TPCast ook weer nét niet goed genoeg is (nu in ieder geval). Het werkt alleen met Vives, en met zes mensen getracked door één lighthouse setup krijg je gewoon gigantische occlusion van spelers die elkaars line-of-sight richting de lighthouses blokkeren. En met lighthouses kan je gewoon niet meer dan maximaal 6x6 meter tracken.
Waarbij ik me kan voorstellen dat de occlusion wel een dingetje is. Maar dat wordt denk ik mede in de hand gewerkt door de vorm van de ruimte. Een groot vloeroppervlak met een relatief laag plafond. Stel dat je in een leegstaande kerk was gevestigd in plaats van een kelder, met dus de mogelijkheid om de lighthouses hoog boven het totale vloeroppervlak te hangen, zou dat dan verschil gemaakt hebben?

Wat betreft de TPCast: wat is daar jullie probleem mee geweest? De TPCast zelf, of meer het feit dat het aan de Vive gekoppeld was (met alle lighthouse tracking issues van dien)? Hebben jullie kunnen experimenteren met de TPCast Business Edition? Ik begrijp dat die speciaal voor dit soort opstellingen is ontwikkeld.
Maar het mooie is wel dat wanneer er straks een optie voor draadloze VR met een bereik van 20x20 meter dat we dat gewoon kunnen gaan gebruiken in onze ruimte. Het unieke van ons systeem blijft ook gewoon nog dat we spelers zoveel ruimte kunnen bieden en dat we spellen voor zoveel ruimte maken.
Hebben jullie inzicht in wanneer HTC meer dan twee lighthouses gaat ondersteunen? Of dat Valve's eigen hardware (aangekondigd voor dit jaar) het probleem van het geringe vloeroppervlak kan gaan oplossen?
(Wilco hier trouwens, van de video :P )
Zo heet ik ook, maar dat zal wel toeval zijn ;-)
We hebben het ons inderdaad moeilijk gemaakt met deze ruimte; outside-in tracking is tot nu toe puur line-of-sight richting markers en/of sensoren, dus als je je systeem hoog op kan hangen voorkom je al veel occlusion. Maar we hebben gelukkig genoeg camera's opgehangen dat er altijd wel genoeg camera's jouw markers kunnen zien.

De TPCast is nog zo nieuw dat wij 'm natuurlijk zelf nog niet hebben kunnen testen, maar ik weet wel zeker dat ze gewoonweg niet het bereik hebben dat wij zoeken. Daarnaast zitten we inderdaad de Lighthouses die op het moment maar in paren van twee werken. Als Valve/HTC vanaf het begin ondersteuning had voor meerdere Lighthouses waren we al zes maanden eerder klaar geweest :P Maar er zijn genoeg technische redenen waarom het voor hun niet zo simpel is als een software-update. Ik heb me er wat in verdiept en vanwege de timing van de lasers wordt het al gauw erg ingewikkeld. Wij zijn ook niet echt een belangrijke markt voor HTC natuurlijk, zij verkopen veel liever meer consumentenhardware dan een paar extra brillen voor VR arcades, dus meerdere Lighthouses zullen ook niet echt hoog op hun prioriteitenlijst staan.

En dan is er ook nog een klein, maar belangrijk detail in dat wij de Vives niet zonder hun Lighthouses hebben kunnen laten werken. Zodra een Vive merkt dat er geen Lighthouse is, dan stopt 'ie met werken. De Rift doet dit gelukkig niet.

(beetje een lange post geworden :P )
Bedankt voor het antwoord.. had wel verwacht dat de vraag gesteld zou worden waarom de Rift, dat is jammer genoeg niet gebeurd.
Wordt in de video toch gezegd ook gezegd, omdat zij die beter/fijner vonden dan de vive, en als je zijn opmerking leest dan is het probleem dat de vive blijkbaar ook alleen werkt als die een lighthouse detecteert.
Dat is het enige wat ze zelf erover zeggen, niet omdat er specifiek een vraag gesteld is waarom de Rift. De video ging veelal over de ervaring en, naar mijn mening, te weinig over de technische details.
Mensen blijven inderdaad altijd geïnteresseerd in de Vive/Rift vergelijking, dat merk ik ook in de VR Arcade zelf. Ik had er best wat meer over willen vertellen in de video, maar het lijkt me dat Tweakers meer een impressie van onze onderneming wou neerzetten dan dat soort discussies te voeren :P

Om het nog even samen te vatten was voor ons de keuze gemaakt vanwege meerdere dingen;

Vive kregen we niet aan de praat zonder de Lighthouses,
Oculus heeft ingebouwde oortjes (Al kan dat met Vives straks ook)
en Oculus heeft naar onze mening een beter draagcomfort (Wat straks met de nieuwe Vive-straps ook weer verbeterd is)

Dus nu ik er zo over nadenk zijn wij ook in een redelijk unieke situatie waardoor onze mening over Vive vs. Rift wat anders is dan de consument
Dat maakt dit interview ook zo interessant, hoe zijn jullie tot keuzes gekomen. Iedereen kent de Vive/Rift/Osvr ondertussen wel, maar weinigen weten iets over grootschalig gebruik en de bijbehorende uitdagingen. Wellicht een idee voor een volgende video zullen we maar zeggen :)
In China werkt HTC inmiddels met veel VR arcade hallen, in deze podcast aflevering praat Viveport president ​Rikard Steiber er een beetje over:

http://voicesofvr.com/523...-vr-subscription-service/

[...] had a chance to catch up with Viveport president ​Rikard Steiber at GDC to talk about the genre differences between Viveport and Steam, future support of VR headsets beyond the Vive, their support for delivering content to China, as well as some of their arcade licensing options.

Ook interessant trouwens:
https://www.reddit.com/r/...arcadesvenues_in_toronto/

[Reactie gewijzigd door 16K op 24 juli 2024 05:50]

Dank je voor de links, altijd leuk om te zien hoe anderen tegen VR arcades aankijken en vooral zo'n grote speler als HTC zelf natuurlijk!
Anoniem: 85684 @TrekDude1012 mei 2017 14:02
Vergeet de kids niet mannen. Als jullie de tijd hebben om een leuk kinderspel te ontwikkelen is daar zeker ook een markt voor, waardoor je aantal bezoekers enorm kan verdubbelen (maar begrijp dat je met een aantal man maar zoveel tijd hebt, misschien clubje ernaast aan het werk zetten).
Tijd en mankracht is nu helaas ons knelpunt inderdaad, er staan genoeg spellen en ervaringen op de planning!
Anoniem: 85684 @TrekDude1012 mei 2017 14:28
Ahhh, die heerlijkheid van een overvloed aan ideeën en beperkte tijd ;)
Echt super gaaf! Ik ga zo snel mogelijk eens een kijkje nemen bij jullie in Amsterdam!
Ik vroeg me af wat voor tracking systeem jullie gebruiken? Het ziet eruit als een stabiel, maar duur industrieel systeem :P
We gebruiken motion capture camera's (Specifiek die van Qualisys ) De techniek is heel geschikt voor onze arcade omdat wij eigenlijk hetzelfde doen als motion capture, maar dan streamen wij de data realtime naar ons spel in plaats van bewaren en nabewerken voor een film.
Hebben jullie niet het gevoel dat er heel veel verzonken kosten in zitten om met zo'n klein team voor slechts 1 arcadehal een oplossing te ontwikkelen?

Het lijkt mij dat jullie grootste kostenpost momenteel veruit de development van de software en hardware is. Tenzij jullie meerdere hallen zouden openen over het land lijkt het mij zeer duur om alles lokaal te ontwikkelen en voor alle kosten te betalen met een halletje, vooral omdat er momenteel andere bedrijven ook aan een soortgelijke oplossing werken met (waarschijnlijk) veel grotere teams en samen met de developers van de VR hardware zelf.

Nou zetten jullie zeker wel een naam voor jezelf neer als pioniers van VR arcade, maar wanneer er een meer industriele en afgewerktere oplossing op de markt komt met games speciaal ontwikkeld voor VR arcades, zijn jullie dan van plan om over te stappen op deze soort oplossingen of zien jullie echt een toekomst in het in-house ontwikkelen van alles?
Je noemt een heel goed punt inderdaad. Zoals ik het zelf zie geven we ons nu de kans om met de markt mee te groeien. Als andere ondernemers ook VR arcades gaan beginnen, dan hebben wij (vooral tegen die tijd) games die zij willen gebruiken in hun locaties. Als dit niet gebeurt kunnen we zelf gaan kijken naar mogelijkheden. Het belangrijkste onderdeel van een VR arcade is simpelweg content en omdat wij nu al bezig zijn, hebben wij een voorsprong op anderen. Je leert gewoon zoveel sneller wat wel en niet werkt in arcade-VR door er echt mee bezig te zijn, ik denk echt dat wij daardoor in de toekomst onze games kunnen onderscheiden van anderen.

Het is heel lastig in te schatten hoe deze markt zich zal ontwikkelen, als die al ontwikkeld zal worden, maar ik zie genoeg mogelijkheden voor ons om aan te passen aan nieuwe ontwikkelingen. Je noemde zelf ook al dat wij nu een naam aan het neerzetten zijn en we zien nu al genoeg interessante ontwikkelingen en contacten ontstaan puur omdat mensen langskomen en nieuwsgierig zijn :)
Uhm, de PS move is WEL aan te sluiten op de computer, en als ik zo hoor valt de technische kennis me toch wel tegen van mensen die hier mee bezig zijn. Wel aardig, maar ik vind het er allemaal maar knullig uit zien, zelfs voor zelf 3d geprinte zooi en de gebruikte game (die mij ook door henzelf lijkt te zijn gemaakt).
Maar ik vind het zeker knap van ze dat ze doorgezet hebben om dit zo op te zetten.
PS Move is inderdaad aan te sluiten op de PC, als je een Playstation developer licentie haalt en PS3 op het netwerk hebt. Andere opties, zoals bluetooth pairen met de PC, net als we met de Wii Remotes probeerden, is erg op hobby-niveau; er zitten bugs en dergelijke in de software die wij niet op willen lossen en we kunnen het ons niet veroorloven dat een controller even opnieuw gepaired moet worden. Het is mij simpelweg niet gelukt om een stabiel systeem te krijgen na een maand prutsen met verschillende bluetooth adapters en Unity plug-ins. Grappig genoeg werkt het met onze huidige oplossing ook prima, en is het zelfs nog goedkoper omdat draadloze muizen maar 10 euro zijn ten opzichte van PS move controllers.

Maar ik geef ook direct toe dat ik niet genoeg technische vaardigheden heb om verder te werken aan een PS Move input-systeem, gelukkig is dat echter ook helemaal niet nodig geweest :) Zie het misschien als een indicatie dat dit soort ondernemingen ook steeds makkelijker worden voor mensen die niet zo diep in de technologie zitten.

(Wilco, van de video :P )

[Reactie gewijzigd door TrekDude101 op 24 juli 2024 05:50]

Anoniem: 420148 @SuperDre2 mei 2017 23:24
Je staat er wel erg negatief in. Het is inderdaad geen modificatie met een kekke behuizing, maar dat maakt voor de beleving eigenlijk niets uit. Wanneer je in de game zit (ben er zelf ook met een groep geweest) voel je alleen je wapen, en boeit het niets dat de mods op je bril/wapen geen schoonheidsprijs zullen winnen. De game hebben ze inderdaad zelf gemaakt en is nog in ontwikkeling, maar valt zeker erg van te genieten. Het maakt VR heel erg beschikbaar voor jan alleman.

Het is geen Ultra High settings met superechte physics, maar dat hoeft ook niet- het voelt al echt genoeg. Het spel is niet perfect en heeft af en toe wat glitches, maar over het algemeen werkt het prima, en zullen non-Tweakers/gamers er veel minder kritisch over zijn. De ervaring zelf is veel meer dan alleen pixels/vertices tellen en textures kijken.
Sorry, maar de game zoals ik op de video's zie is echt gewoon wat standaard assets bij elkaar geflatst en lijkt nog niet eens een beetje aandacht aan besteed te zijn om het iets te fatsoeneren. Dus het is de hele combinatie samen waarbij ik vind dat het allemaal te vroeg is gereleased ipv eerst nog een beetje wat te fatsoeneren/profesionalliseren..
Wat ik overigens wel mis in het artikel is wat het nu kost.

Dat ze een vr-arcade hebben opgezet is zeker knap, maar zoals het er nu dus uit ziet vind ik het dus TE amateuristisch om serieus te nemen. Wil dus niet zeggen dat de ervaring toch leuk kan zijn (als je niets gewend bent), dat is weer een ander verhaal..
Ben zeker benieuwd naar hoe het allemaal is over een jaar wanneer ze wat meer tijd hebben gehad om de boel te verbeteren.

Is een beetje zoals vroeger bij ons met laserschieten, in eindhoven had je een hele mooie, zeer professioneel opgezette q-zar, daar genoot ik echt van de ervaring. En niet zo heel veel later kwam daar Laserquest in eindhoven bij, een zeer amateuristische opzet welke zelfs verre van veilig was, waar voor mij de ervaring gewoon ruk was.. Maar het kostte wel net zo veel.
Als gamer vind ik dit toch wel helemaal "de shit" leuk dat t.net die verslaat
Jur groeit ook steeds beter in zijn rol, smakelijke reportage! tof, meer van dit!!

Wat ik alleen niet (goed) begrijp; waarom VR, en geen AR? Juist via AR, beperk je motion sickness, kun je nog steeds alle 3d/details features blijven gebruiken.

Opmerking van ontwikkelaar over mogelijkheden en ingame score; maak daar gebruik van, meer zombies naar de '`betere'` spelers bijv.

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 24 juli 2024 05:50]

Met VR waan je jezelf op een geheel andere locatie, met AR niet. Ten minste, dat is het eerste waar ik aan moet denken :)
Misschien omdat je meerdere ruimtes wil kunnen laten zien? Nu hebben ze dan misschien maar één game maar ik kan me voorstellen dat je straks kunt kiezen en dan in verschillende omgevingen rond kunt lopen. Beetje onhandig als je voor elke setting ook echt fysiek een andere ruimte nodig hebt. Bovendien kan het nogal kostbaar worden als je werkelijk omgevingen na moet gaan bouwen.

Edit: en wat natuurlijk ook meespeelt, volgens mij zijn er nog geen ar brillen op hetzelfde niveau als de rift te krijgen. En het moet ook nog betaalbaar blijven.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 23 juli 2024 08:47]

Wat Mathiass en Finraziel ook al zeggen; AR is heel gaaf en je lost er veel dingen mee op (we zouden dan bijvoorbeeld geen ingewikkelde code hoeven te hebben om de characters van de spelers af te handelen) maar je zit dan, vooral met huidige tech, nog heel erg met dat je dan onze saaie, lege hal ziet. Met VR laten we spelers echt op een compleet andere plek rondlopen.

Zodra AR op een punt is waar je echte muren kan laten verdwijnen is het een interessante mogelijkheid, maar daar zijn we helaas nog niet.

(Wilco hier, van de video :P )
AR vind ik juist weer highly overrated, en zie juist daar helemaal geen plek voor in dit soort situaties.
En motion sickness kan bij AR net zo hard optreden, het grootste probleem is vaak hoe de lenzen zijn ingesteld (nee, niet de framerate en resolutie). Wil je motion sickness zo goed als compleet verwijderen zul je een systeem moeten maken waarbij de lenzen per persoon correct ingesteld kunnen worden op hun sterkte en ipd. en DAT is heel moeilijk om dat goed voor elkaar te krijgen met de huidig gebruikte vaste lenzen.. En als je dat niet gelooft, zet maar eens een bril op die niet helemaal jouw sterkte is, en ga dan eens rondkijken en bewegen, dan zul je zien dat je ook heel snel misselijk wordt..
Nee, ik zeg niet dat DAT het enige probleem is, maar het is wel een van de grootste, meest onderschatte problemen..
Uit ervaring kan ik namelijk zeggen dat zelfs met lage tracking en lage resolutie, maar goed ingestelde lenzen ik totaal geen last heb van motion sickness, maar met de DK2 en nog een andere die ik heb waarbij ik niet goed de sterkte/ipd van de lenzen kan instellen heb ik heel wat meer moeite.
zolang je alleen maar rondloopt en niet knielt of gaat liggen om te schieten, kan je beter voor zoiets als de Omni gaan, dan heb je zoveel ruimte niet nodig: http://www.virtuix.com/
Men kan ook proberen speciale loopband ontwerpen die in alle richtingen werkt. Dan zou je elke speler eigen speelveld geven. Maar zoiets is natuurlijk niet eenvoudig.

Verder heb je ook iets van knielen, op grond liggen, zitten en springen. Zulke dingen zijn nog mooier maar ook weer moeilijk te realiseren.
Ik zit zelf al een tijdje deze in de gaten te houden, met dat apparaat zou je volgens mij gewoon letterlijk een Holodeck uit Star Trek kunnen bouwen. Vraag is natuurlijk hoe duur het zal zijn en het apparaat kan (laatste keer dat ik keek) maar een bepaalde loopsnelheid bijhouden.

(Wilco, van de video :P)
KAT VR is ook leuk
dan zou je iets met een matje moeten doen waarbij je vanzelf terug glijd naar het midden, misschien iets van balletjes eronder, of een low friction kom maar dna heb je ook weer speciale kleding nodig.
De Omni heeft ook een tijdje op onze radar gestaan, maar ik heb zelf teveel verhalen gelezen over hoe 'raar' het voelt om op dat ding te lopen; je bent meer je lichaam aan het tegenwerken omdat je vastgehouden wordt. Ik wil 'm erg graag een keer uitproberen, maar ik denk zelf dat er niks beters is dan echt vrij rond te lopen. (Al ben ik natuurlijk wel wat bevooroordeeld :P )

(Wilco, van de video :P )
Dat zijn leuke dingen voor thuis of bv in de wachtruimte van zo'n arcadehal, maar niet voor een ervaring waarbij je echt vrij wilt kunnen rondlopen.
Waarom heb ik het gevoel dat dit een beetje hetzelfde verhaal word als het 3d tijdperk? Ik hoop dat het iets word maar ik wacht wel tot het wat verder geevalueerd is.
Geen idee, omdat je VR nog nooit geprobeerd hebt waarschijnlijk. Anders zou je het niet met 3D vergelijken.

Ik vind het concept heel erg gaaf en zie er zeker toekomst in, maar de game die je nu kunt spelen ziet er nog wel een beetje knullig uit. Een goede Rainbow Six of Counter-Strike achtige game lijkt me al een stuk interessanter. Of gewoon Resident Evil 7 achtige games in co-op.
Ik heb het indd niet geprobeerd eigenlijk om bovenstaande reden. En ik vergelijk het effect ook niet met 3d tv. Alleen de periode/hype. Je blijft hetzelfde probleem hebben als met 3d alleen nog erger. De brilletjes waren gewoon irritant en ik neem aan dat dit niet veel prettiger op je hoofd zit. Ik zie mezelf iig niet urenlang met zo'n ding op mijn hoofd zitten. Ik heb het dan nog niet over misselijk worden/hoofpijn krijgen en het feit dat je een stevige pc nodig hebt wil je een beetje deftige resolutie kunnen draaien. Ik blijf iig sceptisch.

[Reactie gewijzigd door NickyB13 op 24 juli 2024 05:50]

Probeer het eens, ik denk dat het je zal verrassen. De VR brillen (met name de PSVR) zitten verrassend comfortabel en je bent (in tegenstelling tot een 3D brilletje) al snel vergeten dat je hem op hebt omdat je zo op gaat in de ervaring. Je bevindt je letterlijk in een andere wereld en dat is zo gaaf dat je het niet kunt bevatten zonder het zelf ervaren te hebben.

Misselijk en hoofdpijn geen enkele last van, maar sommige mensen zijn er wel gevoeliger voor en dan is het verstandig om rustig aan (niet al te lange sessies en niet direct de hele heftige games) te beginnen. Een stevige PC is niet per sé noodzakelijk, zie de PSVR die prima werkt in combinatie met een PS4 en qua prestaties echt niet onder doet voor de Rift of Vive (behalve op gebied van tracking dan).

Prima dat je sceptisch bent, maar wees dan ook zo fair om het in ieder geval eens een kans te geven. Voor veel sceptici zijn de twijfels dan namelijk vrijwel direct verdwenen :)
Als ik de kans krijg probeer ik het uiteraard maar heb deze tot nu toe nog niet gehad. Het hele 3d gebeuren maakt me sceptisch. Ik kocht 5 jaar geleden een 3d 60 inch plasma. Niet veel later was de hype over en daar zit je dan. Jammer want ik vond het wel iets hebben. Ik hoop ook dat VR wel door zet want het lijkt me wel echt mooi. Ik wacht het sowiezo nog af totdat het wat meer mainstream word zeg maar 😉
Ik snap je gevoel, maar het is echt totaal niet met elkaar te vergelijken.
VR is niet voor iedereen. Voor mij wel, ik vind mijn PSVR echt een geweldige toevoeging op het "arsenaal". Ik heb een 3D TV die ik één keer gebruikt heb om met de familie "Life of Pi" te kijken. "Oohh ahhh, MOOI prachtig", en dat was het dan. Mijn PSVR heb ik vanaf release tot begin januari vrijwel dagelijks gebruikt.
Ik vind de toevoeging die VR biedt echt onvergelijkbaar beter dan 3D TV. Bij de laatste kijk je naar 3D plaatjes, begrensd door de grote van de TV. Bij VR zit je echt IN de game.

Dit soort artikelen, die je steeds meer ziet verschijnen, zijn voor mij ook wel een goed teken dat we de hype voorbij zijn, en VR aan een gestage opmars bezig is.
Of het mainstream wordt, is niet te zeggen, maar ik ben er van overtuigd dat het niet meer verdwijnt uit het gaming landschap.
Denk zeker dat het wel toekomst heeft in deze vorm, immers gaan genoeg mensen ook nog steeds naar laserquest etc. En dit is eigenlijk gewoon laserquest+.
Voor thuis zal het misschien niet zo snel gaan, maar ook daar zal het zeker goed gebruikt kunnen gaan worden. Het is echt niet te vergelijken met spelen achter een bureau met een hele goeie set monitoren (wat sommige mensen dus denken), zelfs op 'lage' resolutie is het gewoon een compleet andere ervaring.
Ze zijn wel heel optimistisch
Vind het eigenlijk nog wel best meevallen. Veel dingen die ze willen gaan doen lijkt me redelijk realistisch. Gezien wat ze al gedaan hebben.
Ik denk juist het tegenovergestelde, de game die ze nu gemaakt hebben is heeeel erg basic, en dat ze dan aan het praten zijn over een rainbow six siege in VR in zo'n vroeg stadium lijkt me niet heel erg slim.

Het zou natuurlijk heel gaaf zijn als het daadwerkelijk gaat lukken, maar ik had een beetje een "Sean Murray" feeling bij die man.
Optimistisch? Ja dat vind ik ook, echter zie ik dat juist als de kracht van een ondernemer.

Hij heeft het niet over het gebruiken van revolutionaire technieken die nog in de praktijk bewezen zijn, maar (voor zover ik het begrijp) over het bouwen van een ervaring gebaseerd op bestaande techniek.

Dat er veel dev power voor nodig zal zijn; ongetwijfeld. Vergeet echter niet dat ze met deze reportage al een hele mooie promo te pakken hebben waarmee ze hun cashflow, en daarmee de capaciteit van hun (ontwikkel-) team, waarschijnlijk snel kunnen upscalen.
klopt, ik hoop ook echt dat dit van de grond komt. En met zo'n rapportage kunnen ze natuurlijk ook weer nieuwe mensen aannemen om meer voortgang te krijgen
Wij zijn buren van hen (zelfde bedrijven terrein) en hebben de game dus ook gespeeld.

Ondanks alle kleine glitches (toch een beetje kinderschoenen), is dit by far de beste VR ervaring die ik ook gehad heb. Mijn collega's kunnen dat beamen.

Dit is echt de toekomst: alles wat nu mis gaat zal worden opgelost, no doubt.

Omdat je vrij kan rondlopen heeft dit echt een heel hoog "Holodeck" gehalte. Echt zo gaaf!
Ik zou dit wel leuk vinden met zwaarden en sandalen, zou gaaf zijn als dit gedaan kon worden met karakteristieken van een High Fantasy RP(G), het zou wel lastig zijn om elke potje als nieuw te ervaren.
plus hoe gaan ze dan met magie om in VR, het moet dan wel als magie voelen, en niet als een supersoaker die vlammen schiet.
(maar ik wil zo graag een brilsmurf met een magische staf zijn)
zie daar meer iets weggelegd zijn voor AR, (Denk hololens) met Plastic zwaarden waarover graphics gelegd worden, denk dan bijvoorbeeld aan AR in een bos gebied zoals vaak ook voor paintball gebruikt wordt maar dan met een overlay van graphics (En eventueel monsters, trillend zwaard als je eits raakt etc.)
Ja, maar dan zou immersion een probleem zijn, of je moet ieder een leuk pakje erbij aantrekken(met een high-tech bril), alhoewel playermodels in VR soms nog een beetje clunky zijn, vind ik het wel een betere optie qua mogelijkheden.
Daarnaast zou ik ook wel graag met een hololens en een glorified Wii remote in een amateuristisch ridderpakje door het bos rennen en holografische monsters aan kant meppen.
ik denk dat het hololens idee het beste is weggelegd voor een arcade, en VR meer aanschuift bij een lineaire RPG die meer weg heeft van traditionele D&D tactieken.
gezien de kant AR opgaat en de scan mogelikheden die er nu al zijn, kan je denk ik gewoon je persoon inscannen en dan een virtueel pak aantrekken, daarnaast heb je al de mogelijkheid op bottomless bag te creeeren in AR, Hololens plus backpack met eten drinken en accus, plastic zwaard met gewichten en rumble pack en ik denk dat je al ver kan komen.

Vergeet ook niet dat veel OEM al bezig zijn om brillen te ontwikkelen gepbasseerd op de Hololens dev kit, dus ik zie zoiets er wel degelijk van komen.

[Reactie gewijzigd door Tirinium op 23 juli 2024 04:39]

Waar ik dan benieuwd naar ben, is wat voor Uber PC dit allemaal aandrijft.
Ik bedoel dit lijkt me toch aardig wat rekenkracht nodig te hebben om aan te kunnen drijven.
Anyhow, binnenkort maar is even richting Amsterdam denk ik zo, om eens een kijkje je nemen.
Dit lijkt mij namelijk ook zo super tof om eens te doen op deze manier (VR waar je vrij kunt bewegen) :>
Dit klinkt misschien wat achterlijk, maar heb de video niet gekeken.
Anders is het naar mijn idee niet zo leuk meer om het uiteindelijk zelf eens mee te gaan maken, wanneer ik weer is richting Amsterdam ga om het zelf te proberen.
Bij deze dan ook in elk geval mijn dank voor het melden wat voor systeem dit per persoon aandrijft.
Dat houd het lekker spannend, totdat ik het zelf eens in het echt heb meegemaakt / geprobeerd :9~

Ik heb zelf nog nooit zo'n bril op gehad, en dus kunnen proberen.
En wil dat graag zo houden tot ik eens met een groep vrienden en degelijke richting Amsterdam ga om dit uiteindelijk is met ze'n allen te gaan meemaken.
Ik kan dan ook niet wachten, al zal dat wel moeten, er moeten immers ook centjes verdiend worden.

Edit: Typo's

[Reactie gewijzigd door SSDtje op 24 juli 2024 05:50]

Gemiste kans met de naam! (VRcade)
Die bestond al ;) Dat was ook de eerste naam die ons te binnen schoot

(Wilco van de video :P )
Dat is inderdaad balen! :p
Toevallig ben ik hier afgelopen weekend geweest. Was erg leuk om te doen!
Puntje van aandacht vond ik wel het geluid. Zelf kan je lekker knallen maar als je even rond kijkt wat de rest aan het doen is zie je een enorm spervuur maar je hoort bijna niks. Daardoor mis je wel wat van de ervaring.
Het is nog geen Left 4 Dead maar het komt in de buurt.
Als de ontwikkeling weer ietsje verder is kom ik zeker nog een keer terug! :)
Leuk om te horen dat het beviel! Je bent zeker niet de enige die opmerkingen had over het geluid, dus het was voor ons ook duidelijk dat we het moeten aanpassen, maar je bent wel de eerste die ik zo concreet over het schieten van anderen heb gehoord. Het blijft een balans tussen het volume van het spel en je medespelers kunnen verstaan, maar ik ga zo direct even kijken of ik het geluid van de wapens van anderen wat harder kan zetten!

(Wilco, van de video :P)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.