Klopt.
Je ogen hebben geen 'framerate', je ogen herkennen continu licht en donker (in verschillende frequenties). Echter, licht doet donker verdwijnen, dus hoe lichter een beeld is, hoe meer donker je tussen de beeldjes kan stoppen om dat donker niet zichtbaar te maken. Is een beeld opgebouwd uit donkerdere kleuren (bijvoorbeeld een nachtelijke scene) hoe duidelijker de donkere momenten worden.
Om die reden doen we in bioscopen met 24fps stiekem niet 24fps maar 72fps. We laten 3 keer hetzelfde beeld zien, om vervolgens het beeld na de laatste 'flicker' te verwisselen voor het nieuwe frame. Hierdoor hebben we niet 1 keer een lange 'stop', maar 3 keer een korte waardoor het allemaal lijkt alsof het licht niet uitgaat. Doen we dat niet, dan is het beeld wel vloeiend qua beweging, maar flikkert het.
Tests met straaljagerpiloten hebben aangetoont dat een vliegtuig wat slechts 1/220e seconde getoont werd nog succesvol geidentificeerd kon worden. Dat betekent dus dat we een maximum fps hebben van minimaal 220fps op onze ogen.
Dus ja, FPS is inderdaad hoe hoger hoe beter voor onze ogen...
We hebben echter niet alleen met onze ogen te maken, maar ook met apparatuur die het moet tonen. En die gaan vaak niet boven de 100hz uit. Nu werkt die apparatuur natuurlijk met netspanning, en in de VS schakelt die op 60Hz. In Europa op 50Hz. Vandaar ook dat TVs in de VS voornamelijk 120Hz zijn, en in Europa 100Hz. Dat is namelijk precies 2 keer de schakeltijd van de netspanning. Wanneer je nu een game hebt voor een TV (120Hz), dan kun je die een willekeurige fps laten kiezen. Die draait dan bijvoorbeeld op 42fps, maar de TV kan precies 120 keer per seconde een ander beeld tonen. 42 kan niet precies uit 120 gehaald worden, en dus krijg je beelden dubbel (of niet, skipped frames) te zien, wat weer zorgt voor een stotterende waarneming.
De oplossing: Fixed framerates. 60fps is alleen zwaarder voor je GPU, dus is dat te moeilijk voor grafisch zware games. 30 fps is dan dus de oplossing. Maar wat als 30fps ook te zwaar is? Dan kun je alsnog stotteren krijgen (zoals in het eerste deel van het filmpje te zien is). De oplossing daarvoor is een extra functie in de game inbouwen die de belasting van de GPU in de gaten houdt. Zodra het lijkt alsof de FPS onder de 30 gaan droppen, dan trek je de rendering resolution naar beneden. Minder moeilijk voor de GPU om te renderen, en je kan de fps op exact 30 houden. Komt de GPU vervolgens weer op een haalbaar niveau, dan gaat de resolutie weer omhoog. Dit is ook zichtbaar in het 2e deel van het filmpje waarbij de achtergrond tijdens het rijden op de koets duidelijk in resolutie verlaagt (wordt blurry). Dit valt tijdens het spelen totaal niet op, want je let dan toch op de voorgrond, en niet op de achtergrond. Als je echter heel erg moet bezuinigen op rendering krijg je wel pop-ups zoals de boom bij het uitstappen wat dus ook storend kan zijn.
Nu heeft een Fixed framerate wel 1 nadeel... Je TV zou die framerate native moeten ondersteunen in het aantal weergegeven beelden. Nu hebben tegenwoordig de meeste TVs wel de mogelijkheid om een framerate te downscalen, maar vroeger was dit wel echt een issue. Het kan zomaar zijn dat wanneer consoles snel genoeg worden om de maximum refresh rate van een TV aankan er een optie komt in-game om een maximum FPS in te stellen (50/60/100/120) om de ervaring voor iedereen maximaal te houden.
[Reactie gewijzigd door TagForce op 23 juli 2024 19:24]