De game begint simpel. De speler leert dat Abe kan rennen, springen en klimmen. Al snel komen daar allerlei andere handelingen bij. Je leert bijvoorbeeld dat flesjes water vlammen kunnen doven, terwijl andere flesjes juist brandbaar spul bevatten waarmee je vuurtjes verder op kunt stoken of verplaatsen. Op die manier kun je brandbare elementen in de spelwereld laten ontploffen, of vijanden, in deze fase voornamelijk in de vorm van bewapende Sligs, uitschakelen. Hier wordt ook meteen duidelijk dat de nadruk zeker niet op confrontatie ligt. Abe is maar een simpele conciërge die tegen wil en dank held is geworden. Krijgen de Sligs hem in de gaten, dan is het snel afgelopen met Abe. Levels ongezien doorlopen en handig gebruikmaken van dekking is dan ook belangrijk. In het ene level betekent dit dat je moet rennen zodat de schietende Sligs je niet kunnen raken, en in andere levels moet je vooral sluipen, zodat slapende Sligs niet wakker worden of in de buurt rondlopende Sligs je niet horen. Helemaal reddeloos is Abe overigens niet. Hij kan Sligs met mind-control overnemen en besturen, waardoor hij ze kan gebruiken om andere Sligs over te nemen. Die functie is krachtig, maar niet altijd beschikbaar, omdat veel stukken beveiligd zijn tegen het gebruik van deze gave. Abe krijgt een elektrische schok als hij het op die locaties toch probeert.
Voelt niet helemaal lekker
De eerste levels zijn vrij eenvoudig, maar Oddworld: Soulstorm wordt na enkele uren spelen snel wat ingewikkelder. Abe krijgt steeds meer mogelijkheden in de vorm van nieuwe gadgets en dus worden er, om de levels goed en wel af te leggen, steeds meer elementen gecombineerd. Ook de platform-uitdagingen worden langzaam maar zeker lastiger. Daarin ligt wel een bron van frustratie. Oddworld: Soulstorm speelt prima, maar heeft de pech dat enkele weken geleden een uitermate soepel werkende platformer is uitgekomen in de vorm van It Takes Two. Die vergelijking kan Oddworld: Soulstorm niet aan. Het springen en goed timen voelt in Oddworld net wat moeizamer en houteriger dan in It Takes Two. Ondanks dat beide titels platformgames zijn, zijn het totaal andere games, maar toch: gevoel is belangrijk, en op dat vlak scoort Oddworld: Soulstorm niet maximaal. Wat dat betreft is het goed dat de levels flink zijn volgestopt met checkpoints. Een handige truc is trouwens om soms even terug te gaan naar een eerder checkpoint en daarna weer naar het checkpoint waar je als laatst was. Zo sla je de handelingen die je in de buurt van dat checkpoint al had verricht handmatig op, wat op sommige lastige punten een hoop frustratie kan schelen.
Frustratie kan voortkomen uit de besturing, maar de kans is groter dat het je mede-Mudokons zijn die je af en toe wanhopig maken. In diverse levels moet Abe een flink aantal Mudokons zien te bevrijden. Heb je ze gevonden - en zo nodig genezen - dan volgen ze Abe tot hij zegt dat ze even moeten blijven wachten. Dat volgen gaat echter niet altijd goed. De Mudokons hebben soms wat meer tijd nodig dan verwacht om hun route te bepalen, waardoor ze gespot worden door vijanden of worden gedood door obstakels. Wil je je spel doorspelen zonder Mudokons te verliezen, dan zul je regelmatig stukken opnieuw moeten doen omdat je oliedomme volgelingen zich weer eens te grazen hebben laten nemen. Die aanpak is trouwens de moeite waard, want Oddworld: Soulstorm heeft meerdere eindes en in hoeverre je erin geslaagd bent alle - of zoveel mogelijk - Mudokons te bevrijden, heeft invloed op hoe het einde van jouw spel verloopt. Sterker nog, lukt het je niet om genoeg Mudokons te redden, dan mis je de laatste twee levels van het spel volledig. Je wordt dus met extra content beloond als je genoeg Mudokons een veilige aftocht biedt.
Meer uitdaging, meer voldoening
Hoewel uitdaging soms omslaat in frustratie willen we wel benadrukken dat de uitdaging een belangrijk onderdeel is dat helpt om Oddworld: Soulstorm een leuke game te maken. Abe goed en wel door de levels leiden wordt moeilijker, maar daarmee wordt het gevoel van voldoening ook groter. Spelen met je gadgets, die je veelal kunt vervaardigen via het craftingsysteem, is leuk. We betrapten ons er vaak op dat een ogenschijnlijk zeer lastig stuk best te doen was geweest als we maar eerder de juiste gadget hadden gebruikt. Zorgen dat je steeds voldoende middelen hebt om gadgets te maken, is daarbij trouwens wel handig. Wij passeerden een verkooppunt - de spelwereld is gevuld met automaten die gadgets of onderdelen voor gadgets verkopen - zonder er iets mee te doen, bedachten daarna pas dat we een batterij hadden moeten kopen om een valstrik te bouwen, maar konden toen niet meer terug. Nu is het niet zo dat je in zo'n situatie het resterende deel van het level niet meer doorkomt, maar we hadden het ons zeker makkelijker kunnen maken.
Onderdelen voor crafting zijn dus her en der te koop, maar vooral ook te vinden. Abe passeert regelmatig vuilnisbakken en kluisjes die hij leeg kan halen en waar vaak bruikbare materialen in zitten. Zeker wat verderop in de game zitten daar wel risico’s aan vast en heb je bijvoorbeeld maar kort de tijd om een vuilnisbak leeg te halen voordat een rondlopende Slig of bewegende camera je in de gaten krijgt. De rookbommen die Abe op een gegeven moment krijgt en de kluisjes waarin hij en de andere Mudokons zich kunnen verstoppen, kunnen op die punten handige hulpmiddelen zijn. Dan nog komt het aan op timing en snel de juiste handelingen verrichten. Daarin treffen we een volgend puntje dat tot irritatie leidt. Op verschillende plekken zijn namelijk meerdere handelingen te verrichten die werken met dezelfde knop. Als Abe een vijand bewusteloos heeft gekregen door hem op een mijn te laten stappen, kan hij deze vijand vastbinden en/of zijn zakken leeghalen. Bij voorkeur doe je het vastbinden eerst en het zakkenrollen daarna, alleen lepelt de game dat soms in omgekeerde volgorde op. Het wordt nog vervelender als er toevallig een object in de buurt is waarmee Abe ook iets kan: terwijl jij de vijand wil vastbinden, staat Abe dan bijvoorbeeld te graaien in een vuilnisbak. Dit soort zaken zorgt onbedoeld voor frustratie. Ze hebben niets met de moeilijkheidsgraad te maken, maar komen gewoon voort uit matig design.
Audiovisueel wisselvallig
Op audiovisueel vlak is Oddworld: Soulstorm wisselvallig. Op sommige momenten oogt de game prachtig. Met name de weidse vergezichten zijn gaaf. Op diverse punten kan Abe met een verrekijker de af te leggen route alvast bekijken, wat een leuk effect is. Daarnaast zoemt de camera soms wat verder uit, zodat je een groter deel van het level kunt zien terwijl je speelt. Op andere momenten maakt de camera de wereld juist kleiner, om meer nadruk te leggen op het sluipwerk dat hoort bij dat level. Dat zorgt voor afwisseling. Op andere plekken oogt Oddworld: Soulstorm wat simpel en zeker de dungeons die je af en toe doorkruist, worden snel repetitief. Toch overheerst hier het positieve, ook omdat de oude games zeker zijn te herkennen in de nieuwe stijl. Dat maakt dat je, wellicht onbewust, toch een beetje gaat vergelijken met de oudere Oddworld-games en die vergelijking wint Soulstorm uiteraard glansrijk.
Het geluid is even wisselvallig als de graphics. De stemmen zijn fantastisch, zowel in de tussenfilmpjes als tijdens de gameplay. Met name de commentaren van de Mudokons die je volgen zijn over het algemeen erg grappig. Daar staat tegenover dat het verdere sound-design niet veel bijzonders doet en dat om de een of andere reden de balans in geluid soms ver te zoeken is, waarbij het volume wat instabiel is. Niet heel erg, maar misschien wat irritant omdat je sommige stemmen niet goed kunt horen, het geluid daarom harder zet en vervolgens weer schrikt van enkele harde geluidseffecten.