Introductie
Het roleplaying game-genre kan grofweg in twee delen gehakt worden: westerse rpg's en Japanse rpg's. Denk bij de westerse variant aan spellen als Fable en The Elder Scrolls: Oblivion, terwijl van de Japanse rpg's de Final Fantasy-reeks verreweg het bekendst is. Hironobu Sakaguchi, de man achter Final Fantasy, maakte eerder al Blue Dragon voor de Xbox 360 en zijn studio Mistwalker komt nu met Lost Odyssey voor diezelfde console: een Japanse rpg in zijn puurste vorm.
Al voordat de Xbox 360 in de schappen lag, was bekend dat de studio van Sakaguchi aan een tweetal rollenspellen werkte. Blue Dragon moest de ergste honger stillen van de rpg-fans, die het op dat moment nog zonder Japanse rpg voor de 360 moesten doen. Lost Odyssey, waarover eind 2005 al de eerste berichten naar buiten sijpelden, zou het hoofdgerecht gaan worden: een nieuw kunststukje uit de Sakaguchi-keuken, na diverse succesvolle Final Fantasy-delen. De belofte van een groot spel wordt in elk geval versterkt door de de inhoud van het doosje; liefst vier dvd's zijn er nodig om het complete avontuur te beleven.
Japanse RPG
Lost Odyssey is een typische Japanse rpg. Dat houdt in: verzorgde graphics, uitmuntende soundtrack, nagesynchroniseerde Engelse stemmen, een turn-based gevechtssysteem en tamelijk westers ogende personages. Japanners schijnen westerse mensen namelijk geschikter te vinden voor een heldenrol. Daarom zul je zelden een Japanner in de hoofdrol zien in een game, dus ook niet in Lost Odyssey.
Het hierboven geschetste stereotype is volledig van toepassing op Lost Odyssey. Het spel draait om Kaim, de held die niet dood kan. Kaim is, net als een handjevol andere personen, op onverklaarbare wijze onsterfelijk geworden en leeft zodoende al meer dan duizend jaar. Hij herinnert zich daar echter nauwelijks iets van. In dat millenium heeft hij de ontdekking van de magische kracht meegemaakt, die al die tijd al verborgen zat in de aarde. De beschaving in Lost Odyssey is voor een groot deel gebaseerd op de invloed van die magische kracht en diezelfde kracht zorgt ook voor het begin van het verhaal. Kaim, net teruggekeerd van het veldslag die ruw werd beëindigd door een meteorietinslag, wordt er op uit gestuurd om de ontwikkeling van de 'Grand Staff' te onderzoeken...
Goed verhaal
Vanaf dat moment ontvouwt zich een plot om 'u' tegen te zeggen. Dat is ook niet verrassend; al vanaf het moment dat ik bij de begincredits 'geschreven door Hironobu Sakaguchi' zag staan, had ik er alle vertrouwen in dat het goed zou komen met het verhaal. Dat begint al met de personages. Die zijn stuk voor stuk goed uitgewerkt, met een goede achtergrond en leuke karaktertrekjes. Bovendien vullen ze elkaar goed aan; Kaim is door zijn onsterfelijkheid nogal cynisch en nurks geworden. Hij heeft immers door de jaren heen talloze geliefdes en kinderen zien sterven. Jansen, een van zijn reisgenoten, is zo ongeveer zijn tegenpool. Sterfelijk, losbandig, niet vies van wat vrouwelijk gezelschap en vooral niet op zijn mondje gevallen. Seth, een vrouwelijke onsterfelijke, heeft dan weer een verleden als piraat en mede daardoor een vrij speels karakter. Zo heeft elk personage in het spel wel iets waardoor je er een band mee opbouwt en dat daardoor raak je meer verbonden met het verhaal.

Het verhaal wordt voornamelijk gecommuniceerd via tussenscènes, die vaak door de gameplay heen komen. Daarin valt de grafische pracht en praal zonder meer op, inclusief goede gezichtsuitdrukkingen. Het enige dat daaraan ontbreekt is perfecte lipsynchronisatie. De personages bewegen hun mond wel, maar de exacte uitgesproken woorden zijn daar niet direct in af te lezen. Het is nauwelijks storend en heeft natuurlijk alles te maken met het feit dat het spel eerst in het Japans gemaakt is, maar is wel een klein aandachtspuntje voor een volgende game.
Fenomenale soundtrack
Hetgeen de personages ten gehore brengen is overigens wel prima. Hoewel de stem van hoofdpersoon Kaim bij vlagen van monotoon overkomt, is de voice acting over het geheel genomen prima. Wat geluid betreft moet vooral de soundtrack van Lost Odyssey genoemd worden. Nobua Uematsu is een gerenommeerde naam als het gaat om muziekcomposities voor games. Zijn goede reputatie dankt hij vooral aan de muziek van de Final Fantasy-games en in Lost Odyssey maakt hij zijn goede naam meer dan waar. De muziek is overal sterk en bepaalde delen van de soundtrack, die overigens ook los verkrijgbaar is, zijn zelfs fenomenaal. Eigenlijk is alleen de muziek het al waard om Lost Odyssey minstens een keer door te spelen.

Een ander onderdeel uit het verhaal van Lost Odyssey is 'Thousand years of Dreams'. Af en toe herinnert Kaim zich weer iets uit zijn verleden, wat hij dan via een droom herbeleeft. Deze dromen zijn niet uitgewerkt in tussenfilmpjes, maar geheel uitgeschreven in tekst. Dat kan betekenen dat je behoorlijk lang zit te lezen, aangezien sommige dromen vrij lang zijn. Nu zou je kunnen zeggen dat ontwikkelaar Mistwalker hier voor tussenfilmpjes had moeten kiezen, maar eigenlijk zijn de stukken tekst wel een mooie afwisseling. Bovendien zijn ze erg goed geschreven en mede daardoor de moeite van het lezen waard. Het is echter niet zo dat ze essentieel zijn voor het verhaal, dus mocht je er totaal niet van houden, dan kun je de lappen tekst zonder enig probleem overslaan.
Gameplay
Hoe sterk Lost Odyssey verhaaltechnisch ook is, er moet ook iets te spelen zijn. Een gevaar dat bij dit soort games al snel op de loer ligt, is dat de balans tussen gameplay en tussenscènes zoek raakt. Een game verandert zo al snel in een soort interactieve film en dat is niet helemaal de bedoeling, want dan zit je ineens naar een film van 40 uur of langer te kijken...

De gameplay in Lost Odyssey is volledig lineair. Dat is helemaal niet erg, maar wel weer een teken dat Mistwalker met Lost Odyssey toch wat in het verleden is blijven hangen. Het spel heeft een turn-based gevechtssysteem. Dat is bijna vanzelfsprekend bij een Japanse rpg, maar het maakt wel dat spel erg gedateerd aanvoelt. Dat komt niet door het principe van beurtelings aanvallen, maar door de specifieke uitvoering daarvan in Lost Odyssey. Het tempo in de gevechten ligt zo laag dat ze een obstakel beginnen te vormen op je weg naar een volgend deel van het verhaal.
Pittig
Elk gevecht begint al met een onnodige introscène waarin de personages in je groep keurig op een rijtje gaan staan. Vervolgens kies je per beurt een bepaalde actie voor elk personage, waarna alle personages en vijanden hun ding doen, waarna je weer opnieuw acties kunt kiezen. Traagheid is hierin troef, waardoor ik echt begon op te zien tegen de gevechten. Dat gevoel werd versterkt door de moeilijkheidsgraad. Lost Odyssey is namelijk best pittig. Het gebeurt regelmatig dat je een gevecht over zult moeten doen omdat je team afgemaakt is, wat behoorlijk wat vertraging op kan leveren. Dat is op zich niet zo erg, maar als de gevechten toch al saai zijn en je moet ze dan ook nog overdoen...

Het lage tempo is vooral jammer omdat het systeem op zich niet eens slecht is. Je zult goed moeten nadenken welke aanvallen je inzet. Daarbij speelt het aantal tegenstanders een rol, maar het is ook belangrijk te weten wat voor type vijand je tegenover je hebt. Het is een must je reisgenoten goed samen te laten werken, anders ben je in veel gevallen helemaal kansloos. Jansen is bijvoorbeeld al direct vrij sterk met magie, maar heeft weinig health points. Het is dus raadzaam een van de andere teamleden een healing spell te laten casten op Jansen, terwijl hijzelf een magische aanval doet. Probleem is dat je alle acties van tevoren moet ingeven, dus eventuele schade aan de personages moet incalculeren en dat is, zeker als je tegen vier of meer tegenstanders vecht, nog best lastig.
Beperkt interactief
Nadat je de aanvallen hebt ingegeven hoef je in de meeste gevallen niets meer te doen, tenzij je gekozen hebt voor een 'normale aanval'. In dat geval start er een kleine minigame waarin je moet zorgen dat twee ringen precies op elkaar stilgezet worden. Lukt dat, dan heb je een 'perfecte aanval' en loopt de vijand net even wat meer schade op. Aardig om het vechten nog een klein beetje interactief te houden, maar niet meer dan dat.

Een gevecht winnen doe je dus door de juiste aanvallen, verdediging en items te gebruiken. Voor je een gevecht in gaat moet de helft van het werk echter al gedaan zijn. De Immortals zijn weliswaar fysiek sterk, maar hebben niet het vermogen vaardigheden te leren. Wel kunnen ze via Skill Link vaardigheden van de stervelingen, zoals Jansen dus, overnemen. Het is erg belangrijk dit te allen tijden te blijven doen, want je zult al snel merken dat veel gevechten onbegonnen werk zijn als niet alle teamleden over iets simpels als Heal beschikken.
Conclusie