Door Tom Rosens

Redacteur

Rise of the Argonauts: preview

30-08-2007 • 15:02

25

Multipage-opmaak

Show me, don't tell me

Rise of the ArgonautsRise of the Argonauts is een op de Unreal Engine 3 gebaseerde actie-rpg met een sausje Griekse mythologie die claimt een oplossing te hebben voor de tekortkomingen van andere, soortgelijke spellen. Ed del Castillo, topman van Liquid Entertainment, deed tijdens een demonstratie uit de doeken waarom zijn game zo anders is dan de rest.

De hoofdrol in het spel is weggelegd voor Jason, koning van het mytische eiland Iolcus. De speler moet ervoor zorgen dat Jason het Gulden Vlies kan bemachtigen, zodat hij zijn geliefde weer tot leven kan wekken. Op de dag van de bruiloft is de dame in kwestie om het leven gebracht. Het hoofdpersonage wordt in het spel vergezeld door twee Argonauten - Herculus en Atalanta - die de speler bijstaan maar niet direct bestuurd kunnen worden.

Rise of the Argonauts - Gevecht

* De toekomst van role-playing games
De ontwikkelaar, bekend van Battle Realms, heeft grootse ideeën over de toekomst van role-playing games en lijkt een oplossing te hebben gevonden voor alles wat nu nog saai en repetitief is in het genre. In de demonstratie wordt afgetrapt met een gevecht tussen hoofdpersoon Jason en een wild zwijn met de afmetingen van een olifant. Terwijl Herculus het zwijn vastgrijpt, schiet Atalanta pijlen op het beest af en kan de speler Jason besturen en er op los hakken met zijn zwaard.

Del Castillo wijst erop dat de gevechten met mythologische wezens nooit hetzelfde zijn. Naast een dynamisch gevechtsysteem bij menselijke vijanden, waar we later op terugkomen, heeft de speler bij elke mythologische vijand unieke gevechtsbewegingen tot zijn beschikking. Dit geldt ook voor Herculus en Atalanta. Het is daarom ook mogelijk dat een gevechtsbeweging één keer gebruikt wordt en daarna nooit meer.

Rise of the Argonauts - Screen

* 'Show me, don't tell me'
De ontwikkelaar heeft geprobeerd het gebruik van een hud en menu's zo veel mogelijk te beperken. Vijanden hebben bijvoorbeeld geen levensbalken maar laten zichtbaar zien wat voor schade er bij hen is aangericht. Zo zijn er op den duur open wonden te zien in de huid van het wilde zwijn door toedoen van Jasons zwaard. Op het moment dat de overwinning voor Jason nabij is ziet het beest ziet er dan ook uit alsof het elk moment kan instorten.

Rise of the Argonauts - Screen

Realistische gevechten

* Geen cijfertjes
Deze alternatieve manier om het energieniveau aan te duiden wordt overigens niet alleen voor vijanden gebruikt. Bij concurrerende spellen wordt het level van een karakter of de sterkte van een wapen aangeduid met een cijfer, aldus Del Castillo. Rise of the Argonauts doet dit visueel: wordt het karakter sterker, dan is dat ook te zien te zien aan de effectiviteit van de aanvallen: vijanden vliegen bijvoorbeeld verder naar achteren als de speler toeslaat. Als de speler een sterker wapen vindt, dan vervangt deze direct het zwakkere wapen. Oude wapens worden niet in een inventaris geplaatst omdat hiervoor een complexere menustructuur noodzakelijk zou zijn, iets wat Liquid Entertainment wil voorkomen. Ook betere kleding en andere uitrusting worden op deze manier toegepast op het karakter. Overigens wordt er aangegeven dat nieuwe uitrusting en wapens altijd bij de stijl en uiterlijk van het karakter passen. In andere games is het beste wapen of kledingstuk immers niet altijd door een stylist uitgekozen om bij het karakter te passen.

Rise of the Argonauts - Screen

* Realistische gevechten
Del Castillo vindt dat er in veel games vaak onrealistisch wordt gevochten.
Veel rpg's maken opnieuw gebruik van cijfers om aan te geven hoeveel schade er is aangericht en bovendien blijken vijanden regelmatig onmenselijk sterk te zijn. Deze onrealistische gevechten zouden gamers teveel confronteren met het feit dat ze een spel spelen en verhinderen dat een speler compleet opgaat in het verhaal. In Rise of the Argonauts zal een menselijke vijand bij een goed gemikte zwaardslag gelijk aan zijn reis naar de onderwereld beginnen. Het lichaam van een tegenstander is opgedeeld in aparte gebieden met realistischer gevolgen voor de gezondheid van de tegenstander. Hoofd, armen en benen kunnen afzonderlijk afgeslagen worden, waarbij een onthoofding of slag door de romp meteen resulteert in de dood van de vijand, in plaats van nauwelijks beschadigd door te kunnen vechten. Omgekeerd zullen tegenstanders ontwijkende manouvres maken of proberen zich met hun wapens goed te verdedigen, in plaats van zich als makke lammeren naar de slachtbank te laten leiden. Door de realistischer gevechten hoopt Liquid de game meer te kunnen laten beleven als een goede film.

Rise of the Argonauts - Jason en zijn argonauts

* Steven Seagal film
Del Castillo zegt de vechtanimaties van rpg's maar saai te vinden; een gevecht bestaat uit steeds dezelfde animaties die worden herhaald. De topman verbaast zich daarom ook niet over het feit dat slechts zeven tot tien procent van de gamers een spel daadwerkelijk uitspeelt. 'Zelfs de slechtste Steven Seagal-film laat nooit hetzelfde gevecht opnieuw zien. Waarom zou je dat wel bij een spel doen', vraagt Del Castillo zich retorisch af. Gevechten moeten door een dynamisch gevechtsysteem in het nieuwe spel nooit hetzelfde aanvoelen.

Vijanden rennen om de speler heen en proberen hem op steeds andere manieren aan te vallen. Tegenstanders bewegen eerst hun hoofd mee met de bewegingen van de spelers en pas daarna draaien zij hun lichaam mee. Hierdoor kan de AI beter anticiperen op plotselinge richtingsveranderingen van de speler.

Rise of the Argonauts - Gevecht met wild zwijn

Afgesloten speelsessies

* Meerdere episodes
Spelers herkennen misschien het probleem dat ze met een rpg bezig zijn en vervolgens een paar dagen niet aan spelen toekomen door vakantie of andere zaken. Daarna is het lastig om weer in het verhaal te komen en uit te vogelen waar je als speler mee bezig was. Ook hier zegt Del Castillo een oplossing voor gevonden te hebben. Het spel is opgedeeld in meerdere episodes. Dat houdt niet in dat deze los verkrijgbaar zijn, maar dat er meerdere afgeronde verhalen in het spel zitten. Dit is enigszins te vergelijken met een afgesloten spellevel, waarna de speler na een of twee uur naar tevredenheid de computer kan afsluiten, of eventueel beginnen aan een nieuw hoofdstuk. Een Recall Mode zorgt ervoor dat de speler herinnerd kan worden wat er voorheen gebeurd is in het verhaal.

Rise of the Argonauts - Screen

* Vereer de Goden
Spelers worden niet geconfronteerd met ingewikkelde skill-tree's. Skills kunnen worden vergaard door de keuzes die de speler maakt in gesprekken. Door deze keuzes kan de speler de favoriet worden van een van de goden en komen de skills van de desbetreffende god beschikbaar. Ook kan de speler zijn kills, zoals het gedode wilde zwijn, offeren aan een bepaalde god. Omdat de ontwikkelaar de speler in tegenstelling tot wapens geen skills wil onthouden, zullen deze uiteindelijk allemaal beschikbaar zijn. Het gaat er om in welke volgorde de speler ze wil verkrijgen en toepassen in gevechten.

Rise of the Argonauts - Screen

Inspiratie voor de gewelddadige gevechten zijn volgens Del Castillo uit de film '300' gehaald. De topman is niet bang om omzet mis te lopen door een hoge leeftijdkeuring voor het spel. Door een licht afgezwakte versie voor 16- en 17-jarigen en een ongecensureerde versie voor 18+ uit te brengen worden beide doelgroepen bediend.

Rise of the Argonauts - Screen

Conclusie

Rise of the Argonauts is een spel waarbij de ontwikkelaars eerst goed hebben nagedacht over wat er verbeterd kan worden in het rpg-genre. Del Castillo lijkt hierbij, zo bleek tijdens de demonstratie, voor elk probleem een oplossing te hebben gevonden.

Rise of the Argonauts - Art

Liquid Entertainment neemt de onlogische en repetitieve dingen weg uit het genre en komt met een frisse kijk op de rpg. Als Del Castillo nakomt wat hij belooft, hebben we hier ongetwijfeld te maken met een topper. Bovendien zorgt de Unreal Engine 3 voor prachtige plaatjes. Het spel zal in 2008 op de markt verschijnen op de PC, Xbox 360 en Playstation 3. Een exacte releasedatum is nog niet bekend.

TitelRise of the Argonauts
Rise of the Argonauts - Fake Boxart
PlatformPc, Xbox 360 en Playstation 3
UitgeverCodemasters
OntwikkelaarLiquid Entertainment
Releasedatum2008

Reacties (25)

Sorteer op:

Weergave:

Ik ben heel benieuwd of ze het allemaal niet TE 'vernieuwend' hebben gemaakt. Het moet natuurlijk nog maar blijken of alle nieuwe zaken ook voor gamers net zo natuurlijk en makkelijk aanvoelen als voor de developers. Of dat alles prima werkt maar er maar 10 uur gameplezier inzit.

Ik kijk overigens wel heel duidelijk uit naar dit spel ;) Want als het WEL allemaal 'werkt' hebben we voor het eerst een 'realistische' RPG.
idd, om het ook nog leuk te maken is niet zo makkelijk. om af die vernieuwen echt af te maken gaat heeel heel veel tijd in zitten.
Het klinkt best wel goed. Alleen was het niet juist zo leuk om in een rpg nieuwe dingen te kopen, een beperkte inventory hebben, en je zelf moet kijken naar wat je wilt gaan worden?
Als ze aan episodes beginnen, heb ik niet de drang om na eentje gelijk verder te spelen, verder denk ik dat het dan een soort missies gaan lijken.
Dat de look van iets gaat bepalen klinkt goed, ook je aanval, door bijvoorbeeld diepere wonden te maken. Alleen dan kom je weer uit op welk wapen beter is en wat jij mooier vindt.
Realistische gevechten ben ik het mee eens, ik hoop alleen dat jij dan ook zo dood bent als je je niet goed verdedigd...

De keuzes die op een realistische manier je aan skills helpen vind ik dan wel weer een heel goed idee. En ik hoop dat dit de game gaat worden die ze ervan willen maken. Dat wordt dan zeker kopen :)
Zoals Lord Daemon zegt, klinkt het een beetje zoals Tomb Raider. Erg vernieuwend zal het dan niet zijn.
En zoals mjp91opmerkt, RPG is er in verschillende catagorieën. Hack 'n Slash en Dungeon crawling is de basis van iedere game die ik tot nu toe heb gezien.
Echt vernieuwend zou ik het vinden als je als player tijdens een spel je eigen settlement kan stichten, of in een stad kan wonen en een tijdje bakkertje zou kunnen spelen.

En ik weet dat je daar Ultima voor had/hebt, waar je een carriere kan hebben in het vangen en verkopen van vis en dergelijke, maar een single playergame met die mogelijkheden zou ik direct aanschaffen.
Ik denk dat iedereen zich wel Quake 1 herinnert, de game die op 340*620 op een 15" CRT werd gespeeld. Vergelijk dat spel eens met een modern-art shooter zoals UT2007, en bekijk de veranderingen eens. Ik denk dat het ook zo is met dit spel, het is vernieuwend, maar het heeft potentie om door te groeien.

Er zijn alleen een paar punten die me opvallen, zoals het gegeven dat er automatisch het beste wapen voor je wordt gekozen. Waar ik nu mee zit: Hoe wordt bepaald welk zwaard beter is? Dan zou je toch al met cijfertjes moeten gaan werken, zoals gewicht, aerodynamica (luchtweerstand), lengte, etc, etc.. Dan komen we automatisch bij het volgende punt: De één prefereert een langzame maar sterke aanval, de ander een snelle maar minder sterke aanval.

Persoonlijk vind ik het niet hebben van een skill-tree een gebrek, aangezien je met een skill-tree een bepaald karakter kan bouwen. Je ziet welke skills er gaan komen en welk effect ze hebben, daar kan je dus naartoe werken.
Ook mét skill-tree kan je revolutionair zijn, kijk bijvoorbeeld maar naar Sacred. Monsters droppen af en toe runes, die runes kan je "leren" of ruilen voor andere runes bij een Combo Master. Het voordeel hiervan is dat je dus geen onnodige skill points weg hoeft te gooien om een bepaalde skill te kunnen gebruiken. Deze runes kunnen tevens ook in wapens "gesocket" worden, waardoor bepaalde effecten aan een item worden toegevoegd. Dat noem ik nou creatief omgaan met skills ;)

Just my 2 pence, andere meningen ben ik ook benieuwd naar natuurlijk!

PS: En daarnaast, cijfertjes zijn er niet altijd geweest, kijk maar eens naar de klassieker Diablo 2 (LoD), ze zijn er wel als indicatie voor de dmg van wapens of def van armor, maar ze komen niet in t beeld :)

PS2: Tuurlijk is t realistischer dat je mank loopt als je een pijl in je been hebt of dat je instant kill hebt als er een schacht door je voorhoofd wordt geboord, maar enige indicatie van je leven is denk ik toch wel nodig imho..

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 20:33]

Ziet er mooi uit, alleen vind ik het glowing-effect wat overdreven. Is dit om het geheel vloeiender te laten lijken dan het is?
Dat kan ook te maken met hebben met de mob die er staat..
In veel spellen (lees : WoW en GW) hebben vele dan een 'extra' kleurtje om de char heen.
Klinkt inderdaad erg goed. Na Diablo, Titan Quest, LOTRO, 2 Worlds, etc is het tijd voor een frisse kijk. Zal mij benieuwen of ze dit waar kunnen maken.

Wat mij betreft mogen dit soort reviews trouwens vaker voorkomen op T.Net. Lekker overzichtelijk, niet te vaak en uitgebreid genoeg om me te laten kwijlen. Keep it up!
Inderdaad, zulke reviews mogen van mij ook met enige regelmaat langskomen. Vooral het begeleiden met screenshots en de achtergrondinfo van de ontwikkelaar zijn interessant!
* Zephyer is zoiezo benieuwd naar de specs..
Vaak zijn zulke vernieuwingen nooit fijn voor de 'oude' pc's die sommige hebben ;(

Al om al klinkt het allemaal mooi.
Nu eerst nog waar maken. O-)
Ik ben inderdaad ook benieuwd naar de specs. Tegenwoordig kan ik de meeste spellen niet eens meer op low spelen.
Alleen hoop ik niet dat je zelf óók zo snel doodgaat. Lijkt me vreselijk frustrerend als je vijf tegenstanders om je heen hebt. Desalnietemin wil ik wel wat meer te weten komen over dit spel.
Het lijkt mij juist wel leuk als je zelf ook makkelijk dood kunt gaan. Stel je voor dat je Battle For Middle Earth 1 speelt en je bestuurt Aragorn. Die gast kun je op level 10 gewoon een half uur tussen dozijnen orks en trollen laten vechten en dan is ie nog springlevend. Dat is gewoon niet realistisch meer.
En ook niet zoals Tolkien het bedoeld heeft, denk ik. Helden als Aragorn zijn natuurlijk wel sterker en beter in vechten dan de gemiddelde Minas Tirith guard, maar onsterfelijk zijn ze geenszins. Kijk maar naar Boromir. Het kostte wat pijlen van orcs, maar uiteindelijk kon ook hij niet winnen van enkele tientallen orcs.

Wat Aragarn vooral sterk maakt, is zijn mentale kracht.

On topic: op zich lijkt me dit wel een interessant spel, maar het zou natuurlijk ook zo maar zo kunnen zijn, dat men het iets te simpel heeft gemaakt. Immersion is natuurlijk fijn, maar als alle keuzes al voor je gemaakt worden, is het allemaal wel erg makkelijk. Dan gaat het dus om de gevechten en het verhaal. En als de gevechten dan toch nog steeds op elkaar lijken en het verhaal mager is....

Wel goed dat men een andere richting in probeert te slaan. :)
Lang leve de vernieuwing, daar niet van, alleen: een computer-RPG die draait om gevechten maar waarbij je geen inventory, cijfertjes, skill-keuzes en dergelijke hebt... is dat niet wat we een first of third person shooter noemen?

Ik ben de laatste om te zeggen dat nu juist de dingen die ik genoemd heb bijdragen tot een rollenspel (de pen & paper rollenspellen die ik speel hebben al die dingen juist meestal niet), maar ze zijn wel wat in de computerwereld RPGs en FPSen het meest van elkaar heeft onderscheiden. Dus ik vraag me af wat Rise of the Argonauts nog tot een RPG maakt.
Klinkt goed :)
Alleen denk ik dat een hardcore-speler zich zal gaan storen aan de herhalingen van het verhaal door de episodes(al ligt dat eraan hoeveel ze het herhalen). Een skill-tree heb ik verder ook nog ingewikkeld gevonden. Lastige keuzes natuurlijk wel, maar dat is juist leuk :)
Ben wel erg benieuwd naar de verwondingen die je aanbrengt. Hopelijk stroom er ook een flinke portie bloed uit ^_^
Zeker een titel die ik in de gaten ga houden.
Lijkt me redelijk wennen, dat nieuwe health systeem. En wat ik me ook afvraag: hoe heal je een character? Dat zou dan weer een beetje een afknapper zijn als dat met potions gebeurt ofzo.
Ben er wel benieuwd na. Zeker na Gothic 3, wat een geweldige game is, maar te buggy. En Oblivion, wat ook een geweldige game is, maar imho te langdradig en te snel vervelend.
Ik wacht iig in spanning af! :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.