Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Wout Funnekotter

Hoofdredacteur

Net zo scherp als je eigen ogen

Aan de slag met Varjo's vr-prototype

14-01-2019 • 07:00

106 Linkedin Google+

Varjo's vr-prototype

Ja, we mochten langskomen voor een demo tijdens de CES, maar foto's maken en filmen waren uit den boze. Normaal zou een dergelijk antwoord op een demoverzoek ons heel hard doen twijfelen of het de moeite waard is; de previews die we tijdens de CES schrijven, zijn juist bedoeld om nieuwe ontwikkelingen ook te tonen, in stilstaand en bewegend beeld. Toch besloten we om halverwege de week het congrescentrum te verlaten en ons te begeven in de richting van een anonieme hotelkamer in een van de reusachtige hotels die de Strip van Las Vegas rijk is. Het Finse bedrijf Varjo had zich hier voor de week genesteld en demonstreerde het nieuwste prototype van zijn virtualrealitybril die een beeldkwaliteit heeft waarvan de grote spelers op dit moment alleen nog maar kunnen dromen.

De nog naamloze headset van het bedrijf, die vooral voor de zakelijke markt wordt ontwikkeld, is voorzien van wat Varjo de Bionic Display noemt. Dat is feitelijk een normale vr-display van 1600p, met daarbij nog een microdisplay met een enorm hoge resolutie, waarvan het beeld over het normale scherm heen wordt geprojecteerd. Zo krijg je in het midden van het scherm een sweet spot die vele male scherper is dan het beeld dat je met andere moderne vr-brillen krijgt. Ter vergelijking: de display in HTC's Vive Pro heeft een pixeldichtheid van 615 pixels per inch, terwijl de Bionic Display van Varjo een pixeldichtheid van meer dan 3000ppi heeft. Dat komt grofweg overeen met 60 pixels per graad beeldhoek, wat ongeveer de maximale resolutie is die onze ogen kunnen waarnemen.

De Bionic Display bevindt zich niet fysiek voor het 'normale' scherm, door Varjo de context display genoemd, maar aan de onderkant, onder een hoek van 90 graden. Via een halfdoorlatende spiegel wordt het beeld op dat van de context display geprojecteerd. De Bionic Display is een microdisplay en nog geen twee centimeter diagonaal. Dat betekent dat slechts een relatief lage resolutie nodig is om tot een hoge pixeldichtheid te komen, in dit geval full hd. De extra rekenkracht die nodig is om tot het scherpe beeld te komen, is dus beperkt en de demo's die Varjo gaf, draaiden dan ook vanaf laptops. Krachtige gamelaptops, dat wel, maar we zijn gewend vr-demo's alleen vanaf pc's geserveerd te krijgen.

Haarscherpe beelden

Het prototype dat wij konden proberen, heeft dus in het midden een statisch deel met een beeldhoek van zo'n 30 graden dat haarscherp is. Omdat de beeldhoek niet enorm is, kun je langs het scherpe deel kijken. Gebruikers van vr zijn echter geconditioneerd om niet te veel met de ogen te draaien, maar vooral vooruit te blijven kijken en het hele hoofd te draaien. Dit omdat de scherpte van de lenzen in de hoeken vaak matig is. In de praktijk zul je dus het gros van de tijd door de Bionic Display kijken. De extra scherpte die dat scherm biedt, kwam in verschillende demo's goed naar voren. Zo konden we de cockpit van een vliegtuig van binnen bekijken, waarbij zelfs de kleinste labels bij de knoppen en schakelaars prima te lezen waren. Wie weleens een vr-bril heeft gebruikt, weet dat vooral tekst lezen vaak een probleem is vanwege de gebrekkige resolutie.

De indrukwekkendste demo was echter die waarin we in een museum werden geplaatst, in een ruimte vol met schilderijen, die was opgebouwd op basis van fotogrammetrie. Hierbij wordt in een ruimte een enorme hoeveelheid foto's genomen, waarna die foto's worden gebruikt om zowel de geometrie als textures voor een virtuele omgeving te maken. Het resultaat is een virtuele ruimte die er enorm realistisch uitziet, waarbij de hoge scherpte van de Varjo-headset ervoor zorgt dat je met je neus voor een schilderij kunt staan en dat dan de textuur van het canvas en de diepte van de penseelstreken te zien zijn. Bestaande vr-headsets komen nog niet eens in de buurt van dit detailniveau en het draagt enorm bij aan de beleving.

Close-upfoto's van het scherm in de Varjo-bril versus HTC's Vive Pro. Het gaat om het midden van het beeld; de randen zijn bij de bril van Varjo minder scherp dan bij de Vive Pro. (Beeld: Varjo)

Foto's van het beeld in de Varjo-headset vergeleken met de Oculus Rift (Beeld: Varjo)

Nog zeker niet perfect

Dat alles gezegd hebbende ben je je ook bij de headset van Varjo constant bewust van het feit dat je een bril op je hoofd hebt. Natuurlijk door het fysieke gewicht, maar ook door de geringe kijkhoek, die net als bij andere headsets rond de 100 graden is. Ook de Bionic Display leidt, hoe scherp hij ook is, enigszins af. Varjo vervaagt de pixels aan de randen van de projectie om een vloeiende overgang tussen de twee scherptegebieden te maken, maar alsnog is een vage rand zichtbaar. In hoeverre dat stoort, hangt vooral af van waar je naar kijkt in de virtuele wereld. Tegen een effen achtergrond, zoals een lucht, is het beter zichtbaar dan in een scène met veel verschillende details. Verder geldt dat hoe sneller je je hoofd beweegt, hoe duidelijker te zien is dat vage objecten scherper worden zodra ze in het midden van je blikveld komen en vice versa.

De volgende stap in de ontwikkeling van de Bionic Display is dat de projectie verplaatsbaar is aan de hand van de positie van de ogen van de gebruiker. Het volgen van die positie werkt al; het huidige model heeft hardware ingebouwd voor eyetracking en dit werkt snel en nauwkeurig. De tweede stap, het bewegen van de microdisplay, is iets dat Varjo in zijn labs al werkend zegt te hebben, maar dat nog niet klaar is om ingebouwd te worden in een bril. Die stap zal geen gemakkelijke zijn, want als de display niet direct met de ogen kan meebewegen en er te veel latency ontstaat, zal het eindresultaat eerder afleiden dan indruk maken.

Een door ons gemaakte mock-up van hoe het beeld er voor de gebruiker uitziet. Rondom het scherpe midden is heel licht de overgang van de microdisplay naar de context display te zien.

Ook wil Varjo zijn headset in de toekomst omtoveren tot ar-bril door een camerasysteem aan de voorzijde te bevestigen en de beelden daaruit te mixen met virtuele beelden. Een andere aanpak dus dan bij bestaande ar-brillen, die virtuele beelden boven op de 'echte' werkelijkheid projecteren, maar een die volgens Varjo meer kans van slagen heeft en een betere samensmelting van echt en virtueel oplevert.

Voordat het zover is, wordt eerst de versie die wij konden proberen uitgebracht, met een focus op de zakelijke markt. Dat is dan ook de reden dat we geen beelden mochten maken; het ontwerp van de bril is vrijwel definitief en Varjo wil dat pas onthullen als de bril officieel in de verkoop gaat.

Dat alles maakt voor consumenten op dit moment weinig uit en Varjo moet nog wel wat technische hordes overwinnen voordat het een systeem heeft dat voor de thuisgebruiker geschikt is. Wij zijn in ieder geval enthousiast over de potentie van de Bionic Display. Het verschil in ervaring met huidige vr-brillen is, dankzij het haarscherpe beeld, enorm.

Reacties (106)

Wijzig sortering
Hoewel een grappige tijdelijke oplossing, dit is nou niet bepaald geniaal. Wat Varjos hier doet is gewoon een quickfix verzinnen voor een probleem wat veel limitaties bied, terwijl het enorm waarschijnlijk is dat dit probleem met meer geavanceerde technologie zonder zulke limitaties opgelost kan worden.

Het huidige probleem van VR is niet zo zeer het scherm ultra HD maken maar vooral de processing kracht die het kost om zo'n scherm aan te sturen. Natuurlijk is het zo dat we in het midden van ons gezichtsveld ENORM veel scherper zien, maar een mechanisch micro display is niet nodig om dit op te lossen.

Het gehele display moet gewoon in enorm hoge resolutie gemaakt worden en alleen gedeeltes waar het oog heenkijkt moet compleet gerenderd worden, terwijl de rest downscaled. Dit is natuurlijk het bekende Foveat Rendering concept.

[Reactie gewijzigd door Osiummaster op 14 januari 2019 11:22]

"quickfix" is een groot woord. het kan nog wel 10 jaar duren voordat VR brillen op het gewenste 16k per scherm zit voor de zo goed als perfecte ervaring.
16k per oog is totaal niet nodig.
Ik sprak onlangs nog met Sweviver, een youtuber die zich focust op VR. Samen met nog twee andere van zijn collega's zijn zij te gast geweest bij VRgineers. Zij maken de XTAL headset.
Ik heb deze op VRDays in Amsterdam ook opgehad en eh.... daar merk je dus echt helemaal geen 'SDE' meer op. En ze zijn daar bij VRgineers nog niet klaar met hun innovatie.
De lenzen zijn hier van groter belang dan de resolutie van de schermen. Sweviver testte 4K displays (1 per oog dus) met fresnel lenzen en zag hier wel nog pixels; maar met nieuwe, niet-fresnel lenzen was het beeld 100% scherp. Over het gehele FOV. Zonder overlap (zoals varjos) of wazige randen op de uiterste grenzen van de lenzen (zoals Pimax).

Maar serieus, het hele "16k is wat je nodig hebt voor de perfecte ervaring" is bullshit, sorry.
16k per oog is totaal niet nodig.
Ik heb deze op VRDays in Amsterdam ook opgehad en eh.... daar merk je dus echt helemaal geen 'SDE' meer op.
De resolutie vh beeld gaat over meer dan alleen screen door effect, het is ook de bedoeling dat je uiteindelijk helemaal geen pixels meer ziet omdat die te klein zijn om te zien (zoals bij Appel's retina schermen).

Het menselijk oog heeft een oplossend vermogen van ca 1 boogminuut. Bij een kijkhoek van 90 graden komt dat overeen met ca 5000 pixels per oog (en dat dan min of meer vierkant, dus 5000 bij 5000 pixels). Uitgegaan van een 1" beeldscherm zou dat scherm 5000ppi moeten zijn, bijna het dubbele van de resolute genoemd in het artikel, en het zou nog hoger worden als we een grotere kijkhoek willen.

16k per oog zou idd overkill zijn, maar met huidige technieken is het nog niet mogelijk om in totaal 10.000 bij 5000 pixels aan te sturen op minstens 90fps, en 5000ppi beeldschermen bestaan nog niet. Dus is de resolutie vooralsnog lager dan wenselijk is.
De grootste factor die we hier vergeten is de lenzen. Er zit echt een heel groot verschil tussen bv een fresnel en een egale lens. Los van de fysieke pixeldichtheid van de schermen krijg je daarmee gewoon scherper beeld.

Ik spreek uit eigen ervaring en de ervaring van experts die ik vertrouw. Met 4K schermen per oog, in combinatie met zeer goede lenzen, ben je er eigenlijk al.
Als we er van uitgaan dat het klopt wat in het artikel staat (60 pixels per graad kijkhoek als maximale resolutie die een oog kan waarnemen), dan is zelfs 8K nog niet genoeg. Zeg dat een enkel oog een kijkhoek heeft van ongeveer 120° (horizontaal en verticaal, uit de losse pols gegokt), dan heb je dus per oog een scherm nodig van 120x60=7200 pixels vierkant, dus 72002= 51840000 pixels per scherm. Voor twee schermen worden dus 103680000 pixels aangestuurd. Dat komt ongeveer overeen met 14K, afgerond 16K, als optimaal voor VR, als mijn berekening klopt.

Het kan best zijn dat in iemands beleving 4K al genoeg is, maar dat is subjectief. Vergelijk het met framerates. De een zegt geen verschil te zien tussen 90fps en 144 fps, terwijl de ander zweert bij 240fps.

[Reactie gewijzigd door Bonez0r op 15 januari 2019 13:39]

Welja, ik zie bevoorbeeld zelfs geen verschil tussen 30 en 60fps (en speel dan ook gewoon op een 4K HDR 60Hz scherm)

Ik weet dat je wiskunde klopt, dat wordt ook overal beweerd. Al is dat echt enkel theorie. Het oog kan zogezegd ook een heel hoge "framerate" waarnemen (Er zijn onderzoeken die kunnen aantonen dat je 1000 frames per seconde kunt waarnemen... - al is dit dan vaak een reeks van 999 dezelfde beelden waar 1 frame drastisch anders was) maar in de praktijk merk je daar amper iets van.

Is voor jou een film schokkerig, ook al draait die maar op 24 fps? Nee toch? Bij een twitchy shooter heb je inderdaad meer baat bij hogere fps en zijn er velen die echt wel voordeel halen uit 144 Hz of zelfs hoger.

Maar zoiets blijft een subjectief verhaal. Zo is het ook bij refresh rate. Als je ook de kans hebt om bijvoorbeeld de XTAL te proberen dan zal je dit zelf ook eens kunnen ervaren :) Het is echt haarscherp beeld.
Lenzen zijn idd nog een probleem op zich. Ook gewone lenzen veroorzaken diverse vormen van verstoring van het beeld (met name chromatische aberratie - regenboog effect langs de rand vh beeld), vooral bij een korte brandpuntsafstand zoals onvermijdelijk bij VR headsets, waarbij het erg kostbaar is om die verstoring (grotendeels) weg te werken. Wellicht is een oplossing te verwachten vanuit nanotech/metamaterialen, daar is men wel mee bezig maar het blijkt niet eenvoudig te zijn.
Ik bedacht me wel dat het mogelijk zou kunnen zijn om chromatische aberratie (deels) softwarematig te compenseren.

4k komt dicht in de buurt van 5k, maar is dat dan 4k bij 4k, of 4k horizontaal en verticaal een stuk minder? En dat is dan nog met een relatief kleine kijkhoek (ca 90graden). En de noodzakelijk hardware om in totaal 8k bij 4k op 90fps aan te sturen is niet bepaald goedkoop.
De huidige versie van de XTAl (die echt al bijna goed genoeg is maar je toch nog (als je heel hard je best doet) pixels kan waarnemen) heeft: Resolution: 5120 x 1440 (2xQuad HD, i.e. 2560 x 1440 per eye) dus 'maar' hetzelfde als huidige high-ends. Maar opnieuw zijn het de lenzen die zo'n verschil maken.

Wat precies de resolutie is van de 4K x 4K schermen zijn weet ik niet, dat is nog productie geheim van XTAL.
Is het hele beeldscherm met pixel idee uberhaupt de oplossing? Zo je niet een kanon willen hebben die pixels rechtstreeks en alleen op je pupil afvuurt daar waar het wordt ontvangen? Ik hoorde Gabe Newell daar ooit over praten
Ik betwijfel of het met lagere resoluties mogelijk is om net zo scherp tekst te kunnen lezen als de moderne smartphones in het echte leven of dat je alle details kan zien 300 meter verder op.
Heb je ook argumenten hiervoor, aangezien je een opmerking van een ander als "bullshit" bombardeert?

Van wat ik lees rondom heeft hij namelijk wel gelijk.
De argumenten zijn degene die ik ook al aanhaalde. Ik heb zelf de XTAL opgehad en het beeld daarbij was super scherp, en dit op een 200 graden beeldhoek. De lenzen zijn echt super belangrijk. Veel mensen staren zich blind op de resolutie van de schermen.
Wat Varjos hier doet is gewoon een quickfix verzinnen voor een probleem wat veel limitaties bied
Veel alternatief is er niet, want VR is gewoon afhankelijk vd ontwikkeling van beeldscherm techniek (en render hardware), die ontwikkeling zal niet sneller gaan alleen maar omdat we dat graag willen.
Ik geef je daarin helemaal gelijk. Het is een beetje zoals het notch verhaal met telefoons momenteel denk ik.

Idealiter kan de front camera achter een klein stukje van het beeld verborgen zitten, en dat stukje van het beeld kan uitgeschakeld worden wanneer de front camera aangaat zodat die er doorheen kan kijken. Beetje zoals die nieuwe galaxy camera cutouts maar dan het scherm op dat plekje aan laten wanneer de front cam niet aan staat.

Echter is dat met huidige display technologie nog niet mogelijk dus we doen allemaal grappige rare dingen zoals notches, slider telefoon, scherm op de achterkant etc. Het is duidelijk waar we heen moeten, maar voor nu moet er een pleistertje op tot het allemaal goed werkt.

Ik vind het alleen wel jammer dat Varjos dit als de "de oplossing" presenteert terwijl ze het gedeelte wat juist veel te moeilijk lijkt met hun oplossing (het bewegen van het mini schermpje) niet functioneel hebben ("we zijn in het lab aan het werk" betekent niet veel).

Met software bepalen waar het beeld scherp gerenderd moet worden lijkt mij toch echt vele malen makkelijker dan een heel schermpje gaan bewegen. Misschien heb ik daarin ongelijk. Ik heb wel gekkere oplossingen gezien die echt werkten. Maar tot Varjos het mechanische gedeelte van dit mini displaytje werkend krijgen, heeft dit niet veel meer toekomst dan waar het nu is.
Echter is dat met huidige display technologie nog niet mogelijk dus we doen allemaal grappige rare dingen zoals notches, slider telefoon, scherm op de achterkant etc. Het is duidelijk waar we heen moeten, maar voor nu moet er een pleistertje op tot het allemaal goed werkt.
Uiteraard zijn al die ontwikkelingen (notches, cutouts, foldable, .....) niet enkel te gebruiken in mobiele telefoons. Deze technologieen kunnen in andere toepassingen (hardware noodknop in het midden van een bedieningsscherm van pakweg een sorteermachine, bijvoorbeeld) waarschijnlijk op meer appreciatie rekenen dan in een mobiele telefoon. Zo vind ik bijvoorbeeld touchscreens in de wagen maar niets (te weinig of geen (tactile) feedback), echter als je een draaiknop in je scherm kan plaatsen (en softwarematig misschien zelfs die draaiknop verschillende functies kan geven) moet je veel minder naar dat scherm kijken en kan je op de tast naar je draaiknopje zoeken.

[Reactie gewijzigd door Tokkes op 14 januari 2019 14:12]

Dat is toch altijd al zo geweest. Als je alles afdoet als lapmiddel of truukjes staat niets meer overeind. Games renderen bijvoorbeeld vaak meer low Poly modellen, totdat je dichter in de buurt komt en het model on the fly wordt vervangen voor een meer gedetailleerd model. Ook maar een truukje of lapmiddel en we moeten maar wachten op de magische videokaart die dat wel allemaal kan renderen zonder dat soort manieren?

Nee, technologie en vooruitgang vraagt permanent om creatieve oplossingen en slim tackelen van beperkingen waar dit mogelijk is.
Ehhhh ja en nee. Wat games doen is intelligent bepalen wat de beste manier is om gebruik te maken van bestaande resources. at Varjo ook niet vermeld is dat het bewegen van je ogen en niet alleen naar het midden kijken er heel raar uit gaat zien. Wat Varjo hier doet is bestaande belangrijke functionaliteit (het bewegen met je ogen in VR) weghalen, in ruil voor een scherper beeld in het midden.

Begrijp me niet verkeerd, wat Varjo doet is zeker een oplossing voor het momentele probleem als mensen liever scherper beeld hebben dan vrij oogzicht, maar het is een oplossing welke niet meer toekomst heeft dan waar ze nu zijn.

Okee er zit een mini scherm in het midden van het beeld, dat is leuk. Maar als Foveat Rendering wel gaat werken, dan is het mechanisch bewegen van een mini scherm veel dommer dan gewoon software matig op plaatsen waar je kijkt in hogere resolutie te renderen?
"we zijn in het lab aan het werk" betekent niet veel
In het artikel staat dit:
De tweede stap, het bewegen van de microdisplay, is iets dat Varjo in zijn labs al werkend zegt te hebben
Klein verschil. Tenzij hij staat te liegen natuurlijk.
Ik denk persoonlijk dat hij of keihard staat te liegen, of een heel slechte implementatie hiervan gemaakt te hebben.

Als ze een werkend prototype hadden, dan was dit enorm nieuws geweest in de VR community en hadden ze dit zeker meegenomen naar CES toch? Het feit dat ze het beweren te hebben maar het niet laten zien zegt mij ruim genoeg.
Als men in staat is willekeurige plekken scherp te presenteren dan is het helemaal niet nodig het gehele display te renderen: je doet dan 'gewoon' eye-tracking en representeert het deel waar de gebruiker op focust scherp en houdt rest vaag, in feite omgekeerde van onze eigen ogen, wij zien (tenzij er sprake is van oogafwijking) toch ook alleen scherp waar we op focussen?
Ja precies, maar dit "mechanische" "bionische" of welke andere leuke marketing term er ook aan het displaytje van varjor wordt gegeven wordt gegeven, is simpelweg gewoon een kleine display in het midden van het scherm. Het is statisch en het beweegt niet. Het bedrijf erachter claimt hieraan in het lab te werken, maar hetgene waar ze dan aan werken is juist het moeilijkste gedeelte. Met dit mini scherm hebben ze niet veel opgelost omdat je nu geforceerd bent altijd naar het midden te kijken en alleen je hoofd te bewegen. Zo lossen ze een probleem (high res) op, maar halen ze de functionaliteit van overal ogen bewegen weg van VR. En dat is nou niet bepaald de bedoeling.

Het lijkt mij persoonlijk ook niet handig om hardware-matig een display te gaan bewegen terwijl er ook door software bepaald zou kunnen worden waar er scherp gerenderd moet worden. Natuurlijk is het veel moeilijker om complexe algorithmes te gebruiken voor eye-tracking en foveat rendering dan simpelweg een high-res displaytje in het midden van het scherm te plaatsen zoals de heren hier hebben gedaan, maar het resultaat bied veel minder restricties.

[Reactie gewijzigd door Osiummaster op 14 januari 2019 13:54]

Het scherm wat "achter" het bionische scherm zit, heeft anders een net zo hoge resolutie als de vive pro.
De Vive Pro vind ik persoonlijk ook geen goed voorbeeld van een "goed" scherm. Deze is er ook op gebaseerd dat Foveat Rendering geen ding is.

Mijn probleem ligt niet in het mini scherm als tijdelijke oplossing, maar meer het feit dat zo'n mini scherm oplossing alleen werkt als je je ogen constant in het midden van het beeld houd.
Dat heet foveated rendering en is wat de HTC Vive Pro Eye doet, Tweakers had er laatst een artikel over.

Maar ik vind het wel goed dat er meerdere technieken uitgeprobeerd worden. Moge de beste winnen.

[Reactie gewijzigd door Bonez0r op 15 januari 2019 14:02]

Klopt, dit is een quick fix.

Maar, het is wel vooruitgang. Dat is een stuk meer dan we van Oculus hebben gezien de laatste jaren, en van HTC was het ook maar mondjesmaat.

VR heeft nog een lange weg te gaan en dit is een van de hobbels :) Uiteindelijk wordt het natuurlijk 1 groot hoog resolutie scherm met eventueel foveated rendering, zoals je zeg. Maar dat is nu technisch nog niet haalbaar. Dit vind ik wel een mooie manier om toch van de voordelen van een hoge resolutie te genieten en mensen warm te maken voor het idee.
Ik denk vooral dat dit mechanisme wat extreem snel en nauwkerig die spiegel moet verplaatsen, en wat licht moet zijn van gewicht, niet robuust kan zijn. De bril een keer een stukje laten vallen en je nauwkeurigheid is weg.

Tof denk ik, maar niet voor consumenten maar gespecialiseerde toepassingen. Foveated rendering op een highres screen lijkt mij toekomstvaster.

[Reactie gewijzigd door SpiceWorm op 14 januari 2019 14:26]

Ik denk vooral dat dit mechanisme wat extreem snel en nauwkerig die spiegel moet verplaatsen, en wat licht moet zijn van gewicht, niet robuust kan zijn.
Integendeel. Vaak hoe minder massa, hoe robuuster, want minder energie in de beweging dus kleinere krachten. Vaak zijn onderdelen ook relatief robuuster (relatief dikkere spiegel of opgedampt in zilver op een piezo element).

Een vlieg vliegt door nadat hij tegen een berg vliegt. Een vliegtuig niet.
Als ze het voor elkaar krijgen om dat microdisplay snel en vloeiend te laten bewegen is het net zo goed als foveated rendering lijkt mij. Misschien is het wel goedkoper om te maken ook, een piepklein scherm met hoge resolutie is ongetwijfeld goedkoper om te maken dan een heel reference scherm met diezelfde resolutie. Nadeel van een mechanisch systeem is wel dat het waarschijnlijk makkelijker kapot gaat.

[Reactie gewijzigd door Bonez0r op 15 januari 2019 13:37]

Wow.

Maar waar blijft nu die Magic Leap? Daar hoor je nu weinig meer van. En kuddos voor deze vinding. Als je het ziet denk je, wow slim en simpel, maar zelf (en vele anderen) was ik hier nooit opgekomen!

Heel tof, hoop dat vooral AR en echte toepassingen nu eindelijk gaan komen.
Dit is een VR bril hoor, geen AR.

VR = 100% gerenderde beelden voor je afgesloten ogen. AR = gerenderde beelden gemixed met je omgeving.

MagicLeap is wat mij betreft een veel te hoog van de toren blazende hype, met miljarden dollars aan funding, maar waar ze mee kwamen vorig jaar was een verbeterde versie van de Microsoft HoloLens.

Ik heb een PSVR thuis, maar nog steeds niet overtuigd dat dit een massa product in de toekomst gaat worden. Er is de drempel om zo'n bril op je hoofd te zetten, draag comfort en belangrijkste... motion sickness.
Ben ik niet met je eens. Meerdere niet-gamer vrienden zijn overstag gegaan vanwege Firewall Zero Hour.

Zat laatst online in een game met een man van over de 70, die vertelde dat hij elke avond speelt. Tussen de rondes door altijd een praatje met mensen, elke dag weer nieuwkomers. Er zijn er ook veel bij die gewoon de hele set (PS4, PSVR, AIM) hebben gekocht alleen voor Firewall.

Ik denk dat er zeker markt is voor realistische shooters i.c.m. de aimcontroller. Dit werkt gewoon voor mensen die niet echt gamer zijn, maar wel zo echt mogelijk willen schieten.

Je hebt hier namelijk geen alternatief voor. Een shooter op een tv geeft niet hetzelfde gevoel van immersie.

Als je de vergelijking met bijvoorbeeld 3d trekt. Was het makkelijker om de film gewoon in 2D te zien. 3D is een leuk effect, maar je zit nog steeds in je woonkamer.

Zaterdag een maatje op visite. Zag het nut van VR ook niet in, alle hater argumenten kwamen voorbij.

Tot hij rondliep met een gun in firewall, nu is ie om.

Firewall heeft overigens een geweldig leuke community, doet me denken aan de tijd toen internet nog "nieuw" was.

[Reactie gewijzigd door MaxHardcore op 14 januari 2019 15:10]

Fijn om te horen!
Gisterenavond de aim controller + game gekocht en idd alleen maar positieve verhalen gelezen tot dusver.

Zeer benieuwd of het de verwachtingen waar weet te maken! ;)
Dat dit VR is heb ik gelezen ;)
Maar in combi met een camera willen ze ook AR erbij maken. Ik werk aan innovatie in de bouwsector en daarbij kan AR een enorme bijdrage zijn in het naar buiten brengen van BIM. Anno 2019 kopiert een uitvoeder nog vaak een stuk bouwtekening om een bouwer aan het werk te zetten. Gewoon omdat het makkelijk werkt. Bla bla te lang en off topic. Maar de kansen, mits scherper zoals hier zijn nog steeds enorm.
Magic Leap heeft al een device uitgebracht, die is gewoon al te bestellen. Echter is het geen AR HMD wat gebasseerd is op lightfield zoals eerder getoond, maar net als de HoloLens op basis van Waveguides. Hierdoor is de FOV net iets groter als die van de HoloLens, maar lang niet zo groot als het getoonde prototype. Een lightfield display vereist zo veel meer rekenkracht dan er nu beschikbaar is voor een mobiele AR HMD dat dit de komende tijd nog niet ingezet kan worden (mijn verwachting). In de aankomende maanden komt de nieuwe Microsoft HoloLens, even kijken wat zij precies gaan doen qua techniek.
Een extra schermpje, dat mechanisch mee moet bewegen** (zelfs met nog-toe-voegen eye-tracking), lijkt me toch de verkeerde oplossing. Dan voelt https://tweakers.net/revi...n-de-evolutie-van-vr.html toch veel natuurlijker aan, waarbij je op je ene scherm gewoon gedeeltes minder scherp rendert.

** Via een bewegende, halfdoorlatende spiegel, dus.

[Reactie gewijzigd door albatross op 14 januari 2019 07:47]

Misschien natuurlijker, maar deze techniek is 5x zo scherp (in het middenste gedeelte)
Maar de overgang van dat microdisplay naar het 'gewone' scherm, die is toch wel erg lelijk (althans op de mockup).
Ja, maar ik denk dat je dat nu kunt zien omdat het scherpe beeld statisch in het midden staat. Je kunt je ogen dus draaien en naar die rand kijken. Als ze het voor elkaar krijgen om die spiegel snel genoeg mee te bewegen dan zou het kunnen dat je, net zoals bij die bril van HTC, de randen nooit gaat zien en het voor jou lijkt alsof het hele scherm zo scherp is.

De uitdaging zal zitten in het snel genoeg meebewegen van dat spiegeltje, maar ik denk dat dat ook weer niet zo lastig zal zijn als je in eerste instantie wellicht zou denken. Onze ogen bewegen namelijk helemaal niet zo snel als wij zelf denken, onze hersenen halen wat trucage uit waardoor het voor ons lijkt alsof dat praktisch instant is, maar er zit een vrij aanzienlijke periode in waar we eigenlijk helemaal niks zien. Je kunt dat effect zelf zien door naar een seconde wijzer op een klok te kijken. Als je met je ogen draait naar de wijzer lijkt het vaak net alsof de wijzer eerst wat langer stil staat voordat hij weer beweegt. Dat komt doordat je brein je voor de gek houdt en zodra je kunt zien net doet alsof je dat ook al zag terwijl je nog niks zag! Zie ook https://en.m.wikipedia.org/wiki/Chronostasis

Het zal nog wel even duren maar als al deze technieken bij elkaar komen, en betaalbaar worden, dan kan VR echt nog veel cooler worden dan het nu is :)
Just a thought: Er zijn al mini spiegels die 5000 keer per seconde kunnen bewegen. Deze worden gebruikt als in dlp-beamers om het licht van de lamp te projecteren door kleuren filters. Elke spiegel is hierbij een pixel. En als ik me niet vergis zijn er al dlp-beamers met full hd resolutie. (De resolutie die dit bionische scherm ook gebruikt?) Ik weet alleen niet of die spiegels zich er ook toe lenen om in andere richtingen te kunnen bewegen. Nu kan dat als ik me niet vergis van -12° tot +12°.
Heb zelf tijdens een demo een keer met deze headset kunnen spelen en de mock-up foto overdrijft het effect enorm. Je moet het meer zien als een Oculus Rift of Vive met in het midden een gebied van ongeveer 1/3e bij 1/3e welk uitermate scherp is. De overgang is inderdaad een beetje fuzzy, wat logisch is omdat je anders een haarscherpe overgang zou krijgen tussen de twee resoluties wat enorm storend zou zijn.

De versie die ik heb mogen gebruiken had geen eye tracking (alhoewel ze toen ook al zeiden dat ze ermee bezig waren) en ook de vertegenwoordiger van het bedrijf was het ermee eens dat een full field-of-view display met de resolutie van het microdisplay een betere oplossing zou zijn dan om een mechanisme om het microdisplay te positioneren voor je kijkrichting. Echter het kostenaspect van een display met die resolutie, maar de afmetingen die nodig zijn voor een full FOV display maakte dat op dit moment een lastige propositie.

Indien er in de toekomst headsets gemaakt kunnen worden met de scherpte van het microdisplay dan zijn we voorgoed van het screendooreffect af en heeft VR een grote stap naar algemene acceptatie gemaakt. Dan is het draagcomfort de volgende horde.
Dat kan ik inderdaad niet ontkennen.
Maar daar zie je niets van, zie de YT-video uit volgende reactie: xSNAKEX in 'reviews: HTC Vive Pro Eye - Noodzakelijke stap in de evolutie van...

Die overgang ga je echt niet merken, daar kan je wel van uitgaan.
Dat komt omdat je dan niet op het scherpe gedeelte gericht kijkt, maar op een andere gedeelte. Het idee is juist dat het scherpe gedeelte altijd in het midden van je zicht zit, waardoor het onscherpe gedeelte ook in 'het onscherpe' gedeelte van je zicht zit. Hierdoor zal het er constant scherper uitzien. De mockup is eigenlijk daardoor geen goed voorbeeld. Hierdoor zal de overgang bijna niet zichtbaar zijn.
Ik heb een Pimax 5K (2x 2560x1440p) en die heeft een 120 graden breed zicht. Ook de zijkanten zijn minder scherp als in het midden. Daar is de lens ook plat ipv rond.
Maar het voelt gewoon natural aan omdat je aan de zijkanten van je ogen minder focust.
Wat je wel ziet is soms een reflectie in de overgang van de ronde lens naar het platte stuk. Maar dat mag de pret niet drukken. De hogere resolutie TOV de Vive is veel fijner en het breder gezichtsveld is gewoon wow!
Heb trouwens niet voor de 2x 4K gekozen omdat die slechter uit de test komt en je Hz dan met een 1080ti te laag is.
Ik wil die pimaxvr wel eens een keer proberen :) zit zelf nog erg te twijfelen om hem te nemen. Zal heb alleen gebruiken voor iracing. Heb nu een Oculus. Brede zichtveld en hogere resolutie lijken mij erg gaaf.
Ik zou zeggen: kom langs in Amsterdam!
Dan voelt (...) toch veel natuurlijker aan, waarbij je op je ene scherm gewoon gedeeltes minder scherp rendert.
Daarvoor moet je de pixeldichtheid van een formaat scherm zoals in de Vive wordt gebruikt dus "gewoon" verhogen van 615 naar 3000 pixels per inch.
Ik denk ook inderdaad dat je voor de langere termijn dit soort techniek niet meer nodig hebt. Er zijn blijkbaar al OLED schermen ontwikkeld die meer dan 2000 ppi kunnen weergeven. Want los van het renderen moet je natuurlijk ook een scherm hebben die de resolutie weer kan geven. Het is vrij eenvoudig om met een spiegel en een lens een projectie te maken waarbij het beeld wordt verkleind en dus scherper wordt gemaakt. Het bewegen van het scherpe middelste deel ben ik ook niet zo bang voor. Eye tracking is al mogelijk met enorme nauwkeurigheid, zoals ze bijvoorbeeld ook gebruiken bij ooglasertechniek. Het bewegen van de projectie kun je oplossen door een spiegel of lens met een magneet te laten bewegen. Zo werkt een lasershow ook.
Er hoeft niets mechanisch te bewegen, een sensor volt je pupil en dat gedeelte waar je naar kijkt is dan scherp gerenderd, alles daarbuiten wordt dan in een lager resolutie gerenderd. Dat heeft HTC Vice PRO ook.
Dat "Bionic Display" beweegt wel mee, dat staat in het artikel. Bij de HTC Vive PRO is dat niet het geval.
Dat zou wel moeten wil je het bionic display op andere plekken van het beeld krijgen. De HTC Vive Pro heeft alleen een normaal display, de eyetracker meet waar je kijkt, en op een omringend gebied van dat punt wordt het beeld meerdere malen gesupersampled waardoor kartel randen en dergelijken wat minder gaan opvallen.

Hier wordt een speciaal scherm met een hele hoge ppi gebruikt, die momenteel op een vaste plek in het display staat. Wanneer je eyetracking dus wilt toepassen om zo altijd naar het 3000ppi scherm te kijken, zal je een manier moeten vinden om dat schermpje te bewegen om zo op verschillende plekken van het beeld te kunnen projecteren.
Inplaats van een scherm laten bewegen zo snel als je oog kan bewegen, kun je misschien beter een hoge resolutie groot scherm op de bodem leggen en softwarematig een HD vlakje mee laten bewegen. Zul je dan een eigen driver chip voor moeten maken misschien maar je bent wel van het probleem van een bewegend onderdeel af
Opzich is dat een vorm van foveated rendering. er zijn eigenlijk 2 manieren.
De eerste is dat in de render engine een manier zit om alleen het middenstuk highres te renderen in een render pass frame. Technisch ongelovelijk lastig. Als het lukt zeer effectief.
De tweede is dat de render engine 2 renders per frame maakt. Eentje met hoog dpi en eentje met een lage. Vervolgens wordt deze over elkaar heen gelegd. Deze laatste zal vermoedelijk door veel bestaande engines als eerste worden gedaan.

[Reactie gewijzigd door holoduke51 op 14 januari 2019 11:14]

Inplaats van een scherm laten bewegen zo snel als je oog kan bewegen, kun je misschien beter een hoge resolutie groot scherm op de bodem leggen en softwarematig een HD vlakje mee laten bewegen
Dat is zeker beter, maar relatief grote beeldschermpjes waarmee een kijkhoek van ca 100 graden gevult kan worden met ~1 pixel per boogminuut, bestaan nog niet. Daarom kiezen ze hier voor dit compromis.

Wat jij beschrijft kwam een paar dagen geleden langs op Tweakers - maar dan met een aanzienlijk lagere maximale resolutie dan het systeem dat hier wordt beschreven.
Aangezien het grote schermp 1600p en het micro display full hd (?), heb je dus helemaal niet zo gek veel rekenkracht nodig?

Dit lijkt een geweldige techniek te zijn.
Mja, imho gaat Tweakers daar een beetje te kort door de bocht. De Vive is 1080x1200 per oog, oftewel 1,3M pixels. Hier hebben ze het over 1600p, ik weet niet wat de horizontale resolutie is maar als we even dezelfde verhouding als de Vive aannemen dan kom je op 1440x1600 + 1920x1080 = 4,4M pixels per oog. Dat is dus 3,4x zo veel pixels. Daar staat natuurlijk wel 5x zoveel dichtheid tegenover in de sweet spot, dus relatief gezien is het wel een voordeel.

Ter vergelijking overigens, de in totaal 8,8M pixels (van beide ogen) komt overeen met een enkele 16:9 resolutie van 3945x2219, dus zeg maar 4k.
Dat is feitelijk een normale vr-display van 1600p, met daarbij nog een microdisplay met een enorm hoge resolutie, waarvan het beeld over het normale scherm heen wordt geprojecteerd.
Het gaat dus niet zozeer om het totale aantal pixels. Het gaat om de maximale pixeldichtheid in het midden van je gezichtsveld.
Wat is je punt? Voor beide displays zal gerenderd moeten worden. Je kan misschien stellen dat het midden van het grotere display niet gerenderd hoeft te worden, en dat je van het microdisplay kunt downsampelen om die pixels in te vullen. Dan kun je ook meteen gebruik maken van foveated rendering.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 14 januari 2019 11:28]

Mooi dat er nog zoveel ontwikkeld wordt. Vr is nu met een 1gen headset (vive/rift) al een unieke ervaring. Met eye-tracking, grote scherpte en wijde fov voorzie ik uiteindelijk een serieus alternatief voor tourisme. Je bent er niet echt maar
-geen irritante reistijden en ongemakken
-geen horden lotgenoten
-geen onprettige weersomstandigheden
-ook te doen als je lichamelijke handicaps hebt
-uiteindelijk minder duur
Kom maar door met virtueel Rome, Florence, Brugge etc
- Veel beter voor het milieu
- Minder overlast in de steden zelf

Maar eerlijk gezegd.. Mensen doen een stedentrip niet alleen om de stad te zien. Maar ook om er 'even uit' te zijn. Lekker uit eten gaan, winkelen, beter weer.. Enz. Ik denk niet dat dit massatoerisme gaat vervangen.
Ik zie het niet gebeuren. Een bezoek biedt zoveel meer dan visuals. Het is eerder een aanvulling dan een vervanging denk ik (al zou het uit milieuoogpunt wel een goede stap vooruit zijn...)
Realiteit biedt meer maar ook minder. Wat is realiteit? Je hersenen doen ook al vertaalslagen. Ik heb er langzamerhand echt moeite mee om het romantische gevoel van een eeuwenoud monument met zijn geschiedenis te ervaren als ik dat samengepakt in een kudde soortgenoten doe, gestroomlijnd via een touristisch industrieel proces. Een virtuele ervaring geeft opties van ideale omstandigheden, comfortabel verpozen en de stem van de meest onderlegd + prettig voordragende gids die maar te vinden was.
Ik heb een gratis gedownloade gids (amerikaanse professor) begeleid bezoek aan venetie in mijn rift-bibliotheek staan. Hoewel de resolutie zuigt, er geen bewegings vrijheid is (behalve om je heen kijken) toch een geweldig optimistisch gevoel geeft wat de mogelijkheden zijn. Het tourisme neemt met de welvaart en de wereld populatie alleen maar steeds verder toe en er komt een punt dat ze de voordelen van het er *echt* zijn mogen houden wat mij betreft.
En weer hardware die eigenlijk niet ready is. Ondanks dat ik een paar jaar geleden even overtuigd was dat we inmiddels in een hardware tijdperk leven waarbij we alles in huis hebben voor VR, denk ik daar inmiddels al weer heel anders over. Het gaat nog jaren duren voor we echt prettige VR ervaringen kunnen maken en tot die tijd blijft het bij dit soort misselijkmakende halfgebakken oplossingen. En ja hoe mooi verzonnen deze oplossing ook is, het blijft een half gebakken iets. Uiteindelijk wil je gewoon een bril met 2 3000ppi schermen die een 360 graden blikveld geven. Dat alles verpakt in een lichte bril zonder kabels. Met bij voorkeur ook een oplossing tegen vr sickness. Dan ben je er, maar zo ver zijn we nog lang niet! Hopelijk heeft de VR industrie de adem om dit wel te bereiken.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 14 januari 2019 07:38]

Huh? Heel CES staat vol met prototypes van hardware. Dat heeft toch niks met VR te maken? Wil je VR die wel klaar is voor gebruik, dan hoef je alleen maar het online te bestellen bij een random webwinkel.

Ik vind het altijd zo'n vreemde redenatie: VR mag alleen als het perfect is. Blijkbaar moet je nu ook een 360 graden blikveld hebben? Waarom in hemelsnaam? Heb je ogen in je achterhoofd? Nee, VR is nog lang niet perfect. Maar een 2D beeldscherm is ook verre van perfect, en toch accepteren we dat ook.

Overigens, waarom moet je 2 3000ppi schermen hebben? Waarom uberhaupt bij VR naar PPI rekenen is ook een vraag. Maar je kan toch maar een fractie scherp zien, dan is dit toch prima? Enige waar ik me bij zo'n oplossing wel beetje zorgen over maak is hoe snel je dat hoog resolutie display fysiek kan bewegen (danwel de spiegel).
Ik vind het altijd zo'n vreemde redenatie: VR mag alleen als het perfect is.
Niet echt. Maar VR is natuurlijk wel erg duur, dus het is een normale reactie dat mensen dan gaan zeggen "Ik wacht nog wel even tot het allemaal wat beter wordt."
Eens, het blijft natuurlijk een persoonlijke prijs/kwaliteit afweging. Ik heb nog geen seconde overwogen om een oculus/vive te kopen, omdat de investering voor mij niet in verhouding staat tot de kwaliteit die het levert. Een onderdeel hiervan is mijn oude PC die nog gebaseerd is op een i5 2500 met bijbehorende verouderde videokaart.

Echter, de recente aanbieding van 219 euro voor een PSVR met wat games was voor mij wel een prima deal. Ik wist vantevoren dat de kwaliteit op z'n best "okayish" genoemd kan worden, zeker in vergelijking met een aantal PC-based opties, maar de prijs/kwaliteit was voor mij goed genoeg om voor een relatief bescheiden bedrag toch eens te kunnen proberen. De PS4 stond er namelijk toch al, En ik heb ook nog eens bevestigd gekregen (wat ik eigenlijk al wist) dat de graphics minder relevant worden wanneer je echt invested bent in een spel.
Eens, het blijft natuurlijk een persoonlijke prijs/kwaliteit afweging. Ik heb nog geen seconde overwogen om een oculus/vive te kopen, omdat de investering voor mij niet in verhouding staat tot de kwaliteit die het levert.
Voor mij speelt ook het gebrek aan standaardisering. Maw, koop een Oculus Rift (wel overwogen, voor mijn virtuele bouwsels in Second Life, bijv.), en een half jaar later (waarvan akte) komt een andere speler weer met een totaal nieuw concept. Dan wacht ik zelf liever even tot VR technologie wat gestabilizeerd is, zeg maar.
Prijs is persoonlijk uiteraard. De €400 die het ruwweg kost (al kan het nog wel goedkoper, zoals WMR, vooral bij een aanbieding, of PSVR) is niet niks. Tegelijk is het nou ook niet extreem veel als je toch al een nieuwe game PC ging kopen. En natuurlijk, als je die nog niet hebt, en die er ook bij moet komen, dan is het wel prijzig. Maar ik heb hier zelf een monitor van €600 staan, en die is nog echt niet perfect, ook niet als we de fundamentele beperkingen van een monitor vergeten.
Het ligt er aan wat voor VR systeem je wilt. Ik heb een PS4Pro met PSVR en voor nog geen 800 euro heb je een behoorlijk VR systeem. Er zijn een aantal spelen die echt de moeite waard zijn in VR: waaronder Resident Evil 7 en Astro Bot. Nee, het is nog niet perfect, maar ja: het is wel een geweldige ervaring!
[...]


Niet echt. Maar VR is natuurlijk wel erg duur,
Wat is duur? Een OR is goedkoper dan een iphone, goedkoper dan een tv en goedkoper dan een high-end videokaart. Toch krijg je een volwaardig entertainment systeem met alle toeters en bellen. Ik vind het eerlijk gezegd wel meevallen...
Nee, VR is niet heel erg duur. Een all-in-one systeem kost een paar honderd euro, een compleet room-scale systeem kost 450 euro incl. sensoren en controllers. Dat is vergelijkbaar met een goede monitor.
Wanneer je daar echter het beste uit wilt halen dan kan het duur worden doordat je een flinke PC nodig hebt maar dat geldt ook wanneer je met 'alles op max' 4K wilt gamen.

En geloof me, bij race-sims of flight-sims lijkt de grote meerderheid aan te geven niet meer in 'pancake-mode' te willen spelen nadat ze VR geprobeerd hebben.
Klopt helemaal, ikzelf doe alleen maar racesims met Vr en wil niet meer ander. Resolutie is inderdaad niet geweldig, maar de ervaring is zoveel beter dan de pancake mode.
Word je niet kots misselijk? Want race sims zijn voor mij echt de killer.
In het begin wel, maar als je het rustig opbouwt dan heb je er geen last meer van
Nogmaals, nee, het is zeker niet duurder dan op enige kwaliteit 4K-gaming, misschien zelfs nog goedkoper doordat een aantal fabrikanten erg goede frame-interpolatie toepassen waardoor er maar op 45FPS ge-renderd hoeft te worden, iets dat op een >100Hz beeldscherm niet fijn is. Als je naar de minimale systeemeisen kijkt voor VR is dat een lachertje, voor €500,- heb je dan een werkende PC wat al heel vermakelijke ervaringen geeft.

Natuurlijk is de switch van console gaming naar hoge kwaliteit VR een kostbare aangelegenheid, maar voor de ietwat serieuzere gamer met een redelijke PC is het puur de aanschaf v/d headset.

De totaaloplossing kan zelfs goedkoper dan een nieuwe iPhone, dus het is maar net wat je duur noemt.
Allereerst, leuk weer die tweakers community die een on-topic comment diep in het rood stemt. Een mening hebben die men niet bevalt kan blijkbaar nog steeds niet.

Maar goed, wat je doet is een relatieve vergelijking om iets wat stervensduur is, ineens goedkoop te laten lijken. Je begint bij 4K gaming, een peperdure oplossing, en stelt dat er dan niet veel meer nodig is om aan VR te doen.

Tja, dat is waar, maar dat is valsspelen. Daarmee zeg je dat voor een kleine groep reeds rijke gamers VR niet zo veel duurder is. Dat is dus meteen bevestigen dat het in absolute zin, voor iedereen buiten die groep (vrijwel iedereen dus) wel zeer duur is.

Dit is hoe ik het zie:
- Reeds high-end gamer: VR kleine meerprijs
- Gemiddelde gamer: VR zeer duur
- Casual: VR onbetaalbaar
Tsja, als jij hier aangeeft dat jij een totale, all-in prijs van rond de €1000 'onbetaalbaar' is zijn we denk ik uitgepraat (nogmaals, die referentie aan de prijs van een nieuwe iPhone was geen grap)..

Dan nog een alternatief; ik keek zojuist even bij Vraag & Aanbod en vond gelijk een aantal systemen van rond de €300 die prima geschikt zijn, helemaal voor een casual/ gemiddelde gamer. Doe daar een budget Windows MR headset bij en je bent sub €500,-.
Voor een goede VR ervaring is het geen 1000 euro, een veelvoud ervan. En dat is duur voor vrijwel iedereen. Zelfs de "goedkopere" tech demos met brillen zijn naar verhouding duur aangezien dat typisch oplossingen zijn die na 3 weken stof happen, het is een kennismaking en niets meer dan dat.

Maar het is prima als we het oneens zijn. Ik vind zelfs de meest high-end VR ervaring nu beschikbaar dramatisch slecht. Niet iedereen staat er hetzelfde in.
Ik vermaak me anders prima met die volgens jou niet perfecte oplossing. De perfecte TVs en monitoren zijn er ook nog lang niet.
En weer hardware die eigenlijk niet ready is
op die arrogante toon kan ik twee dingen zeggen, wat had je dan verwacht? En ten tweede, wat doe je er zelf aan? Er staat letterlijk in de tekst: "haarscherpe beelden". Sommige lui hebben altijd wat te zeuren. Criticize, criticize, criticize.

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 14 januari 2019 08:26]

Heeft niks met arrogantie te maken. De perfecte tv is er nog lang niet, maar dat een tv zwaar oncomfortabel is enof mensen zelfs misselijk maakt kan je nou ook niet stellen. De tv is al heel lang, zelfs in de tijd van beeldbuizen een prettige ervaring. Van VR kan je dat bepaald niet stellen.

En dat je geen kritiek mag hebben als je er zelf niets aan doet slaat natuurlijk helemaal dood. Volgens dat criterium moet je dus maar alles om je heen super te gek vinden. Dan kan zo elke reviewer ook wel een beetje inpakken.

Ik kaart hier gewoon aan dat dit de zoveelste headset is die niet veel beter gaat zijn dan wat er al is en het gros van de problemen (en dat zijn er nogal wat) nog steeds heeft.

Er zijn onderliggende problemen bij VR welke telkens terug komen bij alle brillen en dat zijn resolutie en field of view.

Bij resolutie is de limiterende factor momenteel de schermen, maar vooral ook de hardware om hele hoge resoluties aan te sturen.

Field of view lijkt ook weer een heel ander beest te zijn welke fabrikanten maar niet veel beter lijken te krijgen. Wellicht heeft dat te maken met dat je geen lenzen kan maken die zo dicht op je ogen zitten en meer dan 110 graden beeld geven zonder alles raar te vervormen? Ik heb geen verstand van optiek maar het feit dat er geen enkele fabrikant is die laten we zeggen op zijn minst 200 graden fov of meer heeft kunnen maken laat zien dat er een beperkende factor is.

Ik zeg niet dat we er nooit zullen komen. Ik probeer hier niet jouw droom van swords art online in deugen te gooien, maar ik ben wel realistisch en dat is wel dat we nog een lange weg te gaan hebben voor het een prettige ervaring wordt. Een klein scherp schermpje in het midden is wat mij betreft zoals hierboven ook genoemd een makeshift oplossing en is de daadwerkelijke oplossing gewoon de schermen een hogere resolutie geven. Echter loop je daarmee dus weer tegen het feit aan dat er momenteel geen enkele betaalbare hardware snel genoeg is om dit soort resoluties aan te sturen.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 15 januari 2019 06:08]

Natuurlijk zijn er meer beperkende factoren wanneer je kijkt naar VR in vergelijking met gaming (daar hebben we het grotendeels over) op een monitor. Maar hoe lang zijn 4K beeldschermen > 100Hz nu gemeengoed? Dat valt ook nog best tegen, toch?
We zitten nu nog rond de 1e generatie van echte consumer-headsets en deze hebben uiteraard nog gebreken maar daar wordt heel hard aan gewerkt. Verwachten dat het direct perfect is klinkt naar mijn mening erg verwend en daarmee onderschat je de techniek. Vergeet niet dat de kosten voor een headset erg laag zijn, je kunt (misschien niet in NL trouwens) zelfs al Windows MR headsets vinden voor < $150.

Het doel nu is ook nog niet dat dergelijke headsets een monitor gaan vervangen, daar is inderdaad de resolutie/ comfort etc. nog ongeschikt voor. Maar vergis je niet in het aantal mensen dat nu al wel veel meerwaarde haalt uit de bestaande generaties en nieuwe ontwikkelingen zoals uit dit nieuwsbericht zullen uiteindelijk hun weg wel vinden naar de consument. Ook de GPU ontwikkelaars stoppen nog voldoende energie in VR ontwikkelingen en deze gecombineerde aanpak zorgt ervoor dat je je mening over een paar jaar vast mag bijstellen (ik hoop het!).

Trouwens, wanneer deze techniek verder wordt ontwikkeld (goede eye-tracking, projectie van hoog-resolutie beeld in het scherpste gedeelte van je blikveld en een goede overgang van hoge- naar lage-resolutie) zal dat echt een bijna near-perfect ervaring kunnen geven. Vergis je niet hoe klein het gedeelte van je zicht is dat scherp is, hierdoor is de te renderen resolutie nu al (ja echt, nu al dus) makkelijk haalbaar zoals de demo bewijst. Andere merken richten zich op FOV (pimax) dus een combinatie komt heus wel.
Gewoon realistisch blijven, de allereerste TV was ook ruk en geen pretje om naar te kijken. Het "aan de kaart stellen" wat jij doet is arrogante onzin, natte vinger werk, onderbuikgevoelens. We hebben weer een top kapitein die op de wal staat en zelfs nog nooit op zee is geweest. Je hebt dat ding zelf nog niet op je kluts gehad. Doe dat eerst maar eens, praten we dan wel weer verder.

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 17 januari 2019 08:16]

Kan je stellen dat televisies ook nog niet klaar zijn, want ja, er komen steeds nieuwe innovaties die de kijkervaring verbeteren.
Bij VR is nog veel ruimte voor verbetering, klopt, maar die $400 euro oculus rift geeft toch wel verdomd goede VR ervaringen voor je geld.
VR sickness komt in de meeste gevallen helemaal niet door lagere fps etc, maar voornamelijk door slechte afstelling van de lensen/schermen.. Probeer maar eens rond te kijken en lopen met een normale bril die niet voor jouw sterkte is, dan heb je EXACT hetzelfde resultaat.
Ik vraag me af of dit concept gaat werken.
Als ik het zou vergelijken met het menselijk ook, dan zal het "scherpe"gedeelte ook mee moeten bewegen met je oog. Als dit scherpe gedeelte een statisch deel in het midden van het scherm is, vraag ik me af of er toegevoegde waarde is. Om nog maar te zwijgen over het feit dat je een zichtbare overgang hebt tussen de twee displays
Als brildrager heb je dit sowieso, ik weet niet beter of het scherpe deel is minder dan iemand zonder bril. Je went er snel aan. Maar dat ligt wel aan de grootte van dat deel. Zo te horen is dit op te schalen met wat meer rekenkracht
Multi-focale bril maakt het nog erger. Ik heb zo'n bril ook sinds twee jaar. Eerste weken heb je last van een soort parallax effect (idee dat het beeld verschuift als je je focus punt verlegd), omdat je glazen onderin delen hebben voor dichtbij. Bv. als je een trap op of af rent en je naar soms onbewust naar je voeten kijkt. Maar je went er gewoon aan.

Vraag me dan wel of dit werkt voor AR/VR, omdat je zo'n bril niet 24/7 ophebt, dus het zal veel langer duren voor je er aan went.
Als brildrager heb je dit sowieso
Dit kan ik inderdaad beamen. Als lensdrager heb ik zelden een bril op. Maar als ik wel een bril draag (met een behoorlijk heftige cilindrische correctie) dan ga ik na enige tijd steeds meer mijn nek gebruiken om op iets te kunnen focussen. Anders ga ik simpelweg tegen de rand van mijn bril kijken. Terwijl ik met lenzen in mijn ogen juist meer mijn hoofd stil houd en mijn ogen zelf meer beweeg.
Tekst gelezen?

De volgende stap in de ontwikkeling van de Bionic Display is dat de projectie verplaatsbaar is aan de hand van de positie van de ogen van de gebruiker. Het volgen van die positie werkt al; het huidige model heeft hardware ingebouwd voor eyetracking en dit werkt snel en nauwkeurig. De tweede stap, het bewegen van de microdisplay, is iets dat Varjo in zijn labs al werkend zegt te hebben, maar dat nog niet klaar is om ingebouwd te worden in een bril. Die stap zal geen gemakkelijke zijn, want als de display niet direct met de ogen kan meebewegen en er te veel latency ontstaat, zal het eindresultaat eerder afleiden dan indruk maken.
Ja dat heb ik gelezen, maar eerst zien, dan geloven.
Maar ik help het voor ze hopen, want het idee is niet heel slecht bedacht :)

[Reactie gewijzigd door s0ulmaster op 14 januari 2019 07:25]

De nieuwe Vive heeft deze functionaliteit al, maar technisch op een andere manier, en minder scherp.

Het werkt, en iedereen weet al enkele jaren dat dit is waar VR naartoe moet en zal gaan.

[Reactie gewijzigd door kiang op 14 januari 2019 09:07]

Bij de vive werkt dit volgens mij door delen van het scherm scherper/minder scherp te maken. Dat is wel een verschil met deze implementatie.

Ik ben nog niet overtuigd dat dit op een degelijke manier gaat werken.

Het is wel mooi om te zien hoeveel ppi ze in dat deel al kunnen halen!
Misschien is de manier waarop een beamer werkt, een goed begin.Met spiegeltjes die het beeld op een bepaalde plek kunnen projecteren .De eye tracking bepaalt dan heel snel waar de sweetspot geprojecteerd moet worden.
In het artikel hebben ze het er al over dat VR-gebruikers geconditioneerd zijn niet te veel met de ogen te bewegen. Voor je uit blijven kijken en je hoofd bewegen dus. Dan kijk je altijd naar het scherpe deel van de display. Dat die rand zichtbaar is lijkt me in dat geval geen probleem, die valt dan toch in je perifeer zicht waar je niet scherp mee kan kijken.
Dat scherpe gedeelte gaat mee bewegen met je ogen.
Dat kan ik ook lezen in de tekst inderdaad, maar in deze vorm is de uitwerking nog niet zo gemakkelijk en heb ik er een hard hoofd in dat dit degelijk en betaalbaar uitgevoerd kan worden.
Net zo scherp als je eigen ogen

Niet te hopen, -4,5.....
Laatst met iemand gesproken die dit ding heeft kunnen uitproberen op een ander moment en heb redelijk wat hoop dat dit op lange termijn het mogelijk maakt om hoge FoV displays te maken. Klassieke VR brillen maakten allemaal gebruik van (enkel) micro displays (en een duurdere set van lenzen) en die displays waren een belangrijke factor van wat ze zo duur (duizenden euro's) maakte. De revolutie die de orginele Oculus Rift startte was dat ze juist enkel goedkope (smartphone) displays met relatief goedkope lenzen en goedkope sensoren gebruikte waardoor iets dat 5000 euro kostte nu 300 euro kon kostte met een betere FoV to boot, doordat ze de lens wrap in de software afhandelde.

Hoe dan ook, als dit bedrijf haar oplossing zou kunnen combineren met één van de hogere FoV displays die nu ontwikkeld worden dan zou je makkelijk de beste high end headset tot nu toe hebben. Probleem is dat hogere FoV veel eigen problemen meebrengen, maar met deze oplossing zou je op z'n minst het midden probleemloos kunnen houden.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True