Door Jurian Ubachs

Redacteur

Yakuza 6: The Song of Life Review

Fijne jrpg, ook voor nieuwkomers

03-05-2018 • 06:00

29

Multipage-opmaak

Memorabel verhaal

Yakuza 6: The Song of Life

Yakuza 6: The Song of Life is in alles een Japanse role-playing game, maar toegankelijk genoeg voor westerse gamers. Het vormt, mede door het geboden handige overzicht van wat er allemaal is gebeurd, geen belemmering om voorgaande delen niet te hebben gespeeld. Yakuza 6 sleept de speler mee naar sfeervolle omgevingen in Tokio en Hiroshima, en doet dat aan de hand van Kazuma Kiryu, een van de meest bad-ass gangsters uit de historie van games. Het spel heeft daarbij een goed en bij vlagen verrassend verhaal. Er is daarnaast heel veel te doen en te beleven in de spelwereld van Yakuza 6. De hoofdmoot wordt echter verzorgd door het vechten, wat lekker werkt en vaak spectaculaire beelden oplevert. Ervaren Yakuza-spelers zullen wellicht wat diepgang in dat vechtsysteem missen, maar voor nieuwkomers is het een heerlijk systeem om hun eerste stapjes als Kiryu-san mee te zetten.

Getest

Yakuza 6 The Song of Life, PS4

Prijs bij publicatie: € 49,99

Vanaf € 18,89

Vergelijk prijzen

Japan is de bakermat van de game-industrie, maar toch komen games uit dit land in het Westen soms maar moeilijk van de grond. Grote Japanse role-playing games als Final Fantasy hebben door de jaren heen successen gevierd, maar dat is meer uitzondering dan regel. Zelfs de succesvolste Japanse games blijven in Europa een flink eind achter bij 'Westerse' games als Call of Duty en Grand Theft Auto. Dat is jammer, want zo missen veel gamers spellen die ze wellicht heel leuk hadden gevonden. Hun betrekkelijk lage populariteit zorgt er ook voor dat media als Tweakers deze games niet snel uitlichten. We spelen uiteraard zo veel mogelijk, maar houden vanzelfsprekend rekening met de voorkeur van onze lezers. Pas als het even wat rustiger is, is er meer tijd en ruimte voor games uit het land van de rijzende zon. Gelukkig viel de Europese release van 'jrpg' Yakuza 6: The Song of Life precies in zo'n periode.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Yankuza 6 verscheen al in december 2016 in Japan, maar beleeft pas een kleine anderhalf jaar later zijn westerse vuurdoop. Dat is overigens volstrekt normaal. Japanse games die in aangepaste vorm in Europa verschijnen, laten wel vaker maanden of jaren op zich wachten, áls zo'n game überhaupt al uitkomt. De Yakuza-games zijn wel allemaal in een westerse vorm verschenen, al moesten we op Yakuza Zero wachten tot Sega een PlayStation 4-versie had gemaakt van deze game, die in zijn originele vorm op de PlayStation 3 was verschenen.

Op zoek naar Haruka

Yakuza 6 gaat net als de vorige games in de serie over het wel en wee van Kazuma Kiryu. Wie bekend is met de verhaallijn, weet dat Kiryu zich ooit opwerkte tot topman van de Tojo Clan, dat de baas is in Tokio, of meer precies: de rosse buurt Kamurocho. Bij aanvang van Yakuza 6 is er echter veel veranderd. Kiryu heeft zijn banden met de Tojo Clan doorgesneden en probeert zijn leven als yakuza achter zich te laten. Hij heeft net drie jaar in de cel gezeten voor zijn daden, en staat op het punt met een schone lei te beginnen. Dat loopt echter anders als blijkt dat het meisje waarvan hij de voogd is, Haruka Sawamura, is verdwenen. Bij zijn zoektocht komt hij binnen de kortste keren weer in aanraking met de Japanse onderwereld.

Dat het verhaal vanaf dat beginpunt steeds groter wordt, is een understatement. In enkele tientallen uren ontdek je samen met Kiryu steeds meer hoe de vork in de steel zit. Niet alleen de Tojo Clan, maar ook rivaliserende clans, de Koreanse Jingeweon Mafia en de Chinese Saio Triad, hebben een rol in dat verhaal. Al die criminele organisaties ontdekken op hun beurt steeds weer dat Kiryu, ook wel bekend als de 'Dragon of Dojima' na al die jaren absoluut niets van zijn kracht en vaardigheid heeft ingeleverd. De doorgewinterde yakuza staat zijn mannetje, zowel in gesprekken met andere gangsters als in gevechten.

Geduld gevraagd

Dat vechten vormt het belangrijkste deel van de actieve gameplay in Yakuza 6, maar duidelijk is ook dat de game soms behoorlijk wat van je geduld en zitvlees vraagt. We overdrijven niet als we zeggen dat het eerste uur van de game voor ongeveer driekwart gevuld is met filmpjes. Die balans trekt later wel bij, maar ook dan blijft Yakuza 6 een game waarin af en toe echt ongelooflijk veel wordt gesproken. Als je gebeurtenissen uit het verleden ontdekt, maakt de game er ook een gewoonte van om die te laten zien in de vorm van een soort flashback. Dat verdient een compliment, want er zit flink wat productie in. Al die scènes zijn prima verzorgd en voorzien van stemmen. Het wordt af en toe alleen wat veel. Het helpt dat je veel scènes waarin wordt gepraat een beetje kunt versnellen - je leest de Engelse ondertitelingen vaak sneller dan dat de Japanse stemacteurs praten - maar het blijft een tijdrovend geheel.

Tijdens het verhaal kan het soms trouwens best lastig zijn om alle personages en partijen uit elkaar te houden. De lijntjes lopen af en toe flink door elkaar, en regelmatig wordt er verwezen naar het verleden. Yakuza 6 beschikt handig genoeg over een feature die je van A tot Z kan bijpraten over alle gebeurtenissen in de vorige games. Dat maakt dat je de vorige games dus zeker niet hoeft te hebben gespeeld om met deze game aan de slag te gaan. Je band met Kiryu en Haruka zal allicht anders zijn, maar de samenvatting die de game geeft kan in elk geval helpen de 'wie is wie' in de wereld van Yakuza op orde te krijgen.

In algemeen zin zijn we erg te spreken over het verhaal en alles dat daarmee samenhangt. De manier waarop een en ander wordt gepresenteerd is vanzelfsprekend behoorlijk Japans. Het kan best zo zijn dat dit totaal niet aansluit bij je smaak, maar het werkt wel. Verder schotelt Yakuza 6 spelers enkele plottwists voor die het verhaal behoorlijk memorabel maken.

Ongelooflijk veel te doen

Als hoofdrolspeler is Kiryu uiteraard betrokken bij vrijwel alle scenes die het verhaal verder helpen, maar Yakuza 6 is gelukkig meer dan een interactieve film. De game geeft spelers veelal de vrijheid om op eigen houtje de wijken Kamurocho (in Tokio) en Onomichi (in Hiroshima) te verkennen. Alleen dat al is een avontuur op zich. Zeker Kamurocho biedt allerlei nevenactiviteiten die Kiryu er op na kan houden. Daar horen de uit vorige Yakuza-games - en uit Japan natuurlijk - bekende host- en hostessenclubs bij, waar je tegen betaling een gesprek kunt voeren met man of vrouw naar keuze. Daar zit een hele minigame aan vast waarbij je jouw 'lustobject' daadwerkelijk voor je kunt winnen door de juiste vragen te stellen en drankjes en snacks te bestellen.

Dat is een goed voorbeeld van kenmerkende elementen uit het straatbeeld in Kamurocho, een zone die gebaseerd is op de werkelijk bestaande wijk Kabukicho. Wie eens wat foto's of beelden bekijkt van die wijk, of er wellicht zelf is geweest, moet concluderen dat Sega puik werk heeft afgeleverd. De gelijkenis is treffend en zelfs de sfeer is hetzelfde. Datzelfde geldt trouwens voor het veel rustiekere, maar voor de game niet minder belangrijke Onomichi. Het plaatsje is dankzij Yakuza 6 zelfs op onze 'bucket list' beland voor wanneer we weer eens het vliegtuig naar Japan pakken.

Karaoke

De typisch Japanse bezigheden houden trouwens niet op bij het bezoeken van de twijfelachtige clubs in Kamurocho. Diverse highlights uit de Japanse cultuur hebben hun weg gevonden naar Yakuza 6, waarvan een deel trouwens ook al aanwezig was in voorgaande games in de serie. De mogelijkheid om karaoke te zingen of je kwaliteiten als honkballer te testen in een batting cage, zijn niet nieuw in de serie, maar zeker wel vermakelijk. Wel nieuw is de mogelijkheid om lid te worden van een fitnessclub. Kiryu moet dan steeds een tweetal trainingen volgen en zich vervolgens houden aan een maaltijdadvies. Goede trainingen en het opvolgen van het voedingsadvies leiden tot optimale resultaten, in de vorm van extra EXP-punten.

Yakuza 6

Ervaringspunten verzamelen

Daarmee is een rode draad in Yakuza 6 genoemd. Vanaf het eerste moment verzamel je met Kiryu ervaringspunten in vijf verschillende categorieën. Die punten heb je nodig om Kiryu's basisvaardigheden op te vijzelen, maar ook om een breed scala aan extra mogelijkheden vrij te spelen. Die extra mogelijkheden zijn onder te verdelen in skills die horen bij het vechten, en vaardigheden die daar buiten vallen. Dat gaat behoorlijk ver. Je kunt Kiryu nieuwe combo's aanleren, maar ook zijn geluk een boost geven, waardoor de hostessen in de clubs hem bijvoorbeeld leuker vinden, of waardoor de kans groter wordt dat verslagen gangsters geld laten vallen.

Geld is, naast ervaringspunten, het tweede element waar je continu naar op zoek bent. Kiryu heeft geld nodig voor die extra activiteiten, maar ook om te kunnen eten en om wat drankjes of hapjes te kopen die zijn levensbalk kunnen aanvullen tijdens gevechten. In de eerste uren kan geld nog wel even een factor zijn, maar al snel kom je groepen vijanden op straat tegen die zomaar 70.000 yen laten vallen. Dat is geen fortuin, maar genoeg om je voorlopig geen zorgen te maken over geld. Vanaf dat moment wordt het verzamelen van geld een bijproduct van de activiteiten die je toch al onderneemt. Tipje: de gangsters van het Saio Triad in Kamurocho lijken gemiddeld over de meeste flappen te beschikken. Zit je krap, dan kan het dus lonen om de in groen gehulde groepjes op te zoeken en te verslaan.

De kans is dan best aanwezig dat Kiryu zelf ook wat tikken krijgt. Dat is grotendeels te voorkomen, want de gevechten tegen de straatvechters zijn over het algemeen niet overdreven moeilijk, maar toch gebeurt het. Dan wordt eten dus belangrijk. Met een goede maaltijd vul je namelijk Kiryu's levensbalk weer aan. Dat kan ook op een traditionelere manier, met potions die luisteren naar inspirerende namen als 'Toughness ZZ', maar waarom zou je. Die potions kun je beter bewaren voor gevechten. Even een restaurantje in dus, en bunkeren maar. Eten levert bovendien ook nog een sloot ervaringspunten op. Zelden werd eten in een game zo treffend beloond als in Yakuza 6.

Clan en honkbalteam opbouwen

De ervaringspunten heb je dus nodig om Kiryu te verbeteren, maar ze komen ook elders terug. Yakuza 6 beschikt namelijk over twee vrij uitgebreide minigames en een daarvan is de 'Clan Creator'. Gaandeweg het verhaal vormt Kiryu namelijk zijn eigen clan, waarmee hij het opneemt tegen 'JUSTIS', een groep straatvechters die naar eigen zeggen vecht voor rechtvaardigheid. Yeah, right. De gevechten tussen Kiryu Clan en JUSTIS spelen zich af via een strategieminigame. Je dient steeds verschillende typen vechters het strijdtoneel op te sturen, waarbij elke vechter een bepaald aantal punten kost. De punten vullen steeds langzaam aan, en met elke verslagen vijand verdien je ook een puntenbonus. Het is dus zaak om te zorgen dat je groep steeds groot en sterk genoeg blijft om de volgende groep vijanden te kunnen verslaan. Behalve normale soldaten kun je ook speciale personages inzetten. Dat zijn personages die je op allerlei verschillende manieren aan je clan hebt toegevoegd en daarna een rol hebt gegeven als luitentant, kapitein of soldaat. Je stopt ze daarna in je 'strike team' waarna je de strijd aan kunt gaan met een andere clan.

Yakuza 6

Doe je dat offline, in missies, dan is je tegenstander steeds een deel van JUSTIS. De clan-game heeft echter ook een online spelcomponent. Je kunt je kracht daar meten met die van andere spelers. Ook kun je een strike-team samenstellen dat automatisch online gevechten voor je uitvoert. Het team verdient dan ervaringspunten en geld voor je, zelfs als je niet aan het spelen bent. Met de ervaringspunten kun je de vechters in je clan sterker maken en zo de macht van je clan uitbouwen. Ook kom je op die manier steeds verder in het losstaande 'JUSTIS-verhaal' dat in Yakuza 6 zit. Het mag dan een minigame heten, maar het is zo uitgebreid dat we ons best kunnen voorstellen dat je hier een heel aparte game omheen zou kunnen bouwen.

Play ball!

Iets minder uitgebreid, maar ook een minigame van formaat, is het honkballen. In Onomichi vraagt een personage je vroeg of laat of je zijn honkbalteam wil komen versterken. Op dat moment is dat team geen knip voor de neus waard. Om dat op te lossen, wordt Kiryu aangesteld als nieuwe captain. Vanaf dat moment is het jouw taak om nieuwe spelers te rekruteren en die spelers vervolgens beter te maken door wedstrijden te winnen. Die nieuwe spelers vind je gewoon in de stad, door met mensen te praten en er dan bijvoorbeeld achter te komen dat ze een uitgebreid honkbalverleden hebben. Wedstrijden worden grotendeels automatisch afgewerkt, waarbij je als speler af en toe een keer zelf mag slaan. Ook ben je verantwoordelijk voor het doorvoeren van wissels, bijvoorbeeld als je pitcher moe wordt. Honkbal is de belangrijkste sport in Japan, het heeft daarom dus ook een aandeel in Yakuza 6.

Yakuza 6

Vechten: lekker, maar vereenvoudigd

Het is makkelijk om jezelf uren te verliezen in activiteiten die niet direct van invloed zijn op het verloop van het hoofdverhaal, dat is wel duidelijk. Yakuza 6 is dus uitgebreid, al zijn al die mogelijkheden ingebouwd in een op zichzelf best kleine spelwereld. Zowel Kamurocho als Onomichi zijn niet overdreven groot. De locaties zijn vooral volgestopt met plaatsen en personen die een rol van betekenis kunnen spelen. Je kunt op elk moment ineens een sidequest ontdekken of op een knokploegje stuiten.

Hoe veel er ook te doen is, een ding is vrijwel zeker. Vroeg of laat moet er altijd gevochten worden. Kazuma 'The Dragon of Dojima' Kiryu is een uitzonderlijk goede vechter. De basis is vrij simpel. Je hebt een knop voor slaan en voor schoppen, en je kunt blocken. Door die blocks goed te timen, kun je ook een 'parry' uitvoeren, terwijl er ook nog een knop is om mensen vast te pakken. In de regel gebruik je die vaak als je tegen grote groepen vecht. Je kunt vijanden namelijk ronddraaien en wegslingeren, wat een zeer handige methode van 'crowd control' is. Ook flying kicks zijn in die situatie handig, want ze raken vaak meerdere vijanden tegelijk.

Beuken met een fiets of sloophamer

De vrij overzichtelijke basis kan op verschillende manieren flink worden uitgebreid. Ten eerste biedt de omgeving altijd een bepaalde context bij het vechten. Is er een muurtje in de buurt, dan kun je vijanden daar tegenaan beuken. Bovendien dienen objecten in de omgeving als wapens. Sommige lastige tegenstanders zijn een stuk gemakkelijker te verslaan als je op ze in kunt beuken met een fiets of, nog leuker, een sloophamer. De meest heftige moves zijn daarbij pas uit te voeren als Kiryu beschikt over wat vulling in zijn Heat-meter. Die meter bouw je op door gewoon klappen uit te delen, en je kunt hem inzetten als je vijanden extra hard wilt raken.

Yakuza 6

De mogelijkheden die je hebt, zowel bij die gewone klappen als in wat Kiryu kan met Heat, breid je uit door nieuwe moves te kopen met ervaringspunten. Als Yakuza 6 iets te verwijten valt, is het hoe weinig moeite de game soms neemt om dingen uit te leggen. Sommige schermen zijn wel voorzien van uitleg, maar andere weer niet. Het duurde daardoor lang voordat wij begrepen dat het toevoegen van verschillende 'Essences' je speciale aanvallen flink opleukt. Besteed hier dus zeker aandacht aan, want het maakt het vechten er een stuk spectaculairder op.

Het vechten is in de regel zelden heel erg moeilijk. Van tijd tot tijd word je geconfronteerd met een betere vechter, bijvoorbeeld in de vorm van een baas of tussenbaas. Die gevechten zijn lastiger, omdat die bazen veel van je aanvallen weten te ontwijken en zelf vlak na zo'n ontwijkende beweging toeslaan. Bovendien meppen ze hard, dus het is zeker geen overbodige luxe om wat potions en eten mee te nemen als je gaat vechten. Daarmee kun je je levensbalk op elk moment aanvullen. Na een uur of tien á vijftien spelen hadden we gemiddeld een miljoen yen op zak, wat genoeg was om steeds een flinke hoeveelheid potions en eten in te slaan. Het effect daarvan is dat eigenlijk geen enkel gevecht meer echt moeilijk is, want je kunt je levensbalk steeds blijven vullen. Een echte belemmering is dat echter niet. Het vechten blijft leuk en spectaculair genoeg om je tot het einde geboeid te houden.

Vereenvoudigd

We beseffen trouwens dat we een aspect van het vechten in Yakuza-games onbesproken hebben gelaten. Puristen kunnen zich toeleggen op een bepaalde stijl en volgens die stijl vechten. Alleen was dat onderscheid in vorige Yakuza-games veel groter. Waar je vroeger steeds moves vanuit een stijl als Rush, Beast of Brawler uitvoerde, is het systeem in Yakuza 6 vereenvoudigd. De moves zijn er nog, maar vallen nu allemaal in het standaardarsenaal van Kiryu-san. Dat is zeker voor de nieuwkomer wel zo fijn, maar het kan ertoe leiden dat ervaren Yakuza-spelers afknappen op een gebrek aan diepgang.

Conclusie

Het is een beetje lullig dat we de vorige pagina afsloten met de woorden 'gebrek aan diepgang', want juist dat is een veroordeling die Yakuza 6 niet verdient. Het vechtsysteem mag dan wat zijn vereenvoudigd, op elk ander aspect gooit de game hoge ogen. Vooral het brede scala aan nevenactiviteiten die je buiten missies om kunt doen, en de manier waarop het plot zich ontwikkelt, maken indruk. De game is daarnaast ook nog voorzien van puike techniek. Er zit ongelooflijk veel tekst in en het klinkt - ervan uitgaande dat jullie net zoveel Japans verstaan als wij - allemaal heel cool. Bovendien zien Kamurocho en Onomichi er herkenbaar en verzorgd uit. Onomichi steekt wat detailniveau betreft wel wat schril af bij Kamurocho, maar veel deert dat niet. Yakuza 6: The Song of Life is een heel fijne 'jrpg', zelfs voor gamers die nooit eerder een Yakuza-game hebben gespeeld.

Reacties (29)

29
29
19
1
0
7
Wijzig sortering
Het zouden geen Japanners zijn zonder tenminste iets met katten te doen. :D
Er zit zéker een Cat Café in. Compleet met quest zelfs.
Ik snap dat sommige mensen al die tussen scènes als een nadeel kunnen ervaren maar dat is in mijn ogen een onderdeel/charme van Yakuza games, hetzelfde met Uncharted.

Maar iedereen heeft zo z'n eigen voorkeur, ik speel zelf best veel Japanse games dus ik ben veel dialoog in games wel gewend.
"Ik snap dat sommige mensen al die tussen scènes als een nadeel kunnen ervaren".

Ik niet:

Dit deel moet ik nog spelen maar bij alle voorgaande Yakuza games waren alle tussen scènes te skippen.

Met andere woorden heb je zelf de keuze of je de tussen scènes wel, niet of later bekijkt.

Zolang het bekijken van de lange tussen scénes optioneel is, vind ik het niet echt benoemenswaardig als negatief punt omdat de tussen scènes geen must zijn om te begrijpen wat je in de game moet doen en je hebt ze ook niet perse nodig om plezier uit de game te kunnen halen.
Deels optioneel, deels niet optioneel. Zolang de balans tussen gameplay en tussenfilmpje goed is, is er niets aan de hand. Alleen af en toe zit je gewoon een half uur naar babbelende mensen te kijken... mij ging het na verloop van tijd best vervelen. En inderdaad: dan ga je stukjes skippen, want natuurlijk de game cq. het verhaal ook niet goede komt.
"Alleen af en toe zit je gewoon een half uur naar babbelende mensen te kijken"...

Precies de reden waarom ik de cutscenes veelal skip:

Al is de story in de serie best interessant, zijn de cutscènes helaas veelal 'all talk and no action'.

Al met al kan ik me goed vinden in de kritiekpuntjes.

Voor mij persoonlijk is Yakuza tof dankzij de brute vechtmoves en de komische 'over the top' karakters, de storyline ga ik pas volgen (Uitgezonderd bij Yakuza 3 waar je uit de Yakuza wilt stappen om een weeshuis voor zwerfkinderen te runnen) bij een tweede playthrough en dat komt idd omdat ik de cutscenes veelal saai vind doordat ze idd bijna uitsluitend uit gesprekken bestaan.

De zombie spin off Yakuza: Dead Souls is de enige Yakuza-game zonder lange praat-cutscenes.

Het hoort (IMO helaas) een beetje bij de Japanse cultuur om lange praat-scenes in te zetten:

Bijna in elke anime heb je een onderling gesprek van een half uur voor er eindelijk een groot gevecht begint.
Bijna in elke anime heb je een onderling gesprek van een half uur voor er eindelijk een groot gevecht begint.
Ook een van de rede sat ik de meeste ook niks aan vond zo als Dragon Ball Z and Naruto en ga maar zo door.

Vind cut scenes helemaal niet zo erg, maar de hele tijd alleen maar gepraat en dat het wel 20 a 30 minuten kan duren nee dank u.
Cutscenes zijn voor luie game makers. Op die manier kun je verschillende elementen van een verhaal aan elkaar knopen zonder je te bekommeren om spel beleving of hoe je dat als ingame character zou beleven . Het scheelt een bak programmeerwerk
Ja dat zou kunnen, maar het schijnt dat het veel voor komt bij Japanse games.
beetje als MGS4 dan. met al die lange tussenfilmpjes van soms een uur. Ik weet nog goed dat je een trophie kon winnen als je alles volledig had bekekeken xD. zonder te skippen.
Ik speel een spel om te gamen, niet om films te kijken. Ik kan mij alle MGS games nog herrinneren, en tuurlijk voegt het wat toe, maar soms was je 5 minuten aan het spelen en een half uur een film aan het kijken...
En daarom zeg ik ook dat dit niet voor iedereen bedoelt is, alleen voor de liefhebbers.
Ik vind het echt super storend als een spel de controle wegneemt van de speler. Veel verhaal is geweldig en veel dialoog is ook prima, maar doe het in-engine en geef de speler de optie er bij weg te lopen. Als ik filmpjes wil kijken zet ik Netflix wel aan.

[Reactie gewijzigd door Aaargh! op 23 juli 2024 14:58]

Dat komt omdat mensen veel gameplay willen, aan cutscenes heb je niks, je wil zelf iets kunnen doen. Vaak zijn ze ook gewoon onnodig.
Cutscenes vertellen vaak ook het verhaal.

Maar zoals ik al zei ik speel zelf vrij veel japanse games dus ik ben er wel gewend aan en vind het prima zolang het maar interessant is.
De Yakuza games zijn 3rd person action games met veel melee combat.

Wanneer je niet van JRPG's houdt, laat je dan niet tegenhouden door deze review.

Je hebt een skill-tree in de game en je hebt hier en daar wat sidequests en mini games, en dat is meteen ook zo'n beetje het enige raakvlak met een RPG dat er in Yakuza te vinden is.

Wanneer je van 3rd person action games houdt en niet van JRPG's vergeet dan maar gauw dat Yakuza in deze review een JRPG genoemd wordt en geniet van de 3rd person action game ;)

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 14:58]

Ja dat kwam ook wat vreemd op mij over. Een JRPG is in mijn ogen in elk geval totaal niet wat Yakuza wil zijn. Lijkt mij meer een soort GTA met wat RPG achtige stats eromheen en dito quest/missie structuur.

Wat mij verder opviel was vooral hoe gedateerd dit allemaal overkomt. In 2016 al :D

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 14:58]

Verwijderd @Vayra3 mei 2018 11:19
Japanse games lopen grafisch (uitzonderingen daargelaten) meestal achter op westerse games.

Ook komen ze later in het westen uit dan in Japan wat het alleen maar erger maakt.

De setting is ergens best te vergelijken met GTA (Ganster game met wacky karakters, sidequests, donkere humor en zeer goed uitgewerkte mini games) alleen heb je geen open wereld en kun je ook geen voertuigen stelen maar het grootste verschil is dat het bij Yakuza met name gaat om brute melee combat met 'over de top moves' en niet tot nauwelijks om vuurgevechten.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 14:58]

Ik zie nu al, deze man die de review doet speelt geen yakuza games.

Lange cutscenes? al sinds de ps2 games al zo...
Simpele vechtsysteem? Al sinds de ps2 al zo...
Vechten is ook nooit het dieptepunt geweest in de series, het was meer de omgeving, het opnemen van de scene en de brutal finishers in de gevechten.

Als iemand een game reviewed, doe het dan met iemand die de vorige games gespeeld heeft en ook leuk vond. Yakuza 6 is niet iets wat een nieuwkomer zou kunnen oppakken of gaat oppakken, daar was yakuza 0 voor. De "flashbacks" die de game geeft voor de voorgaande games zijn wel HEEL erg mager t.o.v. als je de game zelf gespeeld hebt. Je mist connectie met de characters en je kunt je totaal niet inleven on de characters waar kiryu mee te maken heeft gehad.

Verder; het is GEEN jrpg, dit is geen dragonquest of final fantasy...
Het is een brawler.

Beetje jammer, ik vond de review erg oppervlakkig, maargoed kan ook niet anders met iemand die de vorige games niet gespeeld heeft.
Ik vind het anders wel fijn dat iemand met een frisse blik naar de game kijkt.

Yakuza is (hier) niet zo'n grote franchise, dus voor nieuwe spelers is deze informatie wel relevant, zeker aangezien tegenwoordig de meeste populaire games meer arcade-achtig zijn.
Als je al bekend bent met de serie zal je ook veel sneller bepaalde flaws voor lief nemen, terwijl deze voor anderen erg storend kunnen zijn, zoals de hoeveelheid cutscenes. Goed dat dit dus ook genoemd wordt in de review.
Ik heb de demo geprobeerd en vond er echt helemaal niets aan, ben op een gegeven moment die cutscenes gaan skippen.

Maarja als je net God of War hebt gespeeld dan heb je ook een benchmark waar bijna geen enkele game nog tegenop kan...
Yakuza 6 heb ik net uit, en dit game was een enorm plezier om te beleven/spelen. Ik had heel de tijd het gevoel of ik een Yakuza maffia serie aan het bekijken was, tijdens de vette familie introducties. Een echte must voor wie van een leuke combat systeem houd, met een vet hoofd personage Kazume Kiryu _/-\o_ en boeiend verhaal/personages.
Als fan van Yakuza 0 en Kiwami moet ik zeggen dat ik Yakuza 6 een vrij grote teleurstelling vind. Het ontbreken van de leukste minigames (pocket racer en gokken), de versimplificatie van het vechtsysteem en het terugbrengen van het aantal heat-moves (alhoewel er wel een aantal specifiek erg leuke tussen zitten) zorgen ervoor dat ik het spel na vijf uur spelen al weer heb neergelegd. Dat terwijl ik meer dan 100 uur in 0 heb gestoken. Het voelt alsof ze geen tijd hebben gehad om een volledig spel af te leveren doordat alle tijd in de ontwikkeling van de dragon engine is gegaan. Hopelijk weten ze met Kiwami 2, die volgens mij in augustus uit moet komen, wel weer een legendarische game neer te zetten.
Ik ben nu een flink aantal uren in de game bezig. Geen hoeveel precies maar ben denk ik op twee derde en ik vermaak me prima. Dat het minder uitgebreid is en minder complex is spreekt mij wel aan omdat ik toch minder diepgang zoek, dit niveau past prima bij een gamer zoals ik die niet casual is en wel de nodige uitdaging zoekt maar ook weer niet eindeloos lang bezig wil zijn met games omdat het vol gestopt zit met gameplay en features die eigenlijk niks mee bijdragen aan het speelplezier en volgens mij is hier een goede balans gevonden.
Yakuza is geen RPG. Het is de Japanse variant van Grand Theft Auto. Noemen we dat op Tweakers tegenwoordig ook een RPG? Elke game heeft tegenwoordig character building, dat betekent nog niet dat het ook een RPG is. Yakuza is een actie game, plain and simpel.
Lange cutscenes ergerde ik me met Xenoblade Chronicles 2 al aan, gevechtje, wachten wachten wachten, gevechtje, wachten, etc... is deze nog erger? 75% in het eerste uur is echt belachelijk, meer dan 25% overall is dat al, als ik een film wil kijken zet ik wel.. een film op zeg maar.
Wat dat betreft was Horizon Zero Dawn een verfrissing, niet langdradig, als het even doorging achteraf niet het gevoel tijd verspild te hebben omdat er ook echt iets gebeurde, en een hoop van die content zat ook achter datapoints die je zelf wel of niet kan starten als je wil.

[Reactie gewijzigd door Sfynx op 23 juli 2024 14:58]

Yakuza 6 is wat mij betreft 1 grote cutscene. Het is erg leuk, maar het is vooral een film met een paar interactieve elementen

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.