Op herhaling
Hoewel Nintendo het graag op bekend terrein zoekt, zijn de Japanners opvallend zuinig op hun Zelda-serie. Het nieuwe A Link Between Worlds is 'pas' de twintigste Zelda-game, wat weinig is in vergelijking met de haast eindeloze stroom Mario- en Donkey Kong-titels. Toch gaat Nintendo dit keer een beetje op herhaling. A Link Between Worlds borduurt voort op The Legend of Zelda: A Link to the Past, dat in 1991 verscheen voor het Super Nintendo Entertainment System.
Gespeeld op: 3DS (enige platform)
Helemaal vreemd is dat niet, want A Link to the Past wordt beschouwd als één van de beste games uit de serie. Vandaar dat Nintendo met A Link Between Worlds een heus vervolg heeft gemaakt, dat zich in dezelfde spelwereld afspeelt. Wie de game uit 1991 kent zal dus veel herkennen. Bij de eerste aanblik is er zelfs opvallend weinig veranderd, want Nintendo heeft de landkaart vrijwel gelijk gehouden. Je zult dus dezelfde tempels en kerkers tegenkomen, die op precies dezelfde plekken zijn neergezet. Je kijkt ook onder dezelfde hoek neer op de spelwereld.
Driedimensionaal
Wie iets beter kijkt, zal echter ook verschillen zien. Zo zijn al die bekende gebouwen dit keer driedimensionaal. Om de nostalgische aanblik te versterken, heeft Nintendo zelfs de manier van scrollen hetzelfde gehouden. Je ziet dus steeds een klein deel van de spelwereld en als je naar de rand loopt, moet heel even wachten voordat een volgend deel in beeld komt. Dat is ook meteen een punt van kritiek.
Dat je even moet wachten voor je een volgend deel van het speelveld in beeld krijgt, heeft als bijkomend effect dat voorwerpen die aan de rand van het speelveld neervallen gemakkelijk verdwijnen. Als een tegenstander aan de rand van het speelveld staat en jij met getrokken zwaard op hem afloopt, kan het al snel gebeuren dat je het hartje of de Rupee mist die het slachtoffer laat vallen, simpelweg omdat het aangrenzende deel van de spelwereld wordt geladen. Je kunt omdraaien en teruglopen naar het voorgaande deel, maar dan is het hartje of Rupee verdwenen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Graspollen en vazen
Gelukkig is het speelveld waar je naar terugkeert ook direct gereset, zodat alle graspollen en potten weer op hun plek staan. Die kun je dus opnieuw slopen, met de kans dat er opnieuw hartjes of Rupees tevoorschijn komen. Nadeel is wel dat niet alleen de planten en potten terug zijn, maar ook de tegenstanders. Nu zijn de tegenstanders die je tegenkomt op de velden van Hyrule doorgaans niet al te lastig, dus het heen en weer lopen tussen dezelfde stukjes landschap kan zelfs een handige manier zijn om je tegoed aan Rupees aan te vullen. Al is het een wat saaie methode.

Het is misschien vervelend dat je het hartje of de Rupee waar je net voor gevochten hebt niet op kunt pikken. Tegelijk is het ook best handig en vooral nuttig dat de diverse delen van de landkaart zo snel resetten. Je tegoed aanvullen is namelijk hard nodig. Nintendo gaat dit keer heel anders om met het gereedschap dat Link tijdens zijn avontuur verzamelt. Waar je voorheen bosses moest verslaan in dungeons om aan de wapens en hulpstukken van Link te komen, krijg je ze nu al zeer vroeg in de game. Al is 'krijgen' niet het juiste woord; je kunt ze huren van ene Ravio. Dat paarse konijn kom je al aan het begin van de game tegen en trekt niet veel later zelfs in je huis, dat hij niet lang daarna tot winkel verbouwt omdat je er volgens hem toch maar zelden bent. Dat laatste is niet waar, je zult juist opvallend vaak je huis bezoeken.
Huurovereenkomst
De huurovereenkomst met Ravio vervalt zodra je sneuvelt. Als je het loodje legt, krijg je de keuze om op de plaats delict weer tot leven te komen, of in je eigen tot winkel verbouwde huis. Dat laatste is aan te raden, want daar wacht Ravio, die je met liefde opnieuw de benodigde hulpstukken verhuurt. Dat maakt dat je niet snel genoeg Rupees op je rekening zult hebben staan. Later in de game geeft Ravio je de optie om het gereedschap te kopen, zodat je het niet steeds hoeft te lenen. Later kun je het ook nog upgraden. Erg prettig uiteraard, al is het prijskaartje pittig. Je zult voor elk voorwerp dat je wilt kopen flink moeten sparen. Het is een simpele wijziging van de formule, die verrassend goed uitpakt. Het is nu opeens spannend om te zien wat er tevoorschijn komt als je al die graspollen en vazen sloopt.

Direct aan de slag
Dat al het gereedschap van Link al vrijwel direct beschikbaar is, heeft een onverwacht gevolg. Het betekent dat de game niet langer lineair is, wat gebruikelijk was bij de serie. Bepaalde tempels of kerkers waren alleen toegankelijk als Link het juiste instrument had weten te verkrijgen. Die laatste beperking is er niet meer, je hebt dus al vroeg toegang tot de meeste dungeons. Het is nu een kwestie van voldoende Rupees bijeen spelen, even op de bezem langs Ravio wippen en het juiste gereedschap huren.

Om daar tegemoet aan te komen, heeft Nintendo zelfs netjes bij de ingang van elke dungeon aangegeven wat het voornaamste gereedschap is dat je binnen nodig hebt. Met Links klassieke zwaard en schild en dat ene wapen kun je de dungeon overleven. De vrijheid is daarbij erg prettig. Hij versterkt het idee dat er lekker veel te doen is in de game. Overigens mag de bovenwereld dan vrijwel hetzelfde zijn als in A Link to the Past, van binnen zijn de dungeons in A Link Between Worlds geheel anders.
Op de bezem
Ook het nieuwe fast travel-systeem is prettig. Al vroeg in de game zie je af en toe een klassieke zwarte heks overvliegen. Na een aantal passages biedt ze haar hulp aan en kun je meevliegen op haar bezem. Ze brengt je gratis en voor niks (en vooral snel) naar bepaalde vaststaande punten op de kaart. Het zijn de locaties waar een windvaan is geplaatst. Die vanen dienen vooral om de game op te slaan, maar dus ook als halte voor de sneldienst van de heks. Je kunt haar overal oproepen, maar ze vliegt alleen naar de windvanen die je hebt ontdekt.

Kleine veranderingen
Er zijn meer van zulke kleine veranderingen. Zo heeft Link opnieuw een Magic Meter, waar hij de energie uit betrekt voor het gebruik van zijn instrumentarium. Zijn zwaard en schild gebruiken geen energie, maar alles wat hij van Ravio huurt of koopt wel. Nieuw is dat Link geen drankjes nodig heeft om de Magic Meter aan te vullen. Dat gaat dit keer geheel automatisch, wat natuurlijk wel zo prettig is, vooral omdat het vrij snel gebeurt. Link hoeft ook niet langer op zoek naar munitie. Dat heeft hij in eindeloze hoeveelheden op zak, en ook dat is erg prettig.

Gemakkelijk? Of niet?
Ervaren Zelda-spelers zullen zich wellicht afvragen of de game niet te gemakkelijk wordt, als Link vrijwel direct alle attributen kan huren en meenemen in een dungeon. Dat is ook zo. Voor ervaren spelers zijn de gevechten in A Link Between Worlds niet bijzonder moeilijk. Dat de game toch spannend is, komt door de prijs die Ravio rekent. Gevechten zijn misschien gemakkelijker, de prijs die er staat op sneuvelen is tegelijkertijd veel hoger. Het kan zomaar gebeuren dat je na het gevecht met een boss niet genoeg Rupees op je rekening hebt staan om de attributen te huren die je mee wilt nemen, en dat je eerst zult moeten farmen voordat je een nieuwe confrontatie aan kunt gaan.
Wat die attributen betreft, is veel hetzelfde gebleven. Link kan uiteraard beschikken over vaste waardes, zoals de boog en boemerang, maar ook de Fire Rod, Ice Rod, Hookshot en Magic Hammer zijn terug, net als de lantaarn en het schepnet om bijen te vangen. Gelukkig is er ook wat vernieuwing. Zo is er de Tornado Rod, een soort helikopter in handzaam formaat, waarmee Link een paar meter op kan stijgen. Die Tornado Rod maakt vooral duidelijk dat dungeons in de game dit keer geheel driedimensionaal zijn vormgegeven. Je kunt de diverse verdiepingen boven elkaar zien, een fenomeen wat uiteraard in veel van de puzzels in de game wordt gebruikt.

Ravio's winkeltje
Die puzzels zijn weer even origineel als altijd in Zelda-games, en ze vormen nog steeds de voornaamste aantrekkingskracht van de serie. Dat komt vooral doordat Link niet geheel afhankelijk is van Ravio's winkeltje. Het verhaal van de game draait om een boze tovenaar die de gave heeft om personen tot schilderij te reduceren. Na een spreuk hangen ze plat tegen de muur. Ook Link wordt slachtoffer, maar hij ontdekt dat hij zich aan zijn platte vorm kan ontworstelen. Hij kan zelfs naar believen switchen tussen 3d en plat aan de muur, al loopt van dat laatste z'n Magic Meter leeg. Zo is het spel toch nog een beetje 2d. Het wordt pas echt leuk als Link ontdekt dat hij zich in zijn platte vorm langs de muur kan bewegen. Dat kan alleen zijwaarts, maar het schept toch behoorlijk veel mogelijkheden.

Schaduwwereld
Zo is Link in zijn platte vorm onkwetsbaar en kan hij niet naar beneden vallen. Het is dus een prima manier om tijdelijk aan vijanden te ontsnappen en iets te overbruggen. Gaandeweg blijkt bovendien dat er een schaduwwereld is en dat Link in de platte vorm door smalle spleten tussen Hyrule en de schaduwwereld Lorule kan reizen. De platte vorm maakt dat je op een heel andere manier over het oplossen van puzzels na moet denken. Om het nog wat interessanter te maken, heeft Nintendo bovendien voorwerpen als hartjes en Rupees tegen de muren geplakt, die je in je platte vorm op kunt pikken als je ze weet te bereiken. Waarbij alle platte voorwerpen oppikken nog een hele uitdaging is, vooral omdat je maar kort tweedimensionaal kunt blijven.
Overigens heeft Link het in Hyrule een stuk gemakkelijker dan in Lorule, waar tegenstanders vooral meer schade aanrichten. Gelukkig zijn er veel rifts die Hyrule en Lorule verbinden, dus Link kan gemakkelijk even terug naar Hyrule om daar hartjes op te pikken. Dat kan overigens niet als Link in een dungeon zit. Zo wordt de game op een goede manier gaandeweg moeilijker.
Voor wie de vele puzzels in de game niet op weet te lossen, is er een prettig hint-systeem. Je krijgt al snel een speciale bril, die een soort spookwereld oproept. Wie door de bril kijkt, kan een spook ontdekken bij de meeste puzzels, en dat geeft aanwijzingen als je daarom vraagt. Nieuw is het niet, maar het is nog steeds een erg prettig systeem. Er wordt niets verklapt zolang je daar geen behoefte aan hebt.

Bijen vangen
Deze spoken vind je vooral in de dungeons van de game, maar naast het uitpluizen van dungeons is natuurlijk ook in de bovenwereld genoeg te doen. De verhaallijn stuurt je langs diverse personages en plekken, maar daar omheen is nog genoeg te ontdekken. Zo zijn er genoeg winkeltjes en vreemde personages te vinden die evenveel optionele quests en minigames voor je hebben. Zoals het eerder genoemde vangen van bijen met het schepnet.

Uiterlijk
Op basis van de eerste video's van de game was er vooraf al behoorlijk wat kritiek op het uiterlijk van de game. Dat zou kiddy of ronduit lelijk zijn. Vreemde kritiek, omdat het uiterlijk de stijl van de serie behoorlijk trouw blijft. Zeker de stijl van de games die voor handhelds als DS en GameBoy zijn verschenen. De game heeft niet de iets volwassener stijl van de recente games voor de Wii en Wii U. Er valt uiteraard over te twisten, maar ons bevalt de oude handheld-stijl, ondanks dat inspiratiebron A Link to the Past geen handgeld-game was. Met de gekozen stijl komt de game echter goed tot zijn recht op de twee schermen van de 2DS of 3DS. Het is maar de vraag of dat met een stijl als die van Skyward Sword of The Wind Waker HD ook het geval zou zijn.
Overigens zijn we - en daar valt net zozeer over te twisten - minder te spreken over de muziek in de game. Vooral het geluid dat is gekozen, lijkt erg geïnspireerd op diezelfde handhelds van vroeger. De simpele bliepjes waar de composities mee worden ingekleurd hadden van ons wel iets voller van geluid mogen zijn. De tonen blijven nu erg steken in het midden en het hoge register, wat na verloop van tijd gaat irriteren. Er is ook geen optie om de muziek zachter of uit te zetten.

Conclusie
Dat neemt niet weg dat A Link Between Worlds een ouderwets goede Zelda-game is, met een aantal prettige vernieuwingen. Die vernieuwing zit niet in het uiterlijk, al komt dat goed tot zijn recht op de kleine schermen waarop de game wordt gespeeld. Het is bovendien een prettige visuele referentie naar de game waarop hij geïnspireerd is. Belangrijker is dat Nintendo wat kleine wijzigingen heeft doorgevoerd in de formule van de serie, die prettige en vergaande gevolgen heeft. Dat de attributen die Link nodig heeft nu vrijwel vanaf het begin gehuurd kunnen worden, maakt dat de game opeens niet lineair is, en dat is erg fijn.
Dat Link attributen moet huren of kopen maakt bovendien dat dungeons op een heel andere manier spannend zijn. Doodgaan kan opeens betekenen dat je Rupees moet gaan verzamelen in de bovenwereld, voordat je een nieuwe poging kunt wagen. En dat wil je niet. Dat compenseert ruimschoots dat met name de bossfights wat gemakkelijker zijn dan in voorgaande delen. Daar staat tegenover dat de puzzels weer heerlijk inventief zijn. Niet alleen doordat de wereld nu driedimensionaal is en er dus gebruikgemaakt kan worden van hoogte, maar vooral doordat Link plat als een schilderij langs de muur kan bewegen, wat een geheel nieuwe dimensie geeft aan de typische Zelda-puzzels.
Dat je veel te vaak heen en weer moet lopen tussen de kleine stukken van de spelwereld die geladen worden, nemen we voor lief, omdat het niet alleen hinderlijk is, maar ook voordeel oplevert. A Link Between Worlds is daarmee een erg goede mix van nostalgie en vernieuwing. De game zal alle fans van de serie aanspreken, maar is ook ruimschoots goed genoeg om nieuwe Zelda-fans te winnen.
Pluspunten:
+ Huren en kopen van voorwerpen brengt nieuw soort spanning
+ 3D brengt hoogte in puzzels
+ Link die plat langs de muur kan bewegen
Minpunten:
- Wat gemakkelijker dan voorgangers
- Laden van nieuwe stukjes spelwereld is hinderlijk
Eindcijfer: 9
Titel |
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds |
 |
Platform |
Nintendo 3DS |
Ontwikkelaar |
Nintendo |
Uitgever |
Nintendo |
Releasedatum |
22 november 2013 |