Concurrentie
Dat het fighting game-genre weer helemaal terug is uit zijn vroege/mid-zero's dip hoeven we waarschijnlijk niemand meer te vertellen. De explosieve populariteit van Super Street Fighter IV heeft voor een flinke heropleving gezorgd. Weg zijn de dagen van houterige 3D-animaties, beperkte rosters en vruchteloze pogingen de singleplayerkant een nieuwe draai te geven. In plaats daarvan kijken de grote ontwikkelaars juist weer naar een ruime, maar evenwichtige selectie aan interessante karakters en glad afgewerkte gevechten, met een sterke nadruk op online.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Een character-trailer van Soulcalibur V.Namco Bandai vond het na vier jaar wel weer eens tijd voor een nieuwe Soulcalibur voor de consoles en bracht onlangs deel vijf uit, wederom met ontwikkelaar Project Soul achter de knoppen. Aangezien het om één van de grootste franchises naast Street Fighter gaat, zijn de verwachtingen weer hooggespannen. Met zowel het verrassend goede Mortal Kombat als het sublieme Marvel vs. Capcom 3 vers in het geheugen, en Street Fighter x Tekken in aantocht, is de concurrentie in ieder geval steviger dan ooit.
Veranderingen
Soulcalibur onderscheidt zich doorgaans door het gebruik van wapens, vrij bewegen over drie dimensies - ook wel het 8-Way-Run systeem genoemd - en de immer verhitte strijd tussen de krachten van het goede, aangevoerd door de drager van het Soulcalibur-zwaard, en die van het kwade, onder het juk van de drager van de Soul Edge. Dat is in dit deel niet anders. De bekende vaste krachten zijn weer aanwezig, inclusief wapens, en er wordt wederom geknokt om de twee legendarische zwaarden. Er zijn in ieder geval twee ingrijpende veranderingen ten opzichte van het vorige deel. Ten eerste is er de toevoeging van een Quick Step, waarmee je sneller dan normaal om je vijand heen kunt draaien. Daarnaast zijn de ‘Soul Gauge’ en Fatality-geïnspireerde ‘Critical Finish’ vervangen door een metertje, dat geleegd kan worden met voorgeprogrammeerde, spectaculaire aanvallen die een perfecte timing vereisen. Dat laatste is vergelijkbaar met hoe dit onderdeel al enige tijd in Street Fighter is verwerkt.
Verhaal?
Het verhaal waar de singleplayer - of ‘Story ~1607 A.D.~’-modus' - rond draait speelt zich af in een pseudovariant van het zeventiende-eeuwse Europa, zeventien jaar na deel IV. We volgen Patroklos, de zoon van een van de vroegere hoofdrolspelers die volgens het achtergrondverhaal het loodje heeft gelegd. Deze jonge, blonde krullenbol is - gedreven door Soulcalibur - naarstig op zoek naar zijn oudere zus Pyrrha, die op jonge leeftijd ontvoerd is en zich weinig meer van haar jonge jaren kan herinneren. Maar de drager van de Soul Edge en zijn leger van ‘malfested’ willen daar natuurlijk maar al te graag een stokje voor steken.
/i/1329393798.jpeg?f=imagenormal)
Goed, we zouden nog verder uit kunnen wijden over het verhaal, maar dat is het eigenlijk niet waard. Werkelijk alles aan de singleplayer-ervaring is onder de maat. De karakters zijn lege hulzen, doordrenkt van emotionele rariteiten en overdreven Japanse stereotypes. Het verhaal bedient zich veel te vaak van het vreemde feit dat Patroklos eerst met iedereen - vriend of vijand - moet vechten, alvorens hij enige vorm van interactie met iemand kan hebben. En het geheel wordt verteld aan de hand van een serie zeer matige tekeningen die als een diashow met voice-over over je scherm rollen. Leve de ‘skip’-knop.
Droevig
Kenners van de serie zullen dit misschien zien als een logisch vervolg in een serie die zich nooit vies heeft gemaakt aan een goed uitgedacht of ook maar enigszins logisch verhaal, maar het is dit keer wel heel erg droevig. Zo hebben ook de individuele karakters dit keer geen eigen verhaal of eind-cutscenes meer. Je bent beperkt tot dit enkele, teleurstellende verhaal, dat in totaal zo’n 5 a 6 uur aftikt. Het voelt aan als een verplichting en doet af aan de volledigheid van de game. Aan de andere kant is de singleplayer natuurlijk bij lange na niet het belangrijkste aan een spel van deze orde.
Precisiewerk
De gevechten trekken de kar dan ook volledig, zoals ook verwacht mag worden van een fighting game. Technisch gezien heeft dit genre gewoon niet zo heel veel om het lijf. Je hebt een arena en een aantal karakters met een set gevarieerde aanvallen nodig. Verder hoef je niet te gaan. Geluid en grafische pracht zijn leuk voor erbij, maar niets meer dan windowdressing. Die kern, daar valt of staat het mee. Is één karakter uit je roster bijvoorbeeld aanzienlijk sterker dan de rest, ook al gaat het maar om één ability, dan valt het geheel als een kaartenhuis in elkaar. Je multiplayer wordt eenzijdig, waarna het deel van je fanbase dat het zat is steeds op dezelfde goedkope manier ingemaakt te worden de interesse verliest. Traditioneel wordt er ook niet echt veel aan balance patching gedaan vanuit Japan, dus is het zaak dat het in één keer goed staat. En dan hebben we het dus over precisie op millisecondeniveau, met een kleine 784 verschillende match-ups - er zitten 28 karakters met een unieke gevechtsstijl in de game - om rekening mee te houden.
/i/1329393802.jpeg?f=imagenormal)
Een goed voorbeeld uit Soulcalibur IV is Hilde. Dit karakter bleek al snel zo krachtig dat toernooi-organisaties besloten haar op voorhand maar vast te bannen. Aan het spel zelf werd echter niets gedaan, dus online was het een vrij eenzijdige boel. Dat soort dingen zijn dodelijk. Of er in dit deel ook weer zo’n ‘broken’ karakter zit is nog moeilijk te zeggen. Dat komt vaak pas na een maandje of twee bovendrijven. Vooralsnog lijkt het in ieder geval redelijk evenwichtig. In ieder geval is er niet één karakter dat met kop en schouders boven de rest uitsteekt.
Goede graphics
Verder ligt het tempo weer lekker hoog en krijgen de controls snel gevoel en betekenis als je enige tijd spendeert aan een specifiek karakter. En vooruit, het spel ziet er grafisch toch ook weer fantastisch uit, het heeft een indrukwekkende selectie originele muziek aan boord en draait als een trein. Oog en oor willen immers ook wat.
Multiplayer
Goed, zowel in de technische basis als op grafisch vlak biedt Soulcalibur V dus weer alles dat een goede fighting game moet bieden. Nu moet dat nog worden toegepast op de multiplayer en dat is redelijk gelukt. Niet goed of uitstekend dus, maar ook niet slecht. Van alle knokpartijen die we via de Ranked of Player - niet-ranked - Match-optie hebben uitgevochten, haalden we bij zo’n zeventig procent de eindstreep. Bij de rest viel de verbinding mid-gevecht weg. In de nieuwe ‘Global Colosseum’-modus, waarbij je met zo’n vijftig man in een soort visuele lobby zit, ligt dit percentage wat lager, maar daarbij duurt het langer om een geschikte tegenstander te vinden.
Niet ideaal
Dat klinkt nogal aan de hoge kant, maar in de praktijk is het vrij standaard voor dit soort spellen. Waar dat aan ligt, is ook altijd weer onmogelijk te achterhalen. De fora staan standaard vol met speculaties over draadloos versus wired en NAT Types. En dan is er altijd nog de kans dat je tegenspeler gewoon het kabeltje uit zijn console trekt op het moment dat hij denkt te gaan verliezen. Feit is dat het out-of-the-box niet ideaal werkt.
/i/1329393810.jpeg?f=imagenormal)
Natuurlijk is dat storend, zeker als het vijf of zes keer achter elkaar gebeurt, maar er is ook wel begrip voor op te brengen. Vertraging is bijvoorbeeld niet of nauwelijks merkbaar en het spel gooit bij een wezenlijk latencyvoordeel voor één speler de boel meteen op pauze. Dat houdt het eerlijk, maar je levert er wel wat stabiliteit voor in. Een perfect gesynct potje knokken is nu eenmaal moeilijk te verwezenlijken. Áls het lukt - en je na vijftien keer de grond in gestampt te zijn eindelijk je eerste winst weet te pakken - is alle voorafgaande ellende direct vergeven.
Creation
Onze favoriete modus - waar we dan ook verreweg de meeste tijd in hebben gestoken - is ‘Creation’. Hierin krijg je een enorm uitgebreide selectie aan kleding, accessoires, decoraties en andere customizables voor je kiezen, die je naar lievelust los kunt laten op een eigen creatie. En dat gaat diep! We durven zelf zo ver te gaan dat het een serieuze speler is voor een eventuele ‘Best Custom Character Creation’-award, mocht die ooit worden uitgereikt.
We hadden binnen no-time een perfect lijkende Shredder en redelijke versies van Illidan en Arthas in ons arsenaal. En daar kregen we ook direct commentaar op toen we ermee online ging spelen. Dan gaan het spel en zijn community plotseling leven. Het feit dat de interessantere items achter slot en grendel blijven tot je het corresponderende level hebt bereikt, haalt wel wat wind uit de zeilen, maar het zorgt tegelijkertijd ook voor de motivatie om door te blijven spelen.
Conclusie
Neem het van ons aan: als je op zoek bent naar een prima fighting game mag je Soulcalibur V serieus nemen. Natuurlijk is hij in grote lijnen hetzelfde als zijn voorgangers, en in de minder grote lijnen ook. Maar het is de vraag in welke vorm het fighting game-genre überhaupt nog kan doorgroeien en evolueren. Wellicht zitten we wat dat betreft aardig aan de limiet.
Namco en Project Soul moeten alleen wel uitkijken dat ze zich niet verslikken in Japanse frivoliteiten en teveel op glamour en graphics gaan spelen. Die slappe singleplayer, dat kunnen we ze nog wel vergeven, maar de selectie aan alternatieven is nou ook niet echt uitgebreid. En dat melodramatische, JRPG-achtige stijltje mag ook weleens worden aangepakt. Want laten we eerlijk zijn, dat had na Cloud en Sephiroth zijn beste dagen wel gehad. Meer tijd en geld aan het bijschaven van de netcode en het uitbouwen van de multiplayer was bijvoorbeeld geen overbodige luxe geweest. Waar is bijvoorbeeld de social media- integratie? Waarom kunnen we onze creaties niet direct doorzetten naar Facebook of replays exporteren naar YouTube? Zo ingewikkeld is dat niet.
Soulcalibur V heeft alles in huis dat de concurrentie ook heeft. Overduidelijke uitzonderingen als Fatalities of een kleurrijke cartoony art style daargelaten. En ook daar heeft SCV een antwoord op, in de Creation-modus. Het mist alleen net dat stukje afwerking en extra content waar je Street Fighter voor laat liggen. De game is verder zowel leuk in huiskamer-coöp als hardcore online.
Pluspunten
+ Technisch weer dik in orde
+ Audiovisueel ook hoogstaand
+ Gevarieerd en gebalanceerd roster
+ ‘Creation’-modus
Minpunten
- De singleplayer is veel te mager
- Hadden meer spelmodi in gemogen
- Netcode had beter gekund
Cijfer: 8
Titel |
Soulcalibur V
|
 |
Platform |
Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Project Soul
|
Uitgever |
Namco Bandai Partners
|
Releasedatum |
Inmiddels verschenen |