Terug naar Returnal
Saros
Saros excelleert in pittige actie, fantastische flow en geweldig gebruik van de DualSense-controller. Dit is daarnaast een prachtig spel met mooie omgevingen, strakke animaties en imponerende particle-effecten. Bovendien is het fascinerend dat een pure actiegame zo’n intrigerend en complex verhaal vertelt. Saros barst van filosofische thema’s en diepgaande thematiek. Wel is dat verhaal ontzettend ambigu – dat gaat niet iedereen waarderen. Er zijn kleine minpunten, maar die overstijgt Saros uiteindelijk met gemak. Net als Returnal is dit een van de beste actiegames op de PlayStation 5.
Saros is de nieuwste game van Housemarque, een Finse studio die al sinds 1995 bekendstaat om een simpel recept: snelle shoot 'em ups. In Housemarque-games vliegen de projectielen je om de oren terwijl je alles en iedereen onophoudelijk onder vuur neemt. Hoewel de games goede recensies kregen, bleek dat recept niet erg rendabel. In 2018 worstelde de studio naar eigen zeggen met lage verkoopaantallen. Om faillissement te vermijden kondigde Housemarque een fonkelnieuwe AAA-game aan. Direct klonk er gemor bij de achterban, die vreesde dat Housemarque daarmee zijn roots zou verloochenen.
Dat bleek niet te kloppen. In 2021 kwam Returnal uit en dat bleek een schot in de roos. Enerzijds blonk de game uit met zijn mooie graphics en prachtige design; anderzijds keerde Housemarque met Returnal terug naar het shoot-'em-uprecept van weleer. In de game vulden projectielen onophoudelijk het scherm, stond de snelheid continu op standje wervelwind en was uiterste inspanning een constante vereiste om te overleven. Returnal was bovendien een roguelike. Je doorliep run na run na run, net zolang tot je een gebied haalde. Door gaandeweg nieuwe wapens en uitrusting op te pakken kon je geheel naar eigen smaak builds samenstellen.
Returnal versus Saros
Saros is zes jaar later min of meer stap twee van de nieuwe richting die Housemarque is ingeslagen. De waanzinnige wapens, de hoge moeilijkheidsgraad, de krachten, de prachtige spelwerelden en de fenomenale actie: eigenlijk alle hoekstenen van Returnal zitten in Saros – alleen mooier en uitgebreider. In die zin weet je als Returnal-speler precies wat je van Saros kunt verwachten. Tegelijkertijd zegt dat weinig. Wie bekend is met Returnal, weet dat Housemarque heel graag verrast buiten de actie of gameplay om. Returnal was een actiespel, maar het verhaal en de personages speelden een bijna even grote rol.
Returnal vertelde het verhaal van een vrouw die diep persoonlijk trauma verwerkte. Dat deed ze op haar eigen manier, in een vreemde wereld met nog vreemdere gevolgen. Videogameconnaisseur Jacob Geller maakte daarover dit geweldige essay. Het knappe van Returnals verhaal was niet de inhoud, maar hoe die inhoud is verweven met de gameplay. De eeuwige roguelikecyclus was subtiel verwerkt in het verhaal. Halverwege de game levert dat een van de memorabelste plottwists in het medium op. Aan Saros de zware taak om niet alleen te overtuigen als actiegame: ook verhalend en thematisch moet Saros opboksen tegen zijn spirituele voorganger.
Een complex verhaal
Verhalend staat Saros volledig los van Returnal. Saros speelt zich af op de planeet Carcosa. Jij speelt Arjun Devraj (gespeeld door acteur Rahul Kohli) en bent samen met een handjevol anderen naar Carcosa gestuurd om onderzoek te doen voor een megaconglomeraat. Het bedrijf wil vooral dat je kostbare grondstoffen wint en die doorstuurt naar de Aarde. Daarnaast heb je nog een andere taak: uitdokteren wat er met je voorgangers is gebeurd. Devraj en zijn team zijn niet de eersten op deze planeet. Al drie andere lichtingen met medewerkers van het mysterieuze bedrijf gingen Devraj voor.
:strip_exif()/i/2008139814.jpeg?f=imagearticlefull)
De verhalende opzet is in medias res. De game begint dus terwijl er al een hoop is gebeurd. Vergeleken met Returnal is Saros aanvankelijk alsnog goed te volgen, maar daarin komt snel verandering. Teamgenoten draaien door en beginnen te praten alsof ze bezeten zijn. 'Yellow', 'shore', 'king' – veel begrippen begrijp je niet. Spelenderwijs vind je berichten en audiologs van (oud-)medewerkers die omschrijven wat hen is overkomen, maar ook zij beseffen amper wat er op Carcosa aan de hand is.
In het startmenu van de game zit een codex, waarin je alles kunt teruglezen over vijanden, wapens en andere belangrijke elementen van de spelwereld. Nu kun je al die tekst en audio grotendeels negeren als je dat wilt. De meeste informatie die je verzamelt is aanvullend en niet essentieel. De belangrijkste plotpunten krijg je alsnog mee via dialoog en tussenfilmpjes. Het verhaal is in die zin niet te vergelijken met Returnal. Daarin zijn verhaal en gameplay een soort geheel. Saros vertelt het meerendeel van het verhaal uiteindelijk op een lineaire manier. Mocht dat niet nog duidelijk zijn: dat betekent dus niet dat dit een simpel verhaaltje betreft. Integendeel.
Literatuur
Saros is overduidelijk geïnspireerd op The King in Yellow, een Amerikaanse verhalenbundel uit de 19de eeuw. Dat invloedrijke boek van Robert W. Chambers gaat onder meer over het vermengen van de realiteit met het waanzinnige. Sommige verwijzingen naar het boek zitten vrij letterlijk in de game. Termen als 'yellow', 'shore' en 'king' verwijzen bijvoorbeeld naar dat boek. Dat moet je maar net weten, maar als je dat niet weet, maakt dat eerlijk gezegd weinig uit. Sterker nog: zelfs als je wél bekend bent met The King in Yellow, kan het plot van Saros nogal ambigu zijn.
:strip_exif()/i/2008139820.jpeg?f=imagearticlefull)
Want snel wordt duidelijk dat hoofdpersonage Devraj op Carcosa op zoek is naar iemand die veel voor hem betekent. Dan krijg je eigenlijk meteen een inkijkje in de achtergrond van Devraj. Het duurt niet heel lang voordat de eerste vragen zich aandienen. Is Devraj wel wie hij zegt? Waarom is hij geselecteerd voor deze missie? Ondertussen gebeuren er steeds meer dingen die eigenlijk niet kunnen, zelfs niet op het vreemde Carcosa. Omgevingen duiden op het één, dialoog duidt op het ander. Steeds als je denkt dat je begrijpt wat er gaande is, wordt het vloerkleed onder je vandaan getrokken.
Fenomenale actie
Net zoals in The King in Yellow speelt dat gevecht tussen realiteit en fictie een grote rol. Gaandeweg worden personages en gebeurtenissen thematisch steeds op nieuwe manieren uitgediept. Zelfs de omgevingen op deze planeet zijn metaforen die hand in hand gaan met het verhaal en thema van de game. Het verhaal heeft veel laagjes, die je zelf moet interpreteren om tot de kern van de boodschap te komen. Dat vergt wat moeite, maar ik kon die opzet enorm waarderen. Carcosa hield me de afgelopen dagen flink bezig, zelfs als ik niet speelde. Die kwaliteit had het verhaal van Returnal ook.
Hoewel Returnals verhaal beter aansluit op de roguelikegameplay, heeft Housemarque opnieuw een gameverhaal geschreven dat zich in je brein nestelt. Wie bekend is met het plot van The King in Yellow, snapt dat die conclusie best ironisch is. Tegelijkertijd is dit verhaal daarom niet voor iedereen. Saros kauwt eigenlijk geen enkel aspect van het verhaal voor en niet elk type speler zal het geduld daarvoor kunnen opbrengen. Maar ook voor hen is er goed nieuws: het verhaal is makkelijk te negeren. Alle tussenfilmpjes en dialogen zijn optioneel. Bovendien is Saros zelfs zonder verhaal nog altijd een van de beste actiegames op de PlayStation 5.
Heerlijke flow
Als actiegame volgt Saros de structuur van Returnal. Dit is een roguelike waarin je run na run doet. Het fijne is dat zo'n run zelden langer duurt dan veertig minuten – veel korter als je de eindbaas niet haalt. Het is ook fijn dat die game na een geslaagde run ruimte biedt voor het verhaal. Omdat het tempo van de actie zo hoog is, voelen dergelijke pauzemomenten bijna als een soort beloning. Door die opzet heeft Saros een heel lekker ritme. Het is ook fijn dat de game je zelden dezelfde route richting een bepaalde eindbaas voorschotelt. Er zijn bepaalde arena's die terugkeren, maar de volgorde van die arena's verschilt keer op keer.
:strip_exif()/i/2008139824.jpeg?f=imagearticlefull)
Na een run kom je terug in de thuisbasis, een soort hub waar je je verzamelde ervaringspunten kunt investeren in nieuwe krachten. Die vaardigheden variëren van 'meer leven' tot het sneller vullen van bepaalde metertjes. Al die metertjes hebben eigen namen en eigenschappen, wat in het begin een tikkeltje intimiderend kan zijn. Toch duurt het niet lang voordat je snapt welke vaardigheden waar goed voor zijn. Het leerproces gaat opvallend natuurlijk. Dat komt allemaal door die kenmerkende roguelikeflow. In het heetst van de strijd – als je inzoomt op de actie – is Saros oprecht onweerstaanbaar.
De wisselwerking tussen dashen, knallen en andere vaardigheden voelt puntje precies. Het is heerlijk om door projectielen heen te dashen terwijl tegenstanders gestaag het loodje leggen. Ook de parry, waarmee je kogels terugkaatst naar de rechtmatige eigenaar, gaat naadloos op in de besturing. Al na een paar uur spelen voelt Saros vertrouwd. Begeleid door de bombastische muziek wals je over het slagveld, scannend naar doelwitten. Continu ben je op zoek naar het juiste venster om aan te vallen. De vloeiende animaties van je personage sluiten precies aan bij die vlotte feel. Saros speelt als een droom.
Cirkelzagen en kruisbogen
Saros is een roguelike. Je krijgt tijdens een run steeds nieuwe krachten en wapens voorgeschoteld. Eerlijk is eerlijk: daarin gaat Saros niet zo diep als de meeste roguelikes. Er zijn zeker aantrekkelijke builds, maar de krachten die je verzamelt zijn vaak variaties op bestaande vaardigheden. Zeker in het begin heb je daardoor zelden het gevoel dat je build belangrijk is. Door steeds de sterkste optie te kiezen kom je alsnog heel ver. In de tweede helft van de game verandert dat een beetje. Dan valt door de hogere moeilijkheidsgraad op hoe belangrijk een krachtig wapen is. Je wapen is het verschil tussen een goede of slechte run.
:strip_exif()/i/2008139826.jpeg?f=imagearticlefull)
Mijn favorieten zijn een geweer dat cirkelzagen schiet en een immens krachtige kruisboog, maar eerlijk gezegd heeft ieder wapen zo zijn charmes. Het is vooral belangrijk dat een wapen een hoog level heeft. Dat heb je geheel in eigen hand, want dat level kun je alleen verhogen door zoveel mogelijk vijanden om te leggen. Maar zelfs met een 'minder' wapen voelt het spelen van Saros gewichtig en verfijnd. Dat komt natuurlijk door de prettige en vlotte besturing, maar ook door de haptics in de DualSense-controller. Dankzij de vibraties en weerstand, zeker in de twee triggers, voel je direct de feedback van wapens als je de trekker overhaalt.
Nooit naar pc?
Nu zullen er vast Tweakers zijn die deze game willen spelen met een muis en toetsenbord. Ik zou dat snel vergeten – ook omdat deze game mogelijk nooit naar de pc komt. Saros draait niet om richten, maar om het ontwijken van projectielen. Je kijkt eigenlijk vooral naar de positie van je personage ten opzichte van de talloze gevaren op het scherm. Het is tegen moeilijke eindbazen zelfs min of meer onmogelijk om tegelijkertijd nauwkeurig te richten. Zie Saros als een twinstickshooter. Mede daarom bevat de game veel wapens waarvan de kogel automatisch het doelwit opzoeken. Er zijn uitzonderingen, maar in de praktijk zijn die wapens essentieel.
Geen fan van het schild
Saros introduceert daarnaast een gigantisch blauw bubbelschild dat je met de schouderknop kunt oproepen. Dat schild absorbeert blauwe projectielen, wat grofweg een derde van alle kogels in de game zijn. Door die blauwe projectielen 'op te vangen' met je schild, laad je een verwoestende speciale kracht op. Het schild heeft zeker nut, maar toch voelt het nooit lekker om te gebruiken. Dat komt doordat het schild niet meteen werkt na het indrukken van de schouderknop. Die korte pauze voelt in zo'n snelle game heel onnatuurlijk. Je wilt dat het schild vloeiend werkt, zoals in bijvoorbeeld de arcadegame Ikaruga, maar helaas.
:strip_exif()/i/2008139818.jpeg?f=imagearticlefull)
Bloed, zweet en tranen
Dat klinkt misschien als een triviaal minpunt, maar Saros is een bijzonder pittige game. Die goede feel is dan wel belangrijk. Over het algemeen is Saros iets makkelijker dan Returnal. Zo introduceert Saros veel meer vormen van permanente progressie, waaronder een langere levensbalk en het vrijspelen van betere wapens. Dergelijke progressie verdwijnt dus niet als je doodgaat. Dat gevoel van stelselmatige vordering is prettig en bevredigend, maar vergis je niet: Saros blijft een bijzonder pittige game. Zeker latere eindbazen vereisen alles van je kunnen.
Thuisbasis
Wie daar geen zin in heeft, kan terecht bij het optionele modifiersysteem. Daarmee kun je de game zo moeilijk of makkelijk maken als je zelf wilt. Het draait daarbij allemaal om balans. Wil je meer schade doen, dan moet je bijvoorbeeld het verzamelen van ervaringspunten opgeven. Je geeft zelf vorm aan die balans. Dat maakt de game een stuk toegankelijker dan Returnal, een fijne concessie voor wie vooral het verhaal wil volgen. Tegelijkertijd is dat systeem volledig optioneel. Het is zelfs alleen te bereiken via de thuisbasis van de game, waar uiteindelijk ook mijn grootste kritiekpunt op deze game ligt.
:strip_exif()/i/2008139822.jpeg?f=imagearticlefull)
Naast ervaringspunten uitgeven en de moeilijkheidsgraad aanpassen voer je in de thuisbasis ook gesprekken met andere personages, een beetje zoals in de roguelite Hades. Toch had de basis net zo goed een menu kunnen zijn. Zo gebeurt het regelmatig dat personages niets meer te zeggen hebben. Dan voelt zo'n hub heel leeg en nutteloos. En zelfs als je wél kunt praten met een van je teamgenoten, voelt en oogt zo'n gesprek best ongemakkelijk. Personages bewegen niet en staan op centimeters van elkaar te converseren. Het helpt ook niet dat de gezichtsanimaties erg matig zijn.
Ook de volgorde van dialogen klopt soms niet helemaal. Personages reflecteren geregeld op gebeurtenissen die niet meer relevant zijn. Alle functies en dialoog in de basis hadden ook respectievelijk menu's en audiologs kunnen zijn. De functionaliteit van de basis ontbreekt, maar die hubomgeving op zich ziet er erg mooi uit.
Prachtig
Dat geldt ook voor de rest van Saros. Ik speelde de game op een normale PlayStation 5 en zelfs dan is dit een prachtige game. Een van mijn favoriete levels speelt zich af in een soort kasteel. Terwijl jij door de gigantische gotische hallen dasht, reflecteert het licht van groene, gele en blauwe projectielen in de gouden standbeelden die de arena's omringen. Vijanden blijven je bestoken met ballen en de minibazen schieten imponerende netten van kogels op je af. Je verdwijnt dan met regelmaat in de chaos, maar zelfs dan kun je waarderen hoe mooi Saros er op zulke momenten uitziet. Housemarque heeft op Carcosa een geheel nieuwe wereld gecreëerd. Het eindresultaat is altijd imponerend, zelfs in het oog van de orkaan.
:strip_exif()/i/2008139806.jpeg?f=imagearticlefull)
Al dat grafische geweld gaat nooit ten koste van een framerate van zestig frames per seconde. Die framerate kakt enkel in tegen het einde van in-gametussenfilmpjes, als de game weer schakelt naar de gameplay zelf. Maar dat is een klein smetje. Verder is Saros even imponerend om naar te kijken als om te spelen.
Conclusie
Wie bekend is met het werk van ontwikkelaar Housemarque, weet precies wat je van Saros kunt verwachten. Verwar dat niet met kritiek. Ontwikkelaar Housemarque heeft opnieuw een geweldige shoot 'em up in de derde persoon gemaakt. De snelle actie spat van het scherm en voelt continu responsief. Je hebt echt het gevoel dat je in totale controle bent over dit personage en dat is ook een vereiste. Saros is door de hoge snelheid en schermvullende aanvallen van tegenstanders ontzettend pittig. Mocht je het jezelf makkelijker willen maken, dan laat de game je zelf de moeilijkheidsgraad aanpassen.
In die zin is deze actiegame veel toegankelijker dan de spirituele voorganger Returnal, maar net als Returnal is Saros veel meer dan een actiegame. Saros behandelt ook het verhaal van hoofdpersonage Arjun Devraj. Zijn queeste is geïnspireerd op het bekende literaire werk The King in Yellow. Door de vele thematische laagjes en metaforen vertroebelt de grens tussen 'echt' en 'fictie', net zolang tot je niet meer weet wat er nou precies is gebeurd. Daar moet je natuurlijk van houden, maar daarom kon ik niet stoppen met denken aan Saros. Zelfs nadat ik mijn PlayStation 5 had uitgeschakeld hield dit verhaal me bezig.
Saros is niet perfect, allicht. Het schild, dat nieuw is ten opzichte van Returnal, voelt net niet responsief genoeg om écht te overtuigen. Ook de thuisbasis waarin je met andere personages praat, voelt al snel overbodig. De volgorde van die dialogen is niet altijd even logisch en de matige gezichtsanimaties helpen dan niet mee. Enfin, uiteindelijk zijn dat kleine minpunten. Saros is moeilijk, razendsnel en bij vlagen een tikkeltje pretentieus. Als gevolg is Saros niet voor iedereen, maar ik kan alleen voor mezelf praten: ik heb van iedere seconde genoten.
Redactie: Ron Vorstermans • Eindredactie: Marger Verschuur