Door Jurian Ubachs

Redacteur

Duisterdere versie van The Witcher

The Blood of Dawnwalker Preview

24-08-2025 • 06:00

65

Multipage-opmaak

Schoenmakers die bij hun leest bleven

Titel The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

Platform Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Ontwikkelaar Rebel Wolves
Uitgever Bandai Namco
Releasedatum 2026

Zegt de naam Konrad Tomaszkiewicz je iets? Waarschijnlijk niet. Deze Poolse ontwikkelaar werkte zeventien jaar lang voor CD Projekt Red. Hij voerde de regie over The Witcher III en was hoofd productie voor Cyberpunk 2077. Na enige ophef waarbij Tomaszkiewicz werd beschuldigd van pestgedrag, maar na een onderzoek onschuldig werd verklaard, besloot hij dat het tijd was om de deur achter zich dicht te trekken. Tomaszkiewicz startte een nieuwe studio, genaamd Rebel Wolves, en zag een toekomst voor zich met een wat kleiner ontwikkelteam. Wel nam hij een handvol getalenteerde ontwikkelaars mee naar Rebel Wolves. Waarom dat belangrijk is? Nou, de eerste game van Rebel Wolves, genaamd The Blood of Dawnwalker, lijkt nogal op The Witcher III, en nu je dit allemaal weet, kan dat bepaald geen verrassing meer zijn.

The Blood of Dawnwalker is een singleplayer-openwereld-darkfantasy-narrative-sandbox-AAA-roleplayinggame. Tenminste, zo omschrijft Rebel Wolves het zelf. Je kunt misschien ook iets te veel marketingtermen in je omschrijving stoppen, maar goed, dat is verder niet zo belangrijk. Wat wel belangrijk is, is dat de makers veel vertrouwen uitstralen. Ze steken niet onder stoelen of banken dat dit inderdaad een AAA-game moet zijn. Sterker nog: het moet het eerste deel zijn in een gloednieuwe saga. De titel is nu nog relatief onbekend, maar als de medewerkers van de in Warschau gevestigde studio bereiken wat ze hopen te bereiken, is The Blood of Dawnwalker over een jaar of vijf à tien misschien wel net zo'n gevestigde naam als The Witcher. Wel had die gameserie als voordeel dat er een boekenserie lag waarop de games gebaseerd konden worden, en dat kan een verhaalgedreven game enorm helpen, maar dat betekent niet dat het voor Dawnwalker − ik geef de game even een wat korter koosnaampje − onmogelijk is om eenzelfde prestatie neer te zetten.

Toch is de vergelijking met The Witcher III aangaan wel gewaagd. Oké, die game is inmiddels al tien jaar oud, maar ze geldt ook als een van de beste roleplayinggames ooit gemaakt. Het is een van mijn favoriete games ooit. Om dan als nieuwe studio een eerste game te maken die zoveel lijkt op een game die zichzelf een klassieker mag noemen … dat is best gewaagd. En ja, de games lijken echt veel op elkaar. De grafische stijl van Dawnwalker lijkt op die van The Witcher, maar ook het uiterlijk van de userinterface en zelfs de achtergrondmuziek zijn in dezelfde stijl. Toen ik het hoofdpersonage in Dawnwalker richting de muren van een grote stad zag wandelen, ging het weliswaar om Coen en het fictieve stadje Svartrau, maar het hadden net zo goed Geralt en Novigrad kunnen zijn. Enfin: Warschau is vruchtbare grond voor actie-rpg's, zullen we maar zeggen.

Groep vampieren grijpt de macht

We parkeren de vergelijkingen hier, want The Blood of Dawnwalker verdient zijn eigen spotlight. De game draait om Coen, die aan het begin van de game wordt opgejaagd door soldaten. De pest is uitgebroken in de regio en de soldaten vermoorden alle burgers in een dorp om te voorkomen dat de pest zich verder verspreidt. Coen vlucht met zijn kleine zusje in zijn armen. Hij verstopt zich in een vervallen kerk, maar de soldaten vinden hem. Net op het moment dat ze een zwaard in zijn zusje willen steken, wordt de leider van de soldaten − en koning van het gebied − gegrepen door wat lijkt op een zwarte rookwolk. Al snel komt de aap uit de mouw: de soldaten worden aangevallen door een groep machtige vampiers, die op zeer bloedige wijze afrekenen met Coens belagers. De leider van de vampiers, een machtige vampier genaamd Brencis, weet bovendien het zusje van Coen te redden. Hoe precies en of dat echt prettig is, moet nog blijken.

The Blood of Dawnwalker

Overdag mens, 's nachts vampier

De actie van de vampiers betekent een omslagpunt, want ze grijpen de macht in Vale Sangora, de regio waar de game zich afspeelt. De vampiers zijn de baas en de mensen in het gebied moeten hen gehoorzamen. Dat gaat ver: elke burger moet namelijk elke zondag een bloedoffer brengen tijdens de Blood Mass. Het moge duidelijk zijn dat het volk van Vale Sangora niet blij is met de nieuwe machthebbers. Coen hangt daar een beetje tussenin. Hij raakt vanzelf betrokken bij de machtsstrijd, maar zijn zusje dankt haar leven ook aan de vampiers. Tenminste … nog wel. Hoe de vork in de steel zit, weet ik nog niet, maar Coens hoofdmissie is dat hij zijn familie moet zien te redden en daar heeft hij dertig dagen de tijd voor. Tijdens het spelen zie je steeds in beeld hoeveel tijd Coen nog overheeft voor het voltooien van die missie.

Verschil van dag en nacht

Er is dus sprake van tijdsdruk en om dat goed te begrijpen, moet je eerst meer weten over Coen. Hoe het gebeurt, weet ik niet, maar Coen verandert ergens vroeg in de game in een halve vampier. Half? Ja. Overdag is Coen namelijk een mens, maar 's nachts verandert hij in een vampier. Dat betekent dat het hoofdpersonage andere vaardigheden en mogelijkheden heeft, afhankelijk van het moment van de dag. Overdag kan hij magische spreuken gebruiken en met mensen communiceren om meer informatie te krijgen, maar 's nachts heeft hij allerlei machtige vampiertrucjes tot zijn beschikking. Met Plane Shift kan hij bijvoorbeeld op muren of plafonds lopen en met Shadow Step kan hij grote sprongen maken, bijvoorbeeld van dak naar dak of grote hoogtes bereiken. Ook is deze vaardigheid inzetbaar tijdens gevechten, waarin hij 's nachts ook de tanden en klauwen van zijn vampiervorm kan gebruiken, terwijl hij overdag meer moet vertrouwen op zijn zwaard.

The Blood of Dawnwalker

Tijdens het spelen zie je continu een balk boven in beeld met daarin een reeks vakjes. Die balk geeft aan hoe ver de dag of nacht waarin je je bevindt is gevorderd. Elke keer dat er een dag en nacht voorbij zijn, heeft Coen uiteraard een dag minder om zijn familie te redden. Je hebt dus niet oneindig de tijd, maar ook weer wel. Tijd werkt namelijk als een soort betaalmiddel, niet letterlijk als tijd. Als je zin hebt om de spelwereld van Dawnwalker rustig te verkennen, kan dat. De tijd tikt dan niet echt door; het zit meer verweven in acties. Een goed voorbeeld is wanneer een priester aan Coen vraagt of hij wil biechten. Als je dan 'ja' antwoordt, zie je daarbij een '1' staan. Dat betekent dat je een blokje in de balk kwijtraakt. Tijd verstrijkt dus vooral als Coen daadwerkelijk missies of andere activiteiten uitvoert, niet wanneer je als speler gewoon rondloopt en de wereld verkent. Dat is fijn, want anders zou de tijdsdruk wel erg intens worden en ik weet niet of dat een game als deze ten goede zou komen.

De scheiding tussen dag en nacht en het verschil in mogelijkheden geven de game een extra dimensie, zeker omdat je als speler zelf mag bepalen hoe je quests aanvliegt. De meeste quests kun je namelijk zowel overdag als 's nachts doen. 's Nachts gaat dat vaker gepaard met sneaken en is de kans groter dat je sterke vijanden tegenkomt, maar de weg naar een doel kan directer zijn. Overdag ben je minder machtig, maar loop je ook minder gevaar en kun je rustig met mensen praten. In de demonstratie die ik op gamescom zag, was Coen op zoek naar de crypte van Saint Mihai, de beschermheer van het stadje Svartrau, de grootste en belangrijkste stad in Vale Sangora. Svartrau staat bekend om zijn grote kathedraal, die dan ook een belangrijke rol speelt in het verhaal en in deze missie.

The Blood of Dawnwalker

Overdag kan Coen in de kerk met kerklieden praten en vragen naar de crypte. Via een serie zijmissies − informatie loskrijgen heeft een prijs − krijgt Coen toegang tot de bibliotheek, waar hij uiteindelijk de beslissende aanwijzing vindt die leidt naar de crypte. Dat duurt alleen wel een stuk langer dan het alternatief. Als vampier kan hij namelijk helemaal boven in de kathedraal binnensluipen. Daar vindt Coen een tekening die hem naar de bibliotheek leidt. Die is op slot, maar als vampier kan hij een hoger gelegen balkon bereiken en daar via een deur die wel open is toch naar binnen gaan. Zo vindt Coen dezelfde aanwijzing, maar sneller. Ook ziet hij met deze route een vreemd ritueel uitgevoerd worden door een van de machtigere vijanden in het spel, wat ook weer informatie geeft. Daar staat tegenover dat hij overdag een hele sidequest en extra bossfight treft, die de nachtroute dan weer niet heeft. Het is slechts een voorbeeld van een quest, maar het geeft al aan hoe anders Dawnwalker kan zijn op basis van welke quests je op welk moment doet.

Sint Mihai, de ... boze Dawnwalker?

Eenmaal in de crypte van Mihai kan Coen door de focusmodus te gebruiken zien waar interessante voorwerpen te vinden zijn − oké, toch nog één keer: Witcher Senses, iemand? − en zo komt hij al snel bij een muur van waarachter een raar geluid te horen is. Hij breekt de muur af … en staat ineens oog in oog met Mihai, die ogenschijnlijk niet zo dood is als menigeen dacht. Mihai ziet Coen aan voor iemand die hem bedrogen heeft en valt aan. Ook hier geldt dat de keuze om dit 's nachts of overdag te doen van groot belang is. Mihai heeft 's nachts andere krachten en kan dan een stuk lastiger te verslaan zijn. Baasgevechten veranderen dus ook inhoudelijk, afhankelijk van wanneer je ze bevecht.

Wanneer Coen Mihai verslagen heeft, valt meteen op dat Mihai, net als Coen, twee verschillende kleuren ogen heeft. Ook Mihai ziet dat en herkent direct wat Coen, net als hijzelf, is: een Dawnwalker. Hij waarschuwt Coen dat 'ze' op hem jagen en dat hij voorzichtig moet zijn. Het zegt Coen allemaal nog niets. Wat is een Dawnwalker en wie zijn 'ze'? Met zijn laatste adem probeert Mihai Coen nog op weg te helpen, maar het levert Coen vooral meer vragen op. Wel wordt duidelijk dat hij op zoek moet naar delen van de Khoboldin, een machtig zwaard waarvan Mihai Coen een eerste deel geeft. Wellicht dat andere Dawnwalkers hem aan overige delen kunnen helpen.

Twee manieren van vechten

De demonstratie was dus vooral gericht op een specifieke missie om het verschil tussen overdag en 's nachts spelen te laten zien. Dat lijkt zo op het eerste oog ook wel de feature te zijn die The Blood of Dawnwalker het meest een eigen smoel geeft. Het is een originele insteek en eentje die spelers meer keuzes geeft. Toch zag ik in de demonstratie ook allerlei andere systemen aan het werk. Zo is duidelijk dat Coen veel kan babbelen, dat hij XP kan verzamelen en vervolgens in level stijgt. Dat leidt weer tot de mogelijkheid om perks vrij te spelen en die perks zijn verdeeld over vier categorieën: Human, Shared, Vrakhiri (vampier) en Active Abilities. Die laatste zijn passieve buffs, de andere drie gaan over actieve vaardigheden die horen bij een van Coens vormen of bij allebei tegelijk.

Bijten

Dat duidt er dus op dat Coens mogelijkheden gaandeweg aardig zullen groeien. Dat belooft wat, want ik was al best onder de indruk van de gameplay die ik nu voorbij zag komen. Coen staat bijvoorbeeld in gevechten zijn mannetje, als vampier en als mens. Als vampier kan hij razendsnel bewegen dankzij Shadow Step en kan hij zijn klauwen en tanden gebruiken. Door vijanden te bijten kan hij tijdens gevechten ook een beetje health terugwinnen, al is het minder effectief dan wanneer hij dezelfde aanval sneakend gebruikt bij vijanden die hem nog niet hebben opgemerkt. Als mens heeft hij deze gaven niet, maar wel magische krachten en natuurlijk zijn zwaard, dat hij in beide vormen kan gebruiken.

The Blood of Dawnwalker

Zwaardvechten gaat in The Blood of Dawnwalker best diep, als je dat wilt. De game biedt spelers namelijk de keuze in hoe ze willen aanvallen en verdedigen. Er is een knop die Coen willekeurige aanvallen laat doen en ook een knop voor omniblock, die aanvallen uit alle richtingen kan tegenhouden. Die manier van aanvallen is echter maar beperkt effectief en die manier van verdedigen kost Coen stamina. Het werkt prima, maar is niet de beste optie.

Directional Combat

De beste optie is namelijk wat Rebel Wolves Directional Combat noemt. Het heeft wel wat weg van hoe vechten in Kingdom Come: Deliverance werkt. Je tegenstander houdt zijn zwaard in een bepaalde hoek en als jij jouw zwaard aan dezelfde kant positioneert, blokkeer je de aanval. Doe je dit in Dawnwalker goed, dan kost het geen stamina, maar vult het juist stamina aan. Ook aanvallen kun je met dit systeem doen en daarmee kun je meer schade doen dan met de algemene aanvalsknop. Of het allemaal veel uitmaakt, moet natuurlijk nog blijken, maar waarschijnlijk zul je de betere manier van vechten op de hogere moeilijkheidsgraad wel nodig hebben.

Behalve vechten zien we Coen in de demonstratie ook andere vaardigheden inzetten. Wanneer hij op een plaats komt waar diverse lijken liggen, ontpopt hij zich als een soort necromancer. Hij kan de ziel van het lijk aan het babbelen krijgen door een speciale spreuk te gebruiken. Is hij in het bezit van enkele specifieke voorwerpen, dan kunnen die het effect versterken. Coen kan dan extra of andere informatie krijgen. Hoe goed je voorbereid bent op zo'n gesprek, kan dus ook weer invloed hebben op hoe een quest verloopt en wat je later aan andere personages kunt vertellen.

Grafisch nog wat werk aan de winkel

Op audiovisueel vlak valt op dat de look sterk overeenkomt met een inmiddels vaak genoemde andere Poolse game. Op zichzelf ziet The Blood of Dawnwalker er goed uit, al heeft het me ook niet helemaal weggeblazen. Je moet er dan alleen wel bij vermelden dat Rebel Wolves nog steeds een relatief kleine studio is. Relatief, want met rond de honderd werknemers is het geen kleine studio meer, maar vergeleken met 'grote broer' CD Projekt Red valt het nog wel mee hoe groot Rebel Wolves nu is. Daarbij is Dawnwalker de eerste game van deze nieuwe studio. Daarom vind ik het knap wat Rebel Wolves nu al op het scherm heeft weten te toveren.

The Blood of Dawnwalker

Toch ging mijn algemene indruk van de graphics op en neer tijdens de presentatie. Zo zag ik grafische glitches en af en toe een hapering, maar daar stonden op andere momenten weer prachtige lichteffecten of een hoog detailniveau tegenover. Ik vond bijvoorbeeld de stof van het gewaad van een priester er overtuigend, haast levensecht uitzien. Elders liep Coen langs wat bomen die ik wat minder overtuigend vond. The Blood of Dawnwalker komt pas in 2026 uit, dus Rebel Wolves heeft nog genoeg tijd om de scherpe randjes bij te werken.

UE5 versus UE5

Of dat genoeg is om Dawnwalker in de toplaag van mooie games te krijgen, betwijfel ik. Om toch weer even bij de 'buren' te kijken: niet zo lang geleden zagen we de eerste beelden van The Witcher IV. Wat ik daar zag, is van een andere orde dan wat ik zag van Dawnwalker. Beide games maken gebruik van Unreal Engine 5, met een vergelijkbare setting en stijl. The Witcher IV gaat die strijd, in elk geval op het gebied van graphics, vermoedelijk winnen. Tenminste, als je van winnen en verliezen wilt spreken. Ik denk vooral dat als er een nieuwe studio is die games gaat maken die op The Witcher-games lijken, dat goed nieuws is voor elke gamer die actie-rpg's leuk vindt.

Voorlopige conclusie

The Blood of Dawnwalker wordt gemaakt door een ontwikkelstudio onder leiding van een oud-medewerker van CD Projekt Red, met diverse ontwikkelaars die eerder aan The Witcher werkten. Dat Dawnwalker en The Witcher op elkaar lijken, is geen verrassing. Van tijd tot tijd vallen de gelijkenissen op, maar net zo vaak laat Dawnwalker toffe, eigen ideeën zien. Zelf kunnen kiezen of je een quest 's nachts of overdag uitvoert, met alle voor- en nadelen van dien, vind ik interessant. Ook heeft de game een heel eigen uitstraling, duisterder dan die van The Witcher. Ik heb er dan ook vertrouwen in dat The Blood of Dawnwalker erin slaagt op eigen benen te staan. Of dat ook een heel goede actie-rpg oplevert, valt nog te bezien, maar wat ik tot nu toe heb gezien, stemt me positief. Als Rebel Wolves een game weet neer te zetten die, om het zo te zeggen, tachtig procent van de kwaliteit van The Witcher III heeft, dan is dat al een prima begin van een meerdelige saga waar we hopelijk nog jaren plezier van zullen hebben.

Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Monique van den Boomen

Reacties (64)

Sorteer op:

Weergave:

Bart ® Moderator Spielerij 24 augustus 2025 10:28
Dit klinkt allemaal echt heel vet! Op één ding na: die maximale tijd. Het klinkt nu alsof je een maximaal aantal quests kunt doen voordat je tijd op is. Dat voelt strijdig met wat ze zelf sandbox noemen... Ik wil gewoon lekker alle sidequests kunnen doen als ik daar zin in heb. Maar goed, we gaan het zien! Hoe dan ook zin in :Y)
Het concept is niks nieuws. Neem de hyper-succesvolle "Persona" serie. Overdag heb je een normale leven. Je gaat naar school, je moet je sociale status bijhouden door uit te gaan met mensen etc. En s'avonds doe je bovennatuurlijke zaken. Wat je overdag kan doen heeft een limiet, je hebt immers maar x aantal uren in een dag.

Dit lijkt gewoon niet anders in Blood of Dawnwalker. Ik zou me er niet zo druk om maken, als het iets is waar tijdens de ontwikkeling gewoon een focus op lag zal het vast gebalanceerd inelkaar steken, ik hen immers ook nooit iemand horen klagen over Persona dat men wou dat ze oneindige tijd overdag hadden.
Wel word er door de ontwikkelaars gezegd dat je oneindig de tijd hebt om te exploren overdag, of s'nachts. Dus alleen het doen van quests/side-quests ? zal de tijd progressen.

Ook wel logish ergens dat er een narrative tijdsdruk moet zijn ? ik moest wel lachen terug in 2015 met Witcher 3 Geralt: "I MUST save Ciri" etc. etc. ondertussen 70 uur totaal wat anders lopen doen dan Ciri redden, dus ik zat destijds al grappen te maken dat Ciri allang dood is bij de tijd dat ik haar vind.

Mischien gebeurd er na het redden (of niet) van je familie wel wat anders, en is dat alleen de proloog van deze game en ga je dan een andere richting in (zonder tijdsdruk) - we zullen het wel zien volgend jaar.
In Fallout 4 hetzelfde, ik moest een paar maanden geleden mijn zoon vinden. Maar er is een miljoen andere dingen te doen die blijkbaar prioriteit hebben 😂
Scheelt ook dat alle side content en dlc's 10x leuker zijn dan de mainquest. Bij een nieuwe playthrough stel ik de mainquest dan ook zo veel mogelijk uit. Meestal enkel het stuk t/m Kelogg zodat de Brotherhood of Steel hun intrede maakt en daarna die questline voorlopig niet meer aanraken.

Ik ben blij dat dat in ieder geval gewoon kan.
Ja klopt hoor. Ik ben op dit moment ook zo ver, de side quests beginnen een beetje op te raken.
Het vette lijkt me eventuele replay waarde. Wat als je B had gekozen ipv A?

Kan me ook voorstellen dat dit alleen betrekking heeft op de main quest en niet dr sides?
Ik denk dat het wel meevalt, het telt immers niet tijdens free-roamen.
Het is eigenlijk alleen voor het verhaal; bij een andere game heb je het ook uitgespeeld na x aantal main quests. Dat is nu ook het geval, alleen zie je dus tijdens het spelen een 'timer' met hoeveel dat er nog zijn.
Helemaal met je eens. De druk om iets binnen bepaalde tijd af te ronden, klikt mij teveel als werk. En dat doe ik al genoeg. Denk dat ik hem om die reden links laat liggen. Of misschien een keer ergens in de uitverkoop.
Heel benieuwd naar deze game, was gisteren de eerste keer ik er iets over las op het Tweakers forum.

De combat ziet er goed uit, de camera gaat vlot mee en de dualiteit (dag/nacht) zal héél veel opties bieden voor een dubbele playthrough.

De tijdsdruk vind ik wel wat minder, maar blijkbaar - als ik het goed gehoord heb - is dit enkel van toepassing op de quest(s) die je doet en niet op 'free world exploring'. Wel benieuwd of dit ook geldt voor 'side quest(s)'.

Afwachten, want ik speel niet graag games 'onder druk'... ;)
De timer is niet meer dan logisch. Vaak heb je een in een game een hele belangrijke missie, die cruciaal is voor het plot. Maar de held in kwestie is gewoon aan het rondkijken en plantjes aan het plukken en side quests aan het doen. Een beetje urgentie is ook wel fijn. En wat ik heb begrepen is dat je best wat tijd hebt om de quests te doen die je accepteert. Dat je ze niet haalt is ook weer een reden om het spel nog een keer te spelen met een ander verloop. Ik vindt het wel verfrissend dat elke playthrough niet allemaal hetzelfde is. Ik ben ook van mening dat alle content niet per se gedaan hoeft te worden in een playthrough. Te volledig maakt het ook zo generiek. En dan weet je ook dat iedereen exact dezelfde ervaring heeft gehad in plaats van een meer door eigen keuzes en eventuele falen gepersonaliseerd verhaal.
Het probleem is vaak niet zozeer de timer, maar het gebrek aan consequentheid die de timer veroorzaakt. Voorbeeldje: in Kingdom Come 1 hebben een stuk of twaalf van de vele tientallen quests een timer. Vaak zelfs met een leuke/interessante consequentie als die timer verliep, dus niet puur een quest fail. Desalniettemin verdween het hele aspect van vrijblijvendheid, dat samenhangt met world exploration, voor mij uit het spel. Bij het accepteren van iedere quest ging ik toch maar weer even online kijken of ik ergens rekening mee diende te houden, of toch wél gewoon eerst mijn eerder geaccepteerde quest(s) kon afmaken. Daar kwam nog bij dat veel andere quests urgentie uitstraalden, maar die timer niet hadden. Het voelde gewoon niet logisch en had veel beter weggelaten kunnen worden.
De timer is niet meer dan logisch. Vaak heb je een in een game een hele belangrijke missie, die cruciaal is voor het plot. Maar de held in kwestie is gewoon aan het rondkijken en plantjes aan het plukken en side quests aan het doen.
Maar wat je hier schetst gaat juist niet van de tijd af. De tijd is niet chronologisch maar een betaalmiddel zoals uitgelegd in de preview. 99% van de gamers zit namelijk niet te wachten op een soort stopwatch, en alhoewel het inderdaad vanuit een immersie-perspectief gek is dat als je hele familie eraan gaat jij lekker bloempjes plukt voor het een of ander, is het alternatief nog onwenselijker; Je gaat stress ervaren met elke combat, elke explore, om maar niet te laat te zijn.

Een sidequest activeren zou eventueel wel van de tijd af kunnen gaan; alles wat doelbewuste acties zijn zitten eventuele consequenties aan gekoppeld zowel op gebied van gebruik van tijd als permanente veranderingen in verhaal of uitkomst.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 24 augustus 2025 14:32]

Tja, het is een afweging. Je kunt een game hebben met een harde deadline. Dat kon heel lang geleden al, want de eerste Prince of Persia had al een overall tijdslimiet en als die afliep was het gewoon glashard Game Over.

Een ander voorbeeld is The Legend of Zelda - Majora's Mask, met als kanttekening dat je daar de tijd nog wel kon vertragen en uiteindelijk zelfs helemaal terug kon draaien naar het begin van de cyclus van 3 dagen - maar daarbij ging wel vrijwel al je progress verloren.

Het alternatief is iets als Skyrim, waar je middenin een bloederige burgeroorlog zit of je moet je vrouw redden van een gijzelnemer of what have you, maar als je daar geen zin in hebt en liever eerst heel Solstheim wilt gaan verkennen, go right ahead. Die oorlog wacht wel.

Overigens zijn er ook tussenwegen - Mass Effect 2 is een voorbeeld. Die heeft meestal geen tijdslimiet, maar na één specifieke main story missie gaat er op de achtergrond een timer lopen. Je kunt dan nog maar een stuk of drie side missions doen voordat dit in de laatste story mission consequenties gaat hebben - maar de game vertelt je dat niet.

Dus aan de ene kant mopperen gamers als je gewoon maar lang leve de lol kunt gaan doen wat je wilt terwijl de game juist een gevoel van urgentie zou willen afdwingen, maar ze mopperen ook als er dan inderdaad een gevoel van urgentie wordt opgelegd door een tijdslimiet op te leggen.
Muah, logisch, als je voor een vorm van realisme wilt gaan. Maar dan zijn er wel genoeg andere zaken die je dan eerst dient aan te pakken voordat ik aanstoot zou nemen aan iets als dit voor realisme. In de praktijk (en in mijn ervaring) wordt dit gewoon vervelend. Zaken moeten laten liggen / overslaan omdat je er geen tijd voor hebt, je moet ergens zijn. En als zaken dan tegen gaan zitten waardoor je het alsnog niet haalt, is niet mijn idee van leuke gameplay. Uiteindelijk zou ik dan dus quests zoveel mogelijk gaan mijden als je al een actieve hebt want anders wordt kans groot dat ze qua tijd gaan conflicteren, of steeds elke quest moeten gaan opzoeken of het wel in je huidige schema past.

Nee dank je hoor. Mochten ze zoiets doen, dan hoop ik dat het goed is uitgedacht en niet alleen maar irritant gaat zitten tegenwerken. Dan maar liever een tikkeltje minder realistisch of immersief. Persoonlijk ken ik geen voorbeeld waar dit soort tijdsdruk in een OpenWorld RPG een aangenaam (of in ieder geval, niet vreselijk irritant) iets is.
Je verwoord mijn mening mooi. Op de pc komt er vast wel een mod voor het uitzetten van eventuele tijdsdruk.
Ik vermoed dat de game niet ophoud nadat je je familie hebt gered, en dat daarna er een vervolg is met of zonder timer. Maar dat weet ik natuurlijk niet zeker.
Ik kan me niet heugen dat ik mensen hoorde klagen over de tijdsdruk in Majora's Mask. Nu is het ineens een ding?
Achteraf niet meer, maar in de aanloop naar release was daar ook een hoop om te doen - en met dezelfde argumenten. Zelda games waren nu juist gemaakt om op je gemak de wereld te verkennen, na te denken over de puzzels of zoeken naar secrets, en dat zou allemaal niet meer kunnen met een klok in beeld.

Dat bleek achteraf ook wel mee te vallen maar het is nog steeds wel zo dat mensen die de game niet goed vinden vaak die klok aanhalen als één van de breekpunten.
Heb erg genoten van de Witcher 3 en de expansions. Niet erg dat ze daar elementen van overnemen. Ik vond de hoeveelheid duister in die game eigenlijk wel genoeg. Heb het idee dat duistere games een beetje een trend zijn, heb liever dat daar iet wat van wordt afgeweken voor de variatie.

Maar goed onder de streep ben ik erg benieuwd. Als de game hoger dan een 80% score op Metacritic en Open Critic weet te halen ga ik m hoogstwaarschijnlijk proberen.
Het duistere gedeelte is inderdaad vrij duister, maar de scenes gedurende de dag zijn echt een heel duidelijk contrast. Tenminste dat haal ik uit het filmpje. Het oogt dan eigenlijk heel lieflijk en kleurrijk. Uitnodigend om lekker rond te kijken.

Is dat niet juist dan heel veel variatie? Twee smaken (dag en nacht) in een game die elkaar steeds afwisselen.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 24 augustus 2025 14:36]

Ik bedoelde wat variatie ten opzichte van de trend van vele duistere games.

Maar je hebt gelijk inderdaad, contrast binnen de game zelf is leuk
Duister in games is ook relatief. Ik begon vorig jaar aan Elden Ring en dacht dit is flink dark en wreed, zodra je er wat uurtjes in zit, dan vergeet je dat en gaat het om het exploren en strategie. Zo ook Witcher 3 en dit spel (hoop ik). Ik zet wel opties als "bloed" altijd uit.
Als Witcher III-fan ben ik benieuwd naar deze game, al heb ik wel twijfels. Het dag/nacht-systeem voelt wat geforceerd: in plaats van één character/build speel je eigenlijk twee (mens en vampier).

Daarnaast vraag ik me af hoe leuk het 30-dagen systeem in de praktijk gaat zijn. Het lijkt vooral een manier om progressie te tonen of te voorkomen dat je zelf vrij tussen dag en nacht kunt wisselen. Persoonlijk speel ik liever overdag, dus dat zou jammer zijn.

Misschien pakt het in de praktijk juist veel leuker uit. Hoe kijken jullie hier tegenaan?
Witcher 3 was ook veel 's nachts aan de gang. Maar de nacht is niet geheel donker. En in settings van spel en monitor kan je ook nog veel veranderen dat je niet zo hoeft te turen overal.
"Rebel Wolves" lijkt me zelf ook al een steek naar cdpr, aangezien Geralt de White Wolf is en zijn amulet een wolvenkop.

De game klinkt in ieder geval wel interessant, ik ben benieuwd... Ook benieuwd hoe die tijdsdruk uit gaat pakken. Dat is niet iets wat ik direct echt aantrekkelijk vind klinken maar aangezien het alleen met bepaalde acties vooruit tikt zou dat mee kunnen vallen. Het hangt heel erg af van hoe ze het precies doen. Hoe dan ook is een extra verhalende singleplayer rpg altijd welkom :)

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 24 augustus 2025 06:35]

Had een tijdje terug al een cinematic trailer gezien, tof om nu ook wat daadwerkelijke gameplay te zien. Vooral het dag/ nacht aspect klinkt leuk en origineel. De toegevoegde waarde van die 30 dagen druk zie ik wat minder.

Overigens ook eentje om tot die tijd in de gaten te houden (en die vooralsnog dit jaar nog uitkomt): Crimson Desert
Graag tijdsdruk optie voor uitzetten en ik ga ervoor.
Zelfs oudere spellen als Oblivion hadden al tijds dingen erin zitten. Deed je er te lang over, dan liet het spel wat anders gebeuren en had je "gefaald". Niks nieuws. Is zoals het echte leven.
Een game is voor mij niet het echte leven, deze wil ik relaxed kunnen spelen zodat ik alle archievements kan halen, bij een fail heb je dus al risico dat je een archievement gaat missen.
Ik kan mij niet heugen dat er tijdsgebonden quests in welke Elder Scrolls dan ook zitten.
Voor de oplettende kijker lijkt dit gewoon een hele uitbreiding te zijn voor de schaduw wereld in de Witcher 3, toussaint. Als je daar kiest om the elder te bezoeken dan zie je direct een gelijkenis met deze vampier. Daarnaast schreeuwt dit verhaal ook een gelijkenis met alle lore die je tegenkomt in Tesham Mutna, eveneens in the Witcher. Al met al heel erg benieuwd naar deze game!
Jammer dat we nog even moeten wachten, dit lijkt mij heel leuk voor de koude winterdagen!
"niet zo lang geleden zagen we de eerste beelden van The Witcher IV."

Nee, wat er getoond is is een Unreal Engine demo die de wereld van The Witcher gebruikte om bepaalde technieken te laten zien. Wat er getoond is heeft feitelijk niks met The Witcher 4 te maken, je kan alleen speculeren over wat je er mogelijk van in terug gaat zien in de daadwerkelijke game.
Het waren wel beginbeelden uit beginstadium van de Witcher 4 game. Dat werd gezegd. Natuurlijk kan er nog veel veranderen als je eerste beelden/animaties vrijgeeft aan Unreal voor demo.
"This is a technological showcase set in the world of the Witcher 4."

Ik denk dat je refereert naar de zin "The region we are in is called Kovir and you'll get to explore it in the game?"

Zegt niks over hoe Kovir er in de daadwerkelijke game uit gaan zien of hoe die beleving zal zijn.
Echt niet dat ze al die assets alleen maar voor die video hebben gemaakt. Er zal heus wel wat veranderen maar het zou raar zijn als dat allemaal de prullenbak in gaat.
Tsja, het is ook raar om te verkondigen dat je game gold is gegaan om em vervolgens uit te stellen, toch deed CD Project RED het met Cyberpunk.
Mijn punt is dat ze met deze Unreal tech demo, net als met de 1e Witcher 3 E3 trailer, verwachtingen scheppen die ze mogelijk niet waar maken en dat is na hoe de release van Cyberpunk verliep gewoon niet slim.Dit zeg ik als fan die wil dat ze dit soort domme dingen niet meer doen trouwens.
En toch is het niet logisch als ze het niet zouden gebruiken. En die Witcher 3 trailer waar je het over hebt komt toch echt wel overeen met hoe het spel er uiteindelijk uit zag dus ik weet niet over welke verwachtingen je het hebt? Het lijkt mij eerder dat dit helemaal aan je zelf ligt. Doe wat ik doe, stel geen (te hoge) verwachtingen. Dan wordt je ook niet teleurgesteld.

Ik zeg juist als fan, ga zo door, het ziet er goed uit. Heb de Witcher 3 inmiddels 5 keer doorgespeeld en CP 3 keer. Ze hebben mijn vertrouwen nog nooit verloren.
Op consoles ziet The Witcher 3 er nog steeds niet zo goed uit als in de trailers uit 2013/2014. Ik baseer mijn verwachtingen op wat de developers laten zien, als het eind product daar ontzettend van verschilt dan ligt dat toch echt bij hen.

De release van Cyberpunk was op console een gigantisch drama, een bedrijf dat zoiets doet blind vertrouwen is gewoon niet slim. Phantom Liberty is op de PS4/X One niet eens uitgebracht.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.