Schoenmakers die bij hun leest bleven
Titel |
The Blood of Dawnwalker |

|
Platform |
Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
Ontwikkelaar |
Rebel Wolves |
Uitgever |
Bandai Namco |
Releasedatum |
2026 |
Zegt de naam Konrad Tomaszkiewicz je iets? Waarschijnlijk niet. Deze Poolse ontwikkelaar werkte zeventien jaar lang voor CD Projekt Red. Hij voerde de regie over The Witcher III en was hoofd productie voor Cyberpunk 2077. Na enige ophef waarbij Tomaszkiewicz werd beschuldigd van pestgedrag, maar na een onderzoek onschuldig werd verklaard, besloot hij dat het tijd was om de deur achter zich dicht te trekken. Tomaszkiewicz startte een nieuwe studio, genaamd Rebel Wolves, en zag een toekomst voor zich met een wat kleiner ontwikkelteam. Wel nam hij een handvol getalenteerde ontwikkelaars mee naar Rebel Wolves. Waarom dat belangrijk is? Nou, de eerste game van Rebel Wolves, genaamd The Blood of Dawnwalker, lijkt nogal op The Witcher III, en nu je dit allemaal weet, kan dat bepaald geen verrassing meer zijn.
The Blood of Dawnwalker is een singleplayer-openwereld-darkfantasy-narrative-sandbox-AAA-roleplayinggame. Tenminste, zo omschrijft Rebel Wolves het zelf. Je kunt misschien ook iets te veel marketingtermen in je omschrijving stoppen, maar goed, dat is verder niet zo belangrijk. Wat wel belangrijk is, is dat de makers veel vertrouwen uitstralen. Ze steken niet onder stoelen of banken dat dit inderdaad een AAA-game moet zijn. Sterker nog: het moet het eerste deel zijn in een gloednieuwe saga. De titel is nu nog relatief onbekend, maar als de medewerkers van de in Warschau gevestigde studio bereiken wat ze hopen te bereiken, is The Blood of Dawnwalker over een jaar of vijf à tien misschien wel net zo'n gevestigde naam als The Witcher. Wel had die gameserie als voordeel dat er een boekenserie lag waarop de games gebaseerd konden worden, en dat kan een verhaalgedreven game enorm helpen, maar dat betekent niet dat het voor Dawnwalker − ik geef de game even een wat korter koosnaampje − onmogelijk is om eenzelfde prestatie neer te zetten.
Toch is de vergelijking met The Witcher III aangaan wel gewaagd. Oké, die game is inmiddels al tien jaar oud, maar ze geldt ook als een van de beste roleplayinggames ooit gemaakt. Het is een van mijn favoriete games ooit. Om dan als nieuwe studio een eerste game te maken die zoveel lijkt op een game die zichzelf een klassieker mag noemen … dat is best gewaagd. En ja, de games lijken echt veel op elkaar. De grafische stijl van Dawnwalker lijkt op die van The Witcher, maar ook het uiterlijk van de userinterface en zelfs de achtergrondmuziek zijn in dezelfde stijl. Toen ik het hoofdpersonage in Dawnwalker richting de muren van een grote stad zag wandelen, ging het weliswaar om Coen en het fictieve stadje Svartrau, maar het hadden net zo goed Geralt en Novigrad kunnen zijn. Enfin: Warschau is vruchtbare grond voor actie-rpg's, zullen we maar zeggen.
Groep vampieren grijpt de macht
We parkeren de vergelijkingen hier, want The Blood of Dawnwalker verdient zijn eigen spotlight. De game draait om Coen, die aan het begin van de game wordt opgejaagd door soldaten. De pest is uitgebroken in de regio en de soldaten vermoorden alle burgers in een dorp om te voorkomen dat de pest zich verder verspreidt. Coen vlucht met zijn kleine zusje in zijn armen. Hij verstopt zich in een vervallen kerk, maar de soldaten vinden hem. Net op het moment dat ze een zwaard in zijn zusje willen steken, wordt de leider van de soldaten − en koning van het gebied − gegrepen door wat lijkt op een zwarte rookwolk. Al snel komt de aap uit de mouw: de soldaten worden aangevallen door een groep machtige vampiers, die op zeer bloedige wijze afrekenen met Coens belagers. De leider van de vampiers, een machtige vampier genaamd Brencis, weet bovendien het zusje van Coen te redden. Hoe precies en of dat echt prettig is, moet nog blijken.
:strip_exif()/i/2007689360.jpeg?f=imagearticlefull)
Overdag mens, 's nachts vampier
De actie van de vampiers betekent een omslagpunt, want ze grijpen de macht in Vale Sangora, de regio waar de game zich afspeelt. De vampiers zijn de baas en de mensen in het gebied moeten hen gehoorzamen. Dat gaat ver: elke burger moet namelijk elke zondag een bloedoffer brengen tijdens de Blood Mass. Het moge duidelijk zijn dat het volk van Vale Sangora niet blij is met de nieuwe machthebbers. Coen hangt daar een beetje tussenin. Hij raakt vanzelf betrokken bij de machtsstrijd, maar zijn zusje dankt haar leven ook aan de vampiers. Tenminste … nog wel. Hoe de vork in de steel zit, weet ik nog niet, maar Coens hoofdmissie is dat hij zijn familie moet zien te redden en daar heeft hij dertig dagen de tijd voor. Tijdens het spelen zie je steeds in beeld hoeveel tijd Coen nog overheeft voor het voltooien van die missie.
Verschil van dag en nacht
Er is dus sprake van tijdsdruk en om dat goed te begrijpen, moet je eerst meer weten over Coen. Hoe het gebeurt, weet ik niet, maar Coen verandert ergens vroeg in de game in een halve vampier. Half? Ja. Overdag is Coen namelijk een mens, maar 's nachts verandert hij in een vampier. Dat betekent dat het hoofdpersonage andere vaardigheden en mogelijkheden heeft, afhankelijk van het moment van de dag. Overdag kan hij magische spreuken gebruiken en met mensen communiceren om meer informatie te krijgen, maar 's nachts heeft hij allerlei machtige vampiertrucjes tot zijn beschikking. Met Plane Shift kan hij bijvoorbeeld op muren of plafonds lopen en met Shadow Step kan hij grote sprongen maken, bijvoorbeeld van dak naar dak of grote hoogtes bereiken. Ook is deze vaardigheid inzetbaar tijdens gevechten, waarin hij 's nachts ook de tanden en klauwen van zijn vampiervorm kan gebruiken, terwijl hij overdag meer moet vertrouwen op zijn zwaard.
:strip_exif()/i/2007689414.jpeg?f=imagearticlefull)
Tijdens het spelen zie je continu een balk boven in beeld met daarin een reeks vakjes. Die balk geeft aan hoe ver de dag of nacht waarin je je bevindt is gevorderd. Elke keer dat er een dag en nacht voorbij zijn, heeft Coen uiteraard een dag minder om zijn familie te redden. Je hebt dus niet oneindig de tijd, maar ook weer wel. Tijd werkt namelijk als een soort betaalmiddel, niet letterlijk als tijd. Als je zin hebt om de spelwereld van Dawnwalker rustig te verkennen, kan dat. De tijd tikt dan niet echt door; het zit meer verweven in acties. Een goed voorbeeld is wanneer een priester aan Coen vraagt of hij wil biechten. Als je dan 'ja' antwoordt, zie je daarbij een '1' staan. Dat betekent dat je een blokje in de balk kwijtraakt. Tijd verstrijkt dus vooral als Coen daadwerkelijk missies of andere activiteiten uitvoert, niet wanneer je als speler gewoon rondloopt en de wereld verkent. Dat is fijn, want anders zou de tijdsdruk wel erg intens worden en ik weet niet of dat een game als deze ten goede zou komen.
De scheiding tussen dag en nacht en het verschil in mogelijkheden geven de game een extra dimensie, zeker omdat je als speler zelf mag bepalen hoe je quests aanvliegt. De meeste quests kun je namelijk zowel overdag als 's nachts doen. 's Nachts gaat dat vaker gepaard met sneaken en is de kans groter dat je sterke vijanden tegenkomt, maar de weg naar een doel kan directer zijn. Overdag ben je minder machtig, maar loop je ook minder gevaar en kun je rustig met mensen praten. In de demonstratie die ik op gamescom zag, was Coen op zoek naar de crypte van Saint Mihai, de beschermheer van het stadje Svartrau, de grootste en belangrijkste stad in Vale Sangora. Svartrau staat bekend om zijn grote kathedraal, die dan ook een belangrijke rol speelt in het verhaal en in deze missie.
:strip_exif()/i/2007689400.jpeg?f=imagearticlefull)
Overdag kan Coen in de kerk met kerklieden praten en vragen naar de crypte. Via een serie zijmissies − informatie loskrijgen heeft een prijs − krijgt Coen toegang tot de bibliotheek, waar hij uiteindelijk de beslissende aanwijzing vindt die leidt naar de crypte. Dat duurt alleen wel een stuk langer dan het alternatief. Als vampier kan hij namelijk helemaal boven in de kathedraal binnensluipen. Daar vindt Coen een tekening die hem naar de bibliotheek leidt. Die is op slot, maar als vampier kan hij een hoger gelegen balkon bereiken en daar via een deur die wel open is toch naar binnen gaan. Zo vindt Coen dezelfde aanwijzing, maar sneller. Ook ziet hij met deze route een vreemd ritueel uitgevoerd worden door een van de machtigere vijanden in het spel, wat ook weer informatie geeft. Daar staat tegenover dat hij overdag een hele sidequest en extra bossfight treft, die de nachtroute dan weer niet heeft. Het is slechts een voorbeeld van een quest, maar het geeft al aan hoe anders Dawnwalker kan zijn op basis van welke quests je op welk moment doet.
Sint Mihai, de ... boze Dawnwalker?
Eenmaal in de crypte van Mihai kan Coen door de focusmodus te gebruiken zien waar interessante voorwerpen te vinden zijn − oké, toch nog één keer: Witcher Senses, iemand? − en zo komt hij al snel bij een muur van waarachter een raar geluid te horen is. Hij breekt de muur af … en staat ineens oog in oog met Mihai, die ogenschijnlijk niet zo dood is als menigeen dacht. Mihai ziet Coen aan voor iemand die hem bedrogen heeft en valt aan. Ook hier geldt dat de keuze om dit 's nachts of overdag te doen van groot belang is. Mihai heeft 's nachts andere krachten en kan dan een stuk lastiger te verslaan zijn. Baasgevechten veranderen dus ook inhoudelijk, afhankelijk van wanneer je ze bevecht.
Wanneer Coen Mihai verslagen heeft, valt meteen op dat Mihai, net als Coen, twee verschillende kleuren ogen heeft. Ook Mihai ziet dat en herkent direct wat Coen, net als hijzelf, is: een Dawnwalker. Hij waarschuwt Coen dat 'ze' op hem jagen en dat hij voorzichtig moet zijn. Het zegt Coen allemaal nog niets. Wat is een Dawnwalker en wie zijn 'ze'? Met zijn laatste adem probeert Mihai Coen nog op weg te helpen, maar het levert Coen vooral meer vragen op. Wel wordt duidelijk dat hij op zoek moet naar delen van de Khoboldin, een machtig zwaard waarvan Mihai Coen een eerste deel geeft. Wellicht dat andere Dawnwalkers hem aan overige delen kunnen helpen.
Twee manieren van vechten
De demonstratie was dus vooral gericht op een specifieke missie om het verschil tussen overdag en 's nachts spelen te laten zien. Dat lijkt zo op het eerste oog ook wel de feature te zijn die The Blood of Dawnwalker het meest een eigen smoel geeft. Het is een originele insteek en eentje die spelers meer keuzes geeft. Toch zag ik in de demonstratie ook allerlei andere systemen aan het werk. Zo is duidelijk dat Coen veel kan babbelen, dat hij XP kan verzamelen en vervolgens in level stijgt. Dat leidt weer tot de mogelijkheid om perks vrij te spelen en die perks zijn verdeeld over vier categorieën: Human, Shared, Vrakhiri (vampier) en Active Abilities. Die laatste zijn passieve buffs, de andere drie gaan over actieve vaardigheden die horen bij een van Coens vormen of bij allebei tegelijk.
Bijten
Dat duidt er dus op dat Coens mogelijkheden gaandeweg aardig zullen groeien. Dat belooft wat, want ik was al best onder de indruk van de gameplay die ik nu voorbij zag komen. Coen staat bijvoorbeeld in gevechten zijn mannetje, als vampier en als mens. Als vampier kan hij razendsnel bewegen dankzij Shadow Step en kan hij zijn klauwen en tanden gebruiken. Door vijanden te bijten kan hij tijdens gevechten ook een beetje health terugwinnen, al is het minder effectief dan wanneer hij dezelfde aanval sneakend gebruikt bij vijanden die hem nog niet hebben opgemerkt. Als mens heeft hij deze gaven niet, maar wel magische krachten en natuurlijk zijn zwaard, dat hij in beide vormen kan gebruiken.
:strip_exif()/i/2007689416.jpeg?f=imagearticlefull)
Zwaardvechten gaat in The Blood of Dawnwalker best diep, als je dat wilt. De game biedt spelers namelijk de keuze in hoe ze willen aanvallen en verdedigen. Er is een knop die Coen willekeurige aanvallen laat doen en ook een knop voor omniblock, die aanvallen uit alle richtingen kan tegenhouden. Die manier van aanvallen is echter maar beperkt effectief en die manier van verdedigen kost Coen stamina. Het werkt prima, maar is niet de beste optie.
Directional Combat
De beste optie is namelijk wat Rebel Wolves Directional Combat noemt. Het heeft wel wat weg van hoe vechten in Kingdom Come: Deliverance werkt. Je tegenstander houdt zijn zwaard in een bepaalde hoek en als jij jouw zwaard aan dezelfde kant positioneert, blokkeer je de aanval. Doe je dit in Dawnwalker goed, dan kost het geen stamina, maar vult het juist stamina aan. Ook aanvallen kun je met dit systeem doen en daarmee kun je meer schade doen dan met de algemene aanvalsknop. Of het allemaal veel uitmaakt, moet natuurlijk nog blijken, maar waarschijnlijk zul je de betere manier van vechten op de hogere moeilijkheidsgraad wel nodig hebben.
Behalve vechten zien we Coen in de demonstratie ook andere vaardigheden inzetten. Wanneer hij op een plaats komt waar diverse lijken liggen, ontpopt hij zich als een soort necromancer. Hij kan de ziel van het lijk aan het babbelen krijgen door een speciale spreuk te gebruiken. Is hij in het bezit van enkele specifieke voorwerpen, dan kunnen die het effect versterken. Coen kan dan extra of andere informatie krijgen. Hoe goed je voorbereid bent op zo'n gesprek, kan dus ook weer invloed hebben op hoe een quest verloopt en wat je later aan andere personages kunt vertellen.
Grafisch nog wat werk aan de winkel
Op audiovisueel vlak valt op dat de look sterk overeenkomt met een inmiddels vaak genoemde andere Poolse game. Op zichzelf ziet The Blood of Dawnwalker er goed uit, al heeft het me ook niet helemaal weggeblazen. Je moet er dan alleen wel bij vermelden dat Rebel Wolves nog steeds een relatief kleine studio is. Relatief, want met rond de honderd werknemers is het geen kleine studio meer, maar vergeleken met 'grote broer' CD Projekt Red valt het nog wel mee hoe groot Rebel Wolves nu is. Daarbij is Dawnwalker de eerste game van deze nieuwe studio. Daarom vind ik het knap wat Rebel Wolves nu al op het scherm heeft weten te toveren.
:strip_exif()/i/2007689388.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch ging mijn algemene indruk van de graphics op en neer tijdens de presentatie. Zo zag ik grafische glitches en af en toe een hapering, maar daar stonden op andere momenten weer prachtige lichteffecten of een hoog detailniveau tegenover. Ik vond bijvoorbeeld de stof van het gewaad van een priester er overtuigend, haast levensecht uitzien. Elders liep Coen langs wat bomen die ik wat minder overtuigend vond. The Blood of Dawnwalker komt pas in 2026 uit, dus Rebel Wolves heeft nog genoeg tijd om de scherpe randjes bij te werken.
UE5 versus UE5
Of dat genoeg is om Dawnwalker in de toplaag van mooie games te krijgen, betwijfel ik. Om toch weer even bij de 'buren' te kijken: niet zo lang geleden zagen we de eerste beelden van The Witcher IV. Wat ik daar zag, is van een andere orde dan wat ik zag van Dawnwalker. Beide games maken gebruik van Unreal Engine 5, met een vergelijkbare setting en stijl. The Witcher IV gaat die strijd, in elk geval op het gebied van graphics, vermoedelijk winnen. Tenminste, als je van winnen en verliezen wilt spreken. Ik denk vooral dat als er een nieuwe studio is die games gaat maken die op The Witcher-games lijken, dat goed nieuws is voor elke gamer die actie-rpg's leuk vindt.
Voorlopige conclusie
The Blood of Dawnwalker wordt gemaakt door een ontwikkelstudio onder leiding van een oud-medewerker van CD Projekt Red, met diverse ontwikkelaars die eerder aan The Witcher werkten. Dat Dawnwalker en The Witcher op elkaar lijken, is geen verrassing. Van tijd tot tijd vallen de gelijkenissen op, maar net zo vaak laat Dawnwalker toffe, eigen ideeën zien. Zelf kunnen kiezen of je een quest 's nachts of overdag uitvoert, met alle voor- en nadelen van dien, vind ik interessant. Ook heeft de game een heel eigen uitstraling, duisterder dan die van The Witcher. Ik heb er dan ook vertrouwen in dat The Blood of Dawnwalker erin slaagt op eigen benen te staan. Of dat ook een heel goede actie-rpg oplevert, valt nog te bezien, maar wat ik tot nu toe heb gezien, stemt me positief. Als Rebel Wolves een game weet neer te zetten die, om het zo te zeggen, tachtig procent van de kwaliteit van The Witcher III heeft, dan is dat al een prima begin van een meerdelige saga waar we hopelijk nog jaren plezier van zullen hebben.
Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Monique van den Boomen