Geweldige soundtrack draagt game
South of Midnight
South of Midnight is een action-adventure die het moet hebben van zijn originele setting en vooral van zijn uitstekende soundtrack. De liedjes gaan vaak over het hoofdstuk dat je aan het spelen bent en het niveau van de productie doet denken aan Disney-films of musicals, maar dan met een volwassen, donker verhaal over verlies en pijn als onderwerp, in plaats van prinsessen en lieve diertjes. De manier waarop de makers verschillende legendes en sages uit de zuidelijke staten van de Verenigde Staten als inspiratiebron hebben gebruikt, is ook prachtig. Eigenlijk is het vooral de gameplay die wat achterblijft. South of Midnight voelt net niet helemaal soepel in zijn gameplay, kent gevechten die vrij snel repetitief worden en kampt met problemen met de camera, waardoor je in gevechten het overzicht makkelijk verliest. Toch weegt dat allemaal niet op tegen de fantastische audiovisuele presentatie. Op dat vlak is South of Midnight een unieke game. Weet deze magie je te vangen, dan is dit een game-ervaring die je niet wilt missen, maar ben je hier minder gevoelig voor en verwacht je tot in de puntjes verzorgde gameplay, dan mist South of Midnight net een beetje afwerking om het écht een heel goede game te maken.
Ik kan het moment dat South of Midnight me definitief voor zich wist te winnen nog precies voor me halen. Hoofdpersonage Hazel Flood beklimt een boom, die eigenlijk geen boom is. Het is Benjy, een mythisch figuur. Benjy werd door zijn broer opgesloten in een boom en bleef daar voor altijd. Hij vergroeide met de boom. Wanneer Hazel Benjy begint te beklimmen, begint er een countrynummer te spelen. "He was my brother, Benjy his name", zingt de rauwe stem, die in het nummer de tragische geschiedenis van Benjy nog eens doorneemt, kort nadat Hazel die geschiedenis zelf ook heeft ontdekt. Die klimscène, begeleid door heerlijke countryklanken, gaat bij voorbaat de boeken in als een van de bijzonderste, sfeervolste scènes in een game.
South of Midnight is een action-adventure van Compulsion Games en Microsoft Game Studios, die op 8 april verschijnt voor Windows en Xbox. De game heeft een Gothic Deep Southern-setting, waarbij de invloeden van het Amerikaanse ‘diepe zuiden’ goed zichtbaar zijn. Hoofdpersonage Hazel en haar moeder Lacey spreken bijvoorbeeld duidelijk met een zuidelijk accent. Moeder en dochter worden vroeg in de game ook geconfronteerd met een storm en een overstroming, wat ook niet heel ongewoon is in de zuidelijke staten van de Verenigde Staten. Ook de omgeving en gebouwen die je tegenkomt, doen denken aan die staten. Het geeft de game direct een heel eigen smaak, die vervolgens op talloze manieren wordt aangepast en verrijkt met magie.
De manier waarop de makers die magie tot leven wekken? Muziek. Oké, de gameplay is belangrijk, daar zit zeker ook magie in en dat bespreek ik straks natuurlijk ook allemaal. Maar de manier waarop South of Midnight muziek gebruikt om de game naar een hoger plan te tillen, is fenomenaal. Dat muziek in bijvoorbeeld intensiteit aansluit op de gameplay, is normaal. Vrijwel elke actiegame laat muziek aanzwellen als de actie op zijn hevigst is, om het daarna weer af te zwakken. Dat doet South of Midnight ook, maar voor deze game is dat nog maar het begin. Zelden heb ik iets gespeeld dat op muzikaal vlak zo’n bijzondere belevenis is als South of Midnight.
Voorgrondmuziek
Dat begint met het simpele gegeven dat de soundtrack opmerkelijk veel zang bevat. Achtergrondmuziek in games heeft dat niet overdreven vaak. De muziek in South of Midnight is dan ook niet gemaakt voor de achtergrond. De begeleidende tonen blijven soms op de achtergrond, maar treden bij elk baasgevecht of verhalende stukjes nadrukkelijk op de voorgrond. Dat is sfeervol én nuttig. Toen ik ergens in een mistig moeras niet wist wat ik moest doen of waar ik heen moest, viel het me ineens op dat in de muziek “Follow the river” werd gezongen. En inderdaad: door de rivier te volgen, kwam ik waar ik moest zijn. Op een ander moment was ik in gevecht met een levensgrote alligator genaamd Two-Toed Tom en dat gevecht werd ook weer begeleid door een lied over het wel en wee van deze grote reptiel.
Elk hoofdstuk heeft een voorbeeld van hoe een lied een bepaalde scène memorabel maakt. South of Midnight voelt op die manier bijna als een interactieve musical of een Disney-film. De muziek is er niet alleen ter opvulling, ze vertelt zelf ook een deel van het verhaal. De liedjes gaan over wat er gebeurd is, aan het gebeuren is, of staat te gebeuren in het verhaal of in de gameplay. Het levert een prachtig spektakelstuk op. Ik heb zeker recent niets gespeeld dat hierbij in de buurt komt en vraag me af of dit niveau van het combineren van een verhaal met muziek en zang ooit eerder zo sterk gedaan is in een game.
Aangrijpende scènes, minder boeiende gevechten
De muziek draagt de game. De muziek is waarom ik me South of Midnight over een paar jaar nog goed kan herinneren en waarom ik hem tegen die tijd waarschijnlijk wel weer eens wil herspelen. Hoe goed en belangrijk de muziek echter ook is, als game heeft South of Midnight meer nodig, dus laten we even teruggaan naar het begin. De game opent in het kleine, zuidelijke dorpje Prospero. Daar maken we kennis met Hazel Flood, die spullen aan het inpakken is. Hazel en haar moeder Lacey staan op het punt om te vertrekken, omdat er een zware storm verwacht wordt en zij een eventuele overstroming voor willen zijn. Dat lukt echter niet en het noodlot slaat toe als de trailer, met haar moeder er nog in, voor Hazels ogen wordt weggeslagen door een muur van water. Hazel, een begenadigd atleet en daardoor vrij snel en wendbaar, probeert de wegdrijvende trailer nog te volgen, maar ze verliest de trailer en haar moeder uit het oog.
Vechten tegen de gevolgen van verdriet
Hier begint Hazels zoektocht naar haar moeder, waarbij al snel blijkt dat er meer aan de hand is. Dat begint met wat gekke lijntjes die Hazel ineens in haar omgeving ziet. Deze lijntjes, genaamd strands, zijn de eerste indicatie van wat al snel blijkt: we leven in een magische wereld en Hazel is niet zomaar een meisje. Ze blijkt een Weaver: iemand met speciale krachten, die gebroken connecties tussen geesten kan helen. Belangrijker: ze beschikt over magische krachten waarmee ze elementen in de wereld naar haar hand kan zetten en allerlei duistere wezens kan bevechten. Die wezens heten Haints en komen voort uit Stigma, die ontstaat wanneer er veel verdriet is. Het zijn dus duistere wezens die gevoed worden door zorgen en verdriet van mensen en alleen Hazel kan ze zien, bevechten en ontrafelen.
/i/2007373240.png?f=imagearticlefull)
Hazel ziet niet alleen de Haints. Ze ziet ook het verdriet dat aan hun verschijning ten grondslag ligt. De hoofdstukken in het spel draaien vaak om een verhaal uit het verleden, dat Hazel stukje bij beetje weet te ontrafelen. In het voorbeeld van Benjy, ziet ze bijvoorbeeld hoe Benjy zich door zijn broer om de tuin liet leiden en opgesloten werd in een boom, om daar te sterven. Het verdriet is evident en voelbaar en dan is dit nog niet eens een van de heftigste of verdrietigste verhalen die Hazel tegenkomt. De vertelstijl mag dan spectaculair zijn en aan musicals of Disney doen denken, de inhoud staat er ver vandaan. South of Midnight is soms behoorlijk donker en zwaar.
Weefgrapjes
Dat Hazel in gevechten vijanden ‘ontrafelt’ is trouwens nog wel een leuk detail. Hazels krachten hebben steeds op een bepaalde manier met weven te maken. De term voor het definitief afmaken van de Haints is inderdaad ‘unravel’. Ook kan Hazel in gevechten vijanden tijdelijk vastzetten. Ze zijn dan ‘weaved’ en zitten letterlijk even vastgeweven. Hazel beschikt ook over een meer standaardaanval waarmee ze gewoon klappen uitdeelt en ze kan vijanden naar zich toe trekken of juist wegduwen. Die aanvallen vormen samen met veel dodgen de basis voor het vechtsysteem van South of Midnight. Dat vechten gebeurt steeds op specifieke plekken, die je al snel herkent. Er is dan een cirkeltje van Stigma, dat eruitziet als geïnfecteerde of bedorven planten en zodra je in die cirkel komt, verschijnen er Haints. Tijdens het gevecht verschijnen er dan nog een paar keer nieuwe Haints, met soms wat sterkere varianten.
Voorspelbaar
De grotere, sterkere varianten zijn iets uitdagender dan de vaker voorkomende Haints, maar ook zij konden niet voorkomen dat het vechten toch vrij snel repetitief ging voelen. Spelend op de middelste moeilijkheidsgraad kwam ik tijdens de gevechten ook nooit in de problemen. Dat komt ook doordat ik steeds de moeite nam om de spelwereld goed te verkennen. In verborgen stukjes kun je vaak … vinden. Die heb je nodig voor upgrades. In het upgrademenu kun je nieuwe eigenschappen voor Hazel aanleren, of bestaande aanvallen sterker maken. South of Midnight is niet overdreven moeilijk, maar mocht je de hogere niveaus uitproberen, dan is het upgraden van Hazel waarschijnlijk een stuk belangrijker.
/i/2007373224.png?f=imagearticlefull)
Hoewel de confrontaties met de Haints wat voorspelbaar worden, werd het niet vervelend. Het vechten voelt lekker genoeg om tot het einde leuk te blijven. Het helpt daarbij dat South of Midnight niet langer is dan nodig. Met een uur of tien spelen kun je er al wel doorheen zijn. Dat is niet heel veel speeltijd, al moet je daar ook bij zeggen dat South of Midnight met 44,99 euro relatief zacht geprijsd is. Belangrijker: de lengte voelt goed. Ik vraag me af of de gameplay een dubbel zo lange game zou weten te dragen. Bovendien zijn die tien uur van een hoog niveau. Dat lijkt me beter dan een twintig uur durende game met een bak opvulling ertussen die de game niet beter maakt.
Behalve met gevechten word je in South of Midnight ook geconfronteerd met platformelementen en puzzeltjes. Hazel beschikt over de bekende ‘double-jump-dash’, kan wallrunnen en kan met een soort grappling hook bepaalde punten vastgrijpen om zichzelf ergens naar toe te trekken. Ook kan ze met dank aan haar Weaver-krachten kleine stukjes zweven. Bovendien zijn er in de omgeving soms doorzichtige voorwerpen of objecten zichtbaar. Die kan Hazel veranderen in echt bestaande objecten en ze vervolgens gebruiken om ergens op te klimmen. Ook beschikt Hazel over een kleine pop genaamd Crouton, die je als speler ook kunt besturen. Crouton kan op plaatsen komen waar Hazel niet kan komen en daar dan bijvoorbeeld iets doen om een obstakel voor Hazel weg te halen, zodat ze verder kan.
Net niet helemaal lekker
De Crouton-gameplay heeft geen groot aandeel, maar legt wel een probleem van South of Midnight goed bloot. De besturing voelt namelijk net niet helemaal lekker. Veel werkt prima, zoals alles wat Hazel doet waar snelheid in zit of wat in de lucht gebeurt, maar simpelweg op de grond rennen, of lopen met Crouton dus, voelt net niet fijn, net niet accuraat genoeg. Ik heb wat zitten spelen met de gevoeligheid van de controller, maar kreeg het niet voor elkaar dit helemaal op te lossen. Je went er wel aan en leert ermee omgaan, maar het voelt een beetje ‘off’.
Een ander probleem waar South of Midnight mee kampt, is het camerawerk. De game stuurt die soms heel bewust, om bepaalde shots te maken of om naar specifieke punten in de omgeving te kijken. Prima, dat kan nuttig zijn. Ik had alleen dat de camera vast stond, ook op momenten dat ik eigenlijk een andere kant op wilde kijken om meer overzicht te hebben. Zo moest ik ergens geforceerd sidescrollend wat acrobatische toeren uithalen, terwijl ik eigenlijk niet goed kon zien welke kant ik nou eigenlijk op ging. In gevechten wijzen pijltjes naar waar vijanden buiten beeld zich bevinden, maar ook hier is het makkelijk het overzicht te verliezen. Ik was veelvuldig bezig de camera bij te draaien, om alles in beeld te houden. Dat werkt op zich wel, maar vraagt iets meer van je coördinatie dan ideaal voelt voor een game als South of Midnight.
/i/2007373230.png?f=imagearticlefull)
Stop-motion en zuidelijke invloeden
De lofzang over de muziek heb ik natuurlijk al gedaan, maar het audiovisuele verhaal bevat meer. South of Midnight kent namelijk ook een heel eigen look en brengt die look vervolgens ook nog op originele wijze tot leven. South of Midnight vindt zijn basis in verhalenboeken. Elke keer dat een nieuw hoofdstuk laadt, zie je ook een boek in beeld en volgt er een samenvattend of juist inleidend stukje, waarin de wereld en personages als schetsen in een boek te zien zijn, voordat het hoofdstuk echt begint en de normale look van de game tevoorschijn komt.
Legendes uit het zuiden van de Verenigde Staten
Met zijn grafische stijl mikt South of Midnight zeker niet op realisme, maar meer op een mix tussen fantasie en realiteit. Als gezegd wordt het zuiden van de Verenigde Staten als inspiratiebron gebruikt. Dat zie je aan de omgeving en hoor je aan de personages, maar je merkt het ook aan de inhoud van de hoofdstukken. Two-Toed Tom is bijvoorbeeld een alligator uit echt bestaande verhalen. Het vierenhalve meter lange wezen zou in de vorige eeuw in Alabama en Florida hebben geleefd. Ook zien we in de game hoe Hazel nare herinneringen vangt in flessen, om ze vervolgens naar een zogeheten Bottle Tree te brengen. Ook dit verwijst naar een echt bestaande legende uit het zuiden van de VS, waar mensen lege flessen in bomen hingen. Deze lege flessen zouden ‘s nachts dan boze geesten kunnen vangen, waarna de gevangen geesten vernietigd zouden worden zodra de zon opkwam en op de flessen scheen. De manier waarop de makers legendes en verhalen uit het diepe zuiden van de VS hebben verwerkt in South of Midnight, is indrukwekkend.
/i/2007373220.png?f=imagearticlefull)
Dat alles komt dus tot leven in stop-motion, ook weer om dat idee van een verhalenboek dat tot leven komt kracht bij te zetten. Hoe je dat effect ervaart, zal per persoon verschillen. Mijn ogen wennen er zo goed aan, dat ik het stop-motioneffect na een tijdje eigenlijk niet eens meer bewust waarneem. Toch werkt het wel voor de game. Het geeft South of Midnight een kunstzinnige uitstraling, die ook goed samengaat met het magische karakter van de game.
Het enige dat ik er lastig aan vind, is dat het stop-motioneffect niet helemaal lekker past bij de snelheid van bijvoorbeeld de gevechten. Hier past een soepele weergave beter bij dan een grafische stijl die de game een wat ‘stotterend’ karakter kan geven. Dat laatste bedoel ik overigens niet als minpunt: het is simpelweg een stijlkeuze, maar dus wel eentje die moeilijk samengaat met snelle gameplay. Afgaande op previews gedaan door andere media, ligt er een risico op de loer dat het stop-motioneffect voor misselijkheid zorgt. Gelukkig biedt de game daar een oplossing voor. Je kunt het effect uitschakelen in de menu's, waardoor de animaties in de gameplay gewoon soepel zijn en niet meer onderbroken worden om het effect van stop-motion te simuleren. Let wel: dat geldt alleen voor de gameplay, niet voor de filmpjes. Die blijven ook dan stop-motion gebruiken.
Kleine dips in framerate
Een ander moment waar stop-motion eigenlijk tegen de game werkt, is wanneer de framerate onder druk komt te staan, of beter: meer onder druk komt te staan dan de bedoeling is. Stop-motion simuleert natuurlijk al een lage framerate, maar als dat aantal frames verder naar beneden gaat dan de bedoeling is, voel je die hapering ook meteen vrij duidelijk. Ik had het op sommige momenten in gevechten, of op drukke momenten bij het platformen af en toe even. Het was niet heel storend, maar wel merkbaar. Overigens is het niet zo dat de hele wereld in stop-motion beweegt. Dat effect zie je in de personages, maar niet in de omgeving eromheen. Opstijgende rook of rondvliegende vogels bewegen gewoon vloeiend. De game draait op de Xbox Series X dan ook gewoon in 60 frames per seconde. Die framerate wordt over het algemeen wel gehaald, met her en der een kleine dip. In de clip die je op deze pagina kunt bekijken, zie je tegen het einde enkele framedrops. Dat blijft verder op een acceptabel niveau.
Dat het spel er verder prachtig uitziet, maakt het makkelijk dat soort framerateprobleempjes te vergeven. De stijl van het spel is dus opzettelijk wat cartoony, wat ervoor zorgt dat sommige textures wat simpel ogen. Je ziet bijvoorbeeld een auto en kunt denken: die ziet er voor een game uit 2025 best simpel uit, maar dat is ook inherent aan de stijl. Wanneer je wat later allerlei leuke details in een opvallend grote woonwagen aan het bekijken bent, of wanneer een ondergaand zonnetje door de bomen schijnt, beleeft South of Midnight grafisch uitstekende momenten. Ook de vele effecten die horen bij Hazels magische eigenschappen, zien er prachtig uit.
Conclusie
Er zijn meer games die op hun manier meer hebben gedaan met muziek, maar vaak zijn dat ritmische games, of games waar je zelf ‘muziek mag maken’. Andere games hebben achtergrondmuziek die erg goed is en die we terug horen komen bij ‘Games in Concert’ en dat soort shows. Wat South of Midnight doet, is echter heel iets anders. De game gebruikt muziek waarin over het verhaal en de gameplay zelf gezongen wordt. Het is een vergelijkbare rol die liedjes spelen in musicals en Disney-films, met als verschil dat je terwijl er gezongen wordt wel gewoon zelf actief bezig bent met de gameplay. Dat levert een heerlijke audiovisuele ervaring op.
Die gameplay zelf is oké, maar wordt her en der wel gehinderd door een net niet helemaal lekkere besturing en een camera die moeite heeft om goed mee te draaien. Daar kun je aan wennen en omheen werken, maar ideaal is het niet. Ook worden de gevechten voorspelbaar en herhalend. Toch zou ik South of Midnight zonder meer aanraden. Zie dit als je eigen, interactieve Disney-film, met in plaats van prinsessen, zeemeerminnen of leeuwtjes een volwassener, donkerder, magisch verhaal met sterke Deep South-invloeden. Het is een completer entertainmentproduct dan simpelweg een action-adventuregame en als zodanig ook beter dan ‘gewoon’ als game.
En schrijf voor ‘beste soundtrack’ in alle awards die rond het einde van het jaar uitgedeeld worden South of Midnight maar vast op, want hier gaat voorlopig niemand overheen.
Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Monique van den Boomen