Potjes van maximaal tien minuten
Titel |
Battle Aces |

|
Platform |
Steam |
Ontwikkelaar |
Uncapped Games |
Uitgever |
Lightspeed Studios |
Releasedatum |
Nog niet bekend |
Hoewel Summer Game Fest een vrij kleinschalige beurs was, ben ik toch niet toegekomen aan alle games die ik daar had willen spelen. Een van de titels die namelijk speelbaar was op de vloer, maar waar ik niet meer aan ben toegekomen, was Battle Aces. Dit strategiespel werd tijdens de Summer Game Fest-liveshow aangekondigd met een flitsende trailer, die aanvankelijk niet eens leek te duiden op een rts. De gameplay toonde echter een snelle scifi-rts, de inzette op korte potjes: een ouderwetse strategiegame, maar dan beter passend bij de huidige tijd. Wat op SGF niet lukte, lukte in de weken erna wel: Battle Aces zit momenteel in de bètatestfase, waaraan ik kon meedoen. In plaats van een half uur spelen op een drukke beursvloer, werd het nu een paar dagen spelen in alle rust. Dat was veel beter.
Battle Aces speelt zich af in de verre toekomst, wanneer de restanten van de mensheid in oorlog zijn op verschillende planeten om de schaarse ruimte die in ons zonnestelsel is te bemachtigen. Die oorlogen worden gevoerd met hightechunits, die onder het bevel staan van menselijke commanders, de zogeheten Battle Aces. Deze units zijn onder te verdelen in allerlei klassen, met daarbij zowel grond- als luchtunits. Belangrijker: er zijn tientallen units, maar spelers kunnen voor elk potje slechts tien van die units actief hebben. Je stelt voor elk potje een deck samen en bent voor dat potje dus ook aangewezen op dat deck. Dat potje duurt maximaal tien minuten, dus de nadruk ligt meer op snelheid, niet op ellenlange strategische schaakspelletjes.
Een potje Battle Aces begint dus met het kiezen van units, maar de game bewaart dat tot na de echte beginfase. Je opent namelijk met een serie gevechten die dienstdoen als tutorial. Het is namelijk handig om te begrijpen hoe de game werkt voordat je beslist welke units je graag in je deck wilt hebben. Een potje begint eenvoudig: twee spelers, of vier als je 2v2 speelt, beginnen met een mainbasis die zorgt voor grondstoffen. Dat proces is automatisch, dus je hoeft je daar niet mee te bemoeien. Met je grondstoffen en energievoorraad kun je units, nieuwe energiebasissen en technische upgrades aanschaffen. De volgorde die je daarin kiest, kan bepalend zijn voor je succes in een potje.
Hoewel een potje maximaal tien minuten duurt en je dus niet echt kunt spreken van ‘turtlen’, is er wel degelijk een aanpak die daar aan doet denken. Je eerst richten op het plaatsen van extra energieleverende basissen, zorgt er namelijk voor dat je daarna sneller eenheden kunt produceren. Sterkere eenheden zijn pas te krijgen als je de nodige technische upgrades hebt doorgevoerd en ze zijn relatief duur, dus extra inkomsten zijn meer dan handig. Als je tegenstander zich echter heeft toegelegd op het snel produceren van een goedkoop leger, levert dat in de openingsfase wellicht problemen op. Dit is een tactisch steekspel dat per potje anders kan verlopen. In de tutorialfase, waar je tegen de computer speelt, maakt je keuze trouwens niet veel uit, want de computer geeft je alle kans om op welke manier dan ook te winnen.
Amper wachttijden
In deze eerste fase van Battle Aces speel je alvast extra units voor je deck vrij en leer je de eerste units die je hebt ook beter kennen. Je leert bijvoorbeeld waar je standaard ‘melee-robots’ wel en niet sterk tegen zijn en hoe je een effectief leger samenstelt. Dat gaat allemaal pijlsnel. Zodra je genoeg resources hebt voor een bepaalde unit, kun je die unit direct laten spawnen. Wachttijden zijn er alleen voor het in gebruik nemen van een nieuwe basis en het upgraden van je tech, wat er dan voor zorgt dat je sterkere units kunt inzetten. Je kunt dus, zolang je voorraad grondstoffen en energie hoog genoeg is, in enkele seconden een enorm leger bij elkaar klikken. Natuurlijk zit de crux hem in het aanhouden van die voorraad. Daar zal menig potje uiteindelijk op beslist worden.
Deck opbouwen en units kiezen
De eerste potjes die ik speelde, tot en met de eerste online potjes aan toe, waren vrij rechttoe rechtaan. Mijn tegenstanders hadden wel eens wat andere units, maar speelden niet al te anders dan ik: basissen starten, legers opbouwen en dan de basissen en legers van de ander aanvallen en hopen dat je dat zo effectief doet dat je de overhand krijgt in het gevecht. Dat werkte, totdat ik tegenstanders had die een heel andere aanpak hadden. Zij kozen voor lichte, maar pijlsnelle units, waarmee ze continu de werkers in mijn basissen aanvielen. Werkers herstellen zichzelf automatisch, maar een basis waarvan de werkers zijn uitgemoord, levert niet of nauwelijks energie en grondstoffen. Een gerichte aanval hierop zorgt er dus voor dat je je minder snel kunt doorontwikkelen. Bovendien ben je ook steeds afgeleid, omdat je keer op keer waarschuwingen krijgt dat je werkers worden aangevallen. Je vijand dwingt je om je verdediging te micromanagen, wat er bij voorbaat al voor zorgt dat je amper aan aanvallen toe komt.
War Credits
Op basis van de bèta is niet met zekerheid te zeggen of hier een goede balans in zit. Er zijn immers veel verschillende units en spelers zijn helemaal vrij die samen te voegen in een deck. Hierdoor kun je een schier ontelbaar aantal builds bedenken. Of er dan eentje tussen zit die een oneerlijk voordeel zou kunnen hebben … vast wel. Of je in de bèta al zo diep komt, is de vraag. Ik had überhaupt al een hele kluif aan het uitproberen van de verschillende units, die je eerst nog moet zien vrij te spelen. Dat doe je door blueprints te kopen met War Credits en die verdien je door simpelweg de game te spelen. Of hier later een optie bij komt om extra War Credits te kopen, is nog onduidelijk. Eenmaal vrijgespeeld, behoud je de units altijd. Als de tijd die nodig is om alles vrij te spelen meevalt, hoeft dat niet erg te zijn. Op dit moment vind ik het aantal War Credits dat sommige blueprints kosten best hoog. Dit is dus mogelijk iets om op te letten.
:strip_exif()/i/2006815934.jpeg?f=imagearticlefull)
Als we uitgaan van een situatie waarin je War Credits alleen kunt verdienen door te spelen, zul je dus keuzes moeten maken over welke units je vrijspeelt. Je deck bestaat uit units die horen bij specifieke onderdelen van je basis. Je hebt Core Units, Foundry Units, Starforge Units en daarnaast geavanceerde versies van Foundry en Starforgde. Core Units kun je vanaf het begin meteen maken, voor de rest zul je eerst een technologische upgrade moeten doorvoeren. In het overzicht van alle units kun je zien hoe ze scoren op Health, Damage, Speed en Range. De eerdergenoemde snelle unit, de Wasps, scoort bijvoorbeeld de maximale score op snelheid, maar laag op alle andere statistieken. Zo kun je je speelstijl vormgeven aan de hand van de units die je tot je beschikking hebt.
Blinde gok
Het deckbuildingelement maakt Battle Aces bij voorbaat al een bijzondere game. Afhankelijk van de gekozen units kunnen potjes immers heel anders verlopen. Wat ik echter mis, is een tussenfase voor het spel begint, waarbij je misschien een laatste tweak aan je deck mag doen. Op dit moment zie je niet welke units je tegenstander heeft. Je klikt in het hoofdmenu op 2v2 of 1v1 en matchmaking koppelt je aan een speler van ongeveer je eigen niveau. Elke speler begint op Iron en de beste spelers zullen zich opwerken naar Top Ace. Vervolgens ben je binnen een paar seconden in de map, start er een countdown en is het potje begonnen. Dat is mooi gestroomlijnd, maar het blijft wel een blinde gok of de samenstelling van jouw units je een voor- of nadeel geeft ten opzichte van je tegenstander. Ik zou het best gaaf vinden om bijvoorbeeld een deel van je deck van je tegenstander te zien, om daarna nog één wijziging te mogen maken in je eigen deck. Of wie weet werkt een ‘ban-systeem’, zoals we dat zien bij moba’s als League of Legends, hier ook wel.
:strip_exif()/i/2006815930.jpeg?f=imagearticlefull)
Je gaat dan ook een beetje praten over hoe Battle Aces het zou doen als kijksport. Battle Aces heeft alvast wat fijne features voor kijkers aan boord, maar het begint al bij hoe de game gespeeld wordt. De manier waarop je Battle Aces speelt, is namelijk sterk gericht op actie. De game leert je meteen allerlei sneltoetsen waarmee je niet alleen je units kunt besturen, maar ook ontwikkelingen aan je basis op afstand kunt doorvoeren. Met andere woorden: je hoeft nooit met je camera naar je eigen basis te kijken, je kunt alles doen terwijl je zelf naar je vechtende units kijkt. Dat zorgt ervoor dat je minder vaak heen en weer hoeft te springen met de camera en de focus dus meer op de gevechten ligt. Dit maakt meekijken met andere spelers mogelijk ook leuker. Het zorgt in elk geval voor pijlsnelle gameplay.
Is midgame de endgame?
De snelheid is wat Battle Aces voor mij bijzonder maakt. Je gaat in enkele minuten van de startfase naar midgame en daarna het einde van het potje. Veel potjes zijn binnen enkele minuten al beslist. Dat zorgt dat je in een pauze van een half uur zomaar een stuk of vijf potjes kunt spelen, misschien zelfs nog meer, en dat is echt de charme van deze game. Wel viel me na een tijdje op dat potjes zelden voorbij midgame kwamen. Veel spelers zien hun verlies daar al aankomen en hoewel het vroeg is voor conclusies, heb ik het idee dat het nauwelijks te doen is om een potje op dat moment nog om te draaien. Je ziet veel spelers dan ook opgeven. De game heeft daar ook gewoon een knop voor, dus het hoort erbij en helpt ook de snelheid hoog te houden: als een potje beslist is, stoppen en naar de volgende gaan. Het werkt, maar soms is het lekker om op het laatste moment aan de nederlaag te ontsnappen. Als dat nooit gebeurt, mist een game toch iets.
Niet oefenen tegen de computer
Wat ik in de bètaversie nog mis, is de optie om een oefenpotje tegen de computer te spelen. Omdat je steeds nieuwe units in gebruik neemt, is het soms nodig om goed aan te voelen hoe je die units het beste kunt inzetten. Even een potje tegen een simpele AI-tegenstander zou dan fijn zijn, want dan kun je even experimenteren, kijken wat het allemaal doet, om vervolgens beter voorbereid online te gaan. Het is goed mogelijk dat de uiteindelijke game deze optie wel bevat, maar op dit moment ontbreekt zo’n optie en speel je na de tutorial alleen nog maar online.
Vaste camera
Zo zijn er nog wel meer zaken waar Battle Aces op dit moment nog geen antwoord op heeft, gezien deze relatief vroege fase van ontwikkeling. De game kent nu bijvoorbeeld een vast camerastandpunt. Je kunt over de map bewegen en via de minimap snel van de ene naar de andere kant gaan, maar niet in- of uitzoomen. Dat zorgde er af en toe voor dat ik geen ideaal overzicht had. Het kan een keuze zijn om het zo te doen, maar het kan ook zijn dat die optie later nog word toegevoegd. Hetzelfde geldt voor statistieken. Je hebt in de game een army score, wat iets zegt over hoe sterk je leger is, maar er zijn na afloop van een potje geen statistieken over hoe die verhouding bijvoorbeeld is veranderd in elke fase. Dat zou niet alleen leuk zijn om te zien, maar ook nuttig voor het analyseren van je eigen spel. Hier is dus nog wel wat winst te behalen.
:strip_exif()/i/2006815950.jpeg?f=imagearticlefull)
Op audiovisueel vlak doet Battle Aces, dat gemaakt is met Unity, het naar behoren. Dat wil zeggen: de game ziet er strak uit en loopt soepel, maar maakt niet specifiek indruk met de graphics. Het ontwerp van de twee maps die ik tot nu toe voorbij heb zien komen, maar ook dat van de units, zou je best ‘standaard sci-i’ kunnen noemen: als dit units uit Beyond All Reason of een andere scifi-rts waren geweest, zou niemand vreemd hebben opgekeken. Hier lijkt vooral functie boven vorm te gaan. Een sterke, trage unit moet eruitzien als een sterke, trage unit en dat is gelukt. Als je na een paar minuten een aardig aantal units op je beeldscherm hebt die het opnemen tegen een groot leger van een of misschien twee tegenstanders, dan is het vooral belangrijk dat dit allemaal zonder haperingen gebeurt, en Battle Aces slaagt hierin. De vloedgolf van visuele effecten die daarbij over je scherm trekt is mooi, maar Battle Aces draait vooral om wat er gebeurt en hoe je daarop wilt reageren, minder om hoe het eruitziet. Wellicht doe ik met die uitspraak het ontwerp van sommige units wat tekort, maar gelukkig heeft Battle Aces nog genoeg tijd om zich op dit punt verder te onderscheiden.
Voorlopige conclusie
Battle Aces is misschien wel de perfecte rts voor de tijd waarin we leven. Begrijp me niet verkeerd: perfect is de game nu niet en zal hij waarschijnlijk ook niet worden, maar de tendens dat steeds meer entertainment snel en kort moet zijn, wordt door Battle Aces op een sterke manier in gameformaat gepresenteerd. Daaraan voegt het spel dan diverse elementen toe die al succesvol zijn gebleken in andere gamegenres, zoals het opbouwen van een deck en het kunnen vergelijken van je deck met dat van de beste spelers ter wereld. Zo is Battle Aces in deze bètafase al een pijlsnelle, soepel spelende deckbuildng-rts. Aan de ene kant pusht het begenadigde strategiegamers om het uiterste uit hun skills te halen, terwijl het aan de andere kant casual gamers prima kan vermaken tijdens een korte pauze, waarin je al snel meerdere potjes kunt spelen. Die laatste groep zal nog wel wat meer features nodig hebben, zoals een optie om tegen de computer te oefenen. Als dat soort zaken nog worden toegevoegd, heeft Battle Aces veel potentie.
:strip_exif()/i/2006815914.jpeg?f=imagearticlefull)