Angstaanjagende ellende
Hoewel het veel langer lijkt, is er slechts tien jaar verstreken sinds de eerste Silent Hill-game op de PlayStation werd uitgebracht. Drie jaar eerder had ontwikkelaar Capcom met de game Resident Evil het 'survival-horrorgenre' in het leven geroepen, en in 1999 was het de beurt aan Konami om aan te haken bij het succes van die game. Met Silent Hill leek de ontwikkelaar de survival-horror om te willen vormen tot een genre dat werkelijk iets gruwelijks bood. Iets dat zó angstaanjagend is, dat gamers alleen al bij het horen van de naam zouden huiveren. Dat lukte.
Getest op: Xbox 360
Ook verkrijgbaar op: PlayStation 3, pc

Hartelijk welkom
'Welcome to Silent Hill'. Vier woorden die fans van de serie als muziek in de oren klinken. Zo ook ondergetekende, die alle eerdere delen op de juiste wijze speelde, maar niet precies uit kan leggen waarom hij daar plezier aan beleefde. Vreemd? Niet echt, want een Silent Hill-game op ‘de juiste manier’ spelen is absoluut geen prettige belevenis; het levert van alles op, maar het is allesbehalve plezierig. Deze games speel je niet op klaarlichte dag met vrienden naast je op de bank, maar juist in alle eenzaamheid, liefst in het holst van de nacht, in het pikkedonker en met de versterker voluit. Zo heb ik ook de afgelopen week mijn nachten doorgebracht, en daarbij stelde ik mezelf urenlang bloot aan de bizarre, gestoorde ellende die de makers dit keer voor hun slachtoffers in petto hebben.

Meer toegankelijk
Waar Capcom de Resident Evil-reeks de laatste jaren steeds meer uitbouwde tot spectaculaire Hollywood-producties vol actie en stijlvolle gevechten, is de Silent Hill-serie door de jaren heen minder ingrijpend veranderd. De maker van de eerste vier delen, Team Silent, heeft altijd stevig vastgehouden aan de formule die goed bleek te werken, wat een constante, maar sterke reeks opleverde. Toen men besloot de serie de rug toe te keren om zich op andere projecten te focussen en het stokje had overgedragen aan ontwikkelaar Double Helix, was het maar de vraag of de serie in de bekende stijl zou worden gehandhaafd.
Fans van de serie maakten zich onmiddellijk zorgen, terwijl sceptici die altijd op een afstandje hadden toegekeken juist geïntrigeerd begonnen te raken. Wat zou de nieuwste Silent Hill-game bieden? Al vrij vroeg in de game wordt duidelijk dat beide groepen precies dat krijgen waar ze op hoopten. Het is Double Helix gelukt een onmiskenbaar deel in de Silent Hill-serie neer te zetten, dat vanwege de meer dynamische gameplay en meer toegankelijke verhaallijn voor een groter publiek lijkt bestemd.
Onzichtbare dreiging
In Homecoming maken we kennis met Alex Shepherd, een militair die gewond raakte in de oorlog en om die reden naar huis wordt gestuurd. Zodra hij aankomt in Shepherd’s Glen, waar hij als jongen opgroeide, blijkt dat het er niet pluis is. Er is niemand te bekennen en het stadje is gehuld in een dikke laag mist. Eenmaal thuis aangekomen blijken Alex' vader en jongere broer te zijn verdwenen. Hij treft enkel zijn compleet doorgedraaide moeder aan, die geestelijk zo ver heen is dat er geen zinnig gesprek mee kan worden gevoerd. Alles wordt opzettelijk schimmig en onduidelijk gehouden, om spelers vanaf het prille begin op te zadelen met het uitermate onprettige gevoel van een aanwezige, maar onzichtbare dreiging. En dat is precies waar Silent Hill bekend om staat.

Twilight Zone
Ook dit keer kent het stadje een drietal dimensies, waarvan de speler er ingame slechts twee bezoekt. Aangezien Silent Hill bestaat en iedereen die je in de game spreekt ervan heeft gehoord, is er een 'normale' variant, maar daar kom je in de game helaas niet terecht. Je komt wel in de tweede dimensie, een soort Twilight Zone-variant, waarin het stadje is gehuld in mist. Er lopen vrijwel geen mensen rond en er hangt een onheilspellende sfeertje, alsof er iets ergs staat te gebeuren. Alles in deze dimensie is onsamenhangend en ademt verwarring en dreiging uit.
In de tot op heuphoogte blank staande kelder van het huis bevindt zich een weerzinwekkend monster, waarmee Alex een bloederig gevecht aangaat. Als onze protagonist slechts een minuutje later kletsnat en gehavend de woonkamer inloopt en een praatje maakt met zijn moeder, is er in het gesprek niets te merken van de traumatische beleving van even daarvoor. Het is dit soort dingen dat je psychisch voelbaar onder druk zet en je een zwaar gevoel van ongemak opdringt.

Net als in de film
De derde variant van de stad is de ergste. Alles dat vreemd of ronduit angstaanjagend was in de tweede variant is kinderspel, vergeleken met wat zich in de derde dimensie afspeelt. Waar eerst zo nu en dan een verschrikking opdook, lijkt er in deze dimensie soms geen einde te komen aan de horde monsterlijke creaturen die achter je aan zitten. In deze zieke, alternatieve realiteit bevinden zich ook de huiveringwekkende eindbazen, die in Homecoming erg sterk zijn neergezet en keer op keer indrukwekkende gevechten opleveren. Op de minst prettige momenten klinkt het welbekende luchtalarm weer en verandert alles om je heen in een andere dimensie. Dat gebeurt op exact dezelfde manier als in de film die twee jaar geleden werd uitgebracht. Het wisselen tussen dimensies is niet het enige dat vrijwel één op één uit de film is overgenomen, en dat brengt ons bij het eerste minpuntje.

Lichtelijk misplaatst
De vijanden die Alex tegen het ‘lijf’ loopt zijn stuk voor stuk weerzinwekkend, zowel in grafisch opzicht als door het geluid dat ze produceren. Tegelijkertijd zijn ze zo surrealistisch, dat de speler zich nog verder van de realiteit verwijderd voelt. Halverwege de game duiken echter menselijke vijanden met gasmaskers op. Hoewel deze net als in de film ook in dit verhaal een rol spelen, werken de confrontaties met deze vijanden eerder geruststellend dan angstaanjagend. Na zoveel gruwelijks ben je blij weer eens mensen tegen te komen, en voor het eerst in de serie zijn er momenten waarop je je even durft te ontspannen, iets wat Silent Hill ons eerder nooit gunde. Daarnaast blijken de hoofdpersonen zo nu en dan over een gezonde dosis humor te beschikken, wat soms volstrekt misplaatste grapjes tot gevolg heeft. Details natuurlijk, maar fanatieke Silent Hill-spelers zullen vinden dat sommige zaken gewoonweg niet thuis horen in deze doodenge, bloedserieuze reeks.
Pure wanhoop
Zeker wél een verbetering, is de manier waarop de game teruggrijpt naar de essentie van Survival Horror. Praktisch onvindbaar in de laatste Resident Evil-games, zijn de momenten waarop je een gebied moet doorkruisen terwijl je levensbalk vrijwel leeg is en je kogels op zijn. Spelers moeten het daardoor wel héél erg bont maken, willen ze ervoor zorgen dat de meestal snelle, sterke en goed getrainde hoofdpersonen de wanhoop werkelijk nabij zijn. In Homecoming is dat beduidend eenvoudiger. Kogels liggen ver uit elkaar verspreid en ook de zogenaamde ‘healthdrinks’ lijken minder vaak aanwezig dan voorheen. Ook savepoints zijn schaars en tot overmaat van ramp loopt Alex flink mank als hij teveel klappen heeft geïncasseerd. Momenten van wanhoop, het gevoel verdwaald te zijn en de wetenschap dat niemand je komt helpen, dragen sterk bij aan het ondervinden van waar Survival Horror voor staat.

Zinvol geweld
Iets teveel van het goede op dat vlak is de zaklamp, waarmee Alex ronddoolt. Dit wanproduct is dusdanig brak, dat je soms niet eens goed kunt zien of je lamp wel of niet aan staat. Dat draagt bij aan het gevoel van wanhoop, maar niet op een positieve manier. Het is maar goed dat Alex als ex-militair duidelijk beter in staat is om effectief af te rekenen met zijn belagers dan zijn voorgangers. Waar Harry, Henry en James soms klungelig en tergend langzaam een simpele hengst met een stalen buis probeerden uit te delen, mept Alex er lustig op los, waarbij hij zowel lichte als zware aanvallen kan uitvoeren. Ook is hij als eerste in staat aanvallen te ontwijken of weg te duiken voor naderend onheil. Tel daar de dynamische camera bij op, die tijdens vuurgevechten - net als in Resident Evil 4 - op de schouder van de protagonist plaats neemt en je begrijpt dat de grootste verandering in Homecoming duidelijk in de gameplay zit.

Flauw gerommel
Omdat de gameplay zo ingrijpend is veranderd, is het goed te weten dat ontwikkelaar Double Helix dit erg sterk heeft geïmplementeerd. Binnen no-time ben je gewend aan de nieuwe mogelijkheden en zul je merken dat gevechten minder wanhopig, maar een stuk vermakelijker zijn dan voorheen. Echt volledige controle heb je nooit, maar over het geheel genomen was ik zeer tevreden over de gameplay en de controls. Minder blij werd ik van de wat flauwe puzzels die deze incarnatie ons voorschotelt. Want hoewel ze vaak leuk bedacht en ingebouwd zijn, is het overgrote deel ervan te gemakkelijk en té geforceerd. Soms weet je al wat er moet gebeuren en waar het spel je naartoe zal leiden, maar zit er een simpel doch tijdrovend puzzeltje in de weg. Dat zwakt de dreigende sfeer zo nu en dan wat af.

Fenomenale audio
Grafisch heeft de serie duidelijk een paar flinke stappen vooruit gezet, zonder teveel af te wijken van de eerdere games. Licht- en schaduweffecten zijn geloofwaardig, de mistige spelwereld is sterk neergezet en ook het design van zowel de omgevingen als de monsters is prima. De audio, wederom verzorgd door Akira Yamaoka, is fenomenaal. Als je de game speelt zoals geïllustreerd in het begin van deze review, dan zul je het spel regelmatig pauzeren om te luisteren of dat laatste geluid niet toevallig uit je kledingkast kwam. Je zult constant op je hoede zijn, terwijl je de soms bizarre achtergrondgeluiden probeert thuis te brengen. Met ingehouden adem schuifel je verder, in de hoop dat je je eventuele belagers zult horen voordat ze je luid schreeuwend bespringen. Ook de voice-acting is gelukkig van goede kwaliteit, dit komt de geloofwaardigheid en de sfeer van de game beslist ten goede.
Conclusie