Kunstmatige intelligentie haalt tegenwoordig wekelijks het nieuws en heeft ook bij games behoorlijke impact. De twee eerste delen van Company of Heroes zijn al behoorlijk op leeftijd en de AI ervan is dus vrij gedateerd. Hij gedroeg zich in die games niet erg menselijk. In de laagste standen was de computertegenstander wat defensief en afwachtend ingesteld, en daardoor vrij saai en voorspelbaar. In de hogere standen was de AI best pittig, maar eveneens voorspelbaar. Het liefst wil je natuurlijk dat hij zich gedraagt als een menselijke speler, met onvoorspelbaarheid, slimme acties en zowel aanvallende als verdedigende tactieken.
Agressieve AI
Relic heeft serieus werk gemaakt van het opvoeren van de AI, en dat is zowel goed als slecht nieuws. De balans vinden zodat je een spel voor zowel beginners als hardcore spelers aantrekkelijk maakt, is natuurlijk lastig. Voor ervaren spelers is een potje tegen de AI al snel saai, dus moet je je hem zo slim en onvoorspelbaar mogelijk maken, zodat het spel uitdagend blijft. Een computertegenstander die vanuit onverwachte hoek aanvalt, is dan een plus. De AI in Company of Heroes 3 is echter niet alleen slimmer geworden, maar ook simpelweg agressief en suïcidaal. Hoewel er geen Japanners in het spel voorkomen, gedraagt de AI zich als in Hacksaw Ridge. Al vrij snel in het spel word je aangevallen, soms met wel vier tegen één, waarbij de computer schaamteloos dicht bij je basis durft te komen. Voor een massale aanval op je verdediging deinst de AI niet terug, ook al is het op het oog wel duidelijk dat hij dat nooit gaat winnen. Hoewel de agressieve AI bij een goede verdediging het onderspit delft, stelt hij je multitasking-capaciteiten op de proef, al helemaal omdat het vrij gebruikelijk is dat de AI op twee of drie plekken op de kaart in de aanval is. Dat is leuk en uitdagend voor de één, maar verre van relaxed voor de ander. Vooral tijdens de eerste vijf tot tien minuten is het aanpoten geblazen. Hardcore spelers zullen de verbeterde AI wel kunnen waarderen, zeker omdat hij bij CoH 2 niet zoveel voorstelde. In de game was het vijandelijke leger in de Easy-stand erg afwachtend, dom en defensief.
:strip_exif()/i/2005637474.jpeg?f=imagenormal)
De AI gedraagt zich als de Japanners in Hacksaw Ridge
Wat ons betreft, heeft Relic een fout gemaakt door nog steeds vier moeilijkheidsniveaus te hanteren, maar 'Easy' als optie te verwijderen. 'Normal' is echt van een heel ander kaliber. Dat is een vreemde keuze, zeker gezien de zeer agressieve AI. Het schrikt nieuwe spelers af - of stelt ze teleur als het om speelplezier gaat - maar het maakt het ook minder ontspannend om voor het eerst met een nieuwe factie aan de slag te gaan en alle units uit te proberen. Zelfs als je je goed hebt verdedigd, is de de vijand in 'Normal' vrij agressief en assertief, en bovendien slim genoeg om je te omsingelen en uit te schakelen. Ook op deze laagste moeilijkheidsgraad proberen vijandelijke units te anticiperen op het slagveld. Een voertuig zal bijvoorbeeld proberen om steeds buiten het bereik van je machinegeweren te komen, ook als zij hun positie aanpassen. Daarnaast zoekt de AI steeds verdedigende posities op en is hij niet bang om ver achter het front punten te veroveren, zelfs als die dichtbij je basis of ver achter de frontlinie liggen. De AI blijft continu doorgaan met aanvallen met de infanterie, ook al is het op het oog allang duidelijk dat de computergestuurde units nooit levend door de goede verdediging zullen komen.
Dit maakt een potje een stuk uitdagender en minder voorspelbaar dan voorheen, maar het zorgt ook voor een vrij steile leercurve. Daar komt bij dat het aantal maps momenteel nog beperkt is tot slechts veertien stuks, die vrijwel allemaal uit open velden met een breed front bestaan. Zelfs de map van een stad met bruggen bevat maar liefst vijf fronten die over de hele linie moeten worden verdedigd. CoH 1 en 2 stonden ook bekend om hun steile leercurve, maar in CoH 3 lijkt Relic zijn hand te overspelen door niet simpelweg een 'Easy'-moeilijkheidsgraad op te nemen, zoals de voorgangers die hadden. Tot overmaat van ramp zit er ook nog een bug in het spel die je skirmish-instellingen niet onhoudt. De vijand staat daardoor iedere keer weer op 'Tough' en alle slots worden standaard volgegooid, ook had je eerder ingesteld dat je graag 1v1 wilt spelen op een 2v2-map. Daarnaast is je vijand steevast de Wehrmacht, ook al had je voor een andere factie gekozen. Hopelijk wordt dit snel gecorrigeerd middels een update, want het is buitengewoon slordig, zeker omdat de release eerder al met drie maanden was uitgesteld.
Verder was het fijn geweest als de agressiviteit van de AI instelbaar was of op z'n minst per potje zou variëren, zoals in meer rts-games. Menselijke computertegenstanders verschillen immers ook wat speelstijl betreft; de een is meer aanvallend en de ander meer verdedigend ingesteld. Voor nieuwe of minder ervaren spelers is het sterk aan te raden om eerst de campaign te spelen om alle units te leren kennen, want de Battlegroups en units zijn echt anders dan in CoH 2. Als je skirmish wilt spelen, kun je het beste zo snel mogelijk het hele front volzetten met machinegeweren en vlammenwerpers, of te kiezen voor een AI als medespeler, want die heeft dezelfde agressiviteit. Om de eerste tien minuten te overleven, is het gebruik van de nieuwe tactical pause een must.
Tactical pause
De tactical pause helpt bij het vergroten van je multitasking-vaardigheden. Tijdens het spelen van de campaign of een skirmish-potje kun je het spel pauzeren door op de spatiebalk te drukken. Alle actie op het slagveld wordt dan bevroren. Net zoals in een freeze-frame-shot in films kun je dan nog wel de camera bewegen, wat een surrealistisch maar fraai schouwspel biedt. Tijdens de pauze kun je al je units opdrachten geven die ze vervolgens netjes serieel achter elkaar uit zullen voeren. Zo kun je een unit bijvoorbeeld via waypoints langs een veilige route sturen en een bepaalde opdracht geven, zoals het bouwen van een gebouw of het aanvallen van vijandelijke units. Helemaal foutloos werkte dit bij ons nog niet. Soms leken oude waypoints door nieuwe units te worden overgenomen, waardoor die als een zombie van hot naar her renden. Zeker in de beginfase van het spel kun je met behulp van de tactical pause snel schakelen. De functie komt helemaal tot zijn recht als je op drie fronten tegelijk wordt aangevallen en dankzij de pauze-optie minutieus op alle vijandelijke acties kunt reageren.
Helemaal nieuw is deze feature overigens niet in de rts-wereld, want Total Annihilation had ook al een dergelijke functie. Enerzijds voegt hij iets nieuws toe aan het spel, waarbij het tactisch gezien handig is dat je even kunt pauzeren om orders te geven en zo sneller op de vijand kunt reageren. Anderzijds is het in dit geval bijna een 'moetje' omdat de AI zo agressief is en soms wel op drie locaties tegelijk aanvalt. Bovendien haalt dit concept het begrip 'realtime strategy' een beetje onderuit. Het verschilt mogelijk per persoon, maar wij vonden het 't leukst om realtime commando's te geven en het gebruik van de tactical pause tot een minimum te beperken. Als je dat laatste niet doet, wordt het net een potje schaak en haal je alle actie en adrenaline uit het spel. Ook is de speelwijze totaal anders dan tijdens een multiplayer-potje, waarbij de tactical pause logischerwijs niet bestaat. Hoewel het dus een potentieel interessante toevoeging is, voelt hij eigenlijk wat kunstmatig aan. Wat ons betreft zou het spel wat beter gebalanceerd mogen worden, waarbij het gebruik van de tactical pause volledig optioneel is en de speler niet feitelijk wordt gedwongen om er gebruik van te maken.
Recovery vehicle
Een andere toevoeging ten opzichte van zijn voorganger, die in de preview uitgebreid aan de orde kwam, is het recovery vehicle. Daarmee kun je een kapotgeschoten voertuig weer rijklaar maken. Dat gebeurt in twee fasen: eerst maak je het defecte voertuig weer bruikbaar, en vervolgens repareer je het volledig. Na die eerste fase kan het voertuig weliswaar weer rijden, maar is het nog zo zwaar beschadigd dat een enkele hit voldoende is om het weer uit te schakelen. Het repareren en tot volle sterkte brengen van het voertuig kan zowel door de engineers of panzergrenadiers als door het reparatievoertuig zelf worden gedaan. Het voelt wat kunstmatig aan dat dat reparatievoertuig dit niet in één keer doet zodat je dit handmatig twee keer in gang moet zetten. Net als voorheen kan een volledig vernietigd voertuig, waar bijvoorbeeld een tank overheen is gereden, niet worden hersteld.
Ook hier geldt dat het recovery vehicle enerzijds een leuke nieuwe toevoeging is, maar anderzijds niet heel veel extra's toevoegt. Het repareren kon in de voorgaande edities van CoH immers ook al. Daarvoor moest je dan wel een unit soldaten opofferen, waarna engineers de tank moesten repareren. Het recovery vehicle maakt het wellicht iets realistischer en is dus meer een alternatieve methode, maar volgens het oude recept kan het nu niet meer. Het nadeel is dat je speciaal voor dit doel een recovery vehicle moet produceren dat je achter de hand houdt voor momenten dat het nodig is, maar verder geen functie heeft. Het is niet altijd standaard beschikbaar; soms zul je het moeten toevoegen via Battlegroups, waardoor een andere optie wordt weggestreept. In CoH 1 Opposing Fronts zat overigens ook al een dergelijk voertuig - de Bergetiger - maar in CoH 2 was deze weer verdwenen.
Battlegroups
Zoals eerder benoemd zijn de 'commanders' uit CoH 2 verdwenen. Deze commanders gaven je direct toegang tot bepaalde troepen, voertuigen en acties, ook als ze standaard geen onderdeel uitmaakten van je legermacht. Er waren er vele tientallen die je kon vrijspelen met in-game geld genaamd 'supply', dat je kon verdienen door te winnen of middels aankoop met echt geld. Dat was destijds ook één van de grootste kritiekpunten van het spel; microtransacties waren niet bijzonder populair.
Voor CoH 3 is men weer terug naar de basis gegaan, want de Battlegroups lijken op de speelprincipes van CoH 1. Je kiest uit drie hoofdopties die troepen, vaardigheden en voertuigen bevatten. Volgens zet je tijdens het spelen commandopunten in om in de gekozen Battlegroup weer een bepaalde tree te kiezen. Je sluit hierbij andere opties uit, maar kunt zo wel anticiperen op wat er in het spel van dat moment nodig is. Net als bij de commanders kun je na de aanvankelijke keuze niet meer terug.
Hoewel ook de commanders hun charme hadden en voor CoH 2-spelers dus een gemis kunnen zijn, is de keuze voor Battlegroups verder prima. Per groep zijn er twee keuzes met daarbinnen weer een aantal subkeuzes. Momenteel zijn er slechts drie Battlegroups, maar al met al is het aantal opties te vergelijken met dat van circa tien tot zestien commanders. Mogelijk verschijnen er in de toekomst nog extra Battlegroups, waardoor de veelzijdigheid toeneemt.