Clive Barker's Hellraiser Revival Review
Clive Barker’s Hellraiser: Revival is een game van extreme contrasten. Als fan van de franchise word je op je wenken bediend zodra je het Labyrinth betreedt: de gotische architectuur, de schurende soundscapes en de fenomenale terugkeer van Doug Bradley als Pinhead ademen de pure sfeer van de originele films.
Helaas weet de game dat niveau niet vast te houden zodra je in de gewone wereld rondloopt. Daar verandert de gameplay te snel in een vrij alledaagse zombie-shooter met geleende mechanieken uit Dead Island en Resident Evil. Wil je nu meer te weten komen over deze game? Lees dan hier mijn volledige review!
Pluspunten
Authentieke Hellraiser-sfeer Het Labyrinth en de gotische body horror zijn visueel en thematisch uitstekend uitgewerkt Doug Bradley als Pinhead is een geweldige keuze Sterke soundtrack & audio effecten Zelf bepalen welk einde je wilt
Minpunten
Eentonige combat in de gewone wereld Aanvallen voelen snel aan als een standaard zombie-game en missen een eigen identiteit Grafisch verouderd & 30fps misselijkheid op Quality Mode Geen interactieve puzzelbox-mechaniek
Eindoordeel
/m/266273/1XpYuwa20GZEAymJfTVNhkPZEQEcDiA01vS1eoGzNJTvZ3epTh.avif?f=620xauto)
Een van de horrorfilms die in de jaren 80 erg goed was, was Hellraiser. Clive Barker’s Hellraiser was in die tijd anders dan de standaard slasher-films die in die periode veel uitkwamen. Zo'n 38 jaar na de release van de eerste film komt er voor het eerst een game van uit. De vraag is natuurlijk: is de game goed en is hij gebaseerd op een film? In deze review ga ik je daar van alles over vertellen.
Om maar meteen die vraag te beantwoorden: nee, de game is niet gebaseerd op een specifieke film, maar heeft een eigen, uniek verhaal. Dat wil niet zeggen dat de makers geen inspiratie uit de films hebben gehaald, want de Cenobieten die voorbijkomen zijn bekend van de eerste twee films. De bekendste is natuurlijk Pinhead, en die zit hier gewoon in, maar ook zijn drie bekende handlangers uit de eerste twee delen maken hun opwachting. Zonder te veel te spoilen: gezien de opzet, met twee verschillende eindes, sluit het verhaal mooi aan op de sfeer van de films. Het is dus een op zichzelf staand verhaal dat sterk geïnspireerd is op de boeken en films van Clive Barker.
Voor ik meer over de game vertel, wil ik wel even aangeven dat ik in deze review op sommige punten iets minder diep op de details in zal gaan. Er zit namelijk behoorlijk wat expliciete 18+-content in de game. Nu weet ik dat dit ook in de films zit, maar de game gaat op sommige momenten nog een stapje verder, en dat wil ik toch even gezegd hebben.
:strip_exif()/m/266273/1XpYuwA0oE2wP2JI6AWn4sflS1QQQJq0aKzaGIIywDCvMdLlL9.jpeg?f=620xauto)
:no_upscale():strip_icc():strip_exif()/f/image/6NCIHITaxr9329gjYLkekgt8.jpg?f=user_large)
Het verhaal draait om Aidan Lynch, een enforcer voor een biker-gang, en zijn vriendin Sunny. Zij raken betrokken bij een duistere sekte die de Cenobieten en de orde van Leviathan aanbidt. Sunny accepteert een ritueel van de sekte (onder leiding van figuren als Marlowe en Bruno) om ultieme ervaringen van pijn en genot te bereiken, wat haar naar het Labyrinth (de hel) trekt. Om haar te redden sluit Aidan een wanhopige deal met niemand minder dan Pinhead, waarbij hij de krachten van een nieuwe puzzelbox, de Genesis Configuration, moet hanteren.
Tijdens zijn afdaling in de helse, gotische architectuur bevecht Aidan niet alleen cultleden en door het Labyrinth verminkte monsters, zoals de 'Unworthy', maar komt hij er ook achter dat de sekteleden zelf op gruwelijke wijze worden misvormd door hun obsessie. Zo ondergaat Charlotte Strauss vrijwillig een transformatie om Aidan te stalken. Uiteindelijk confronteert Aidan de leider Marlowe in de kathedraal van de sekte. Om Marlowe te verslaan, gebruikt Aidan diens hart om Sunny te bevrijden en haar menselijke vorm te herstellen.
Het verhaal sluit af met een typische Hellraiser-keuze waarin Pinhead en de priesters van de hel hun beloning opeisen. Beide eindes zijn een persoonlijke keuze die alleen invloed heeft op Aidan.
:strip_exif()/m/266273/1XpYuwKcwCFpk6FbWLwymSRXAStUS8GItmdHWcQrMcVKWjoaCy.jpeg?f=620xauto)
:no_upscale():strip_icc():strip_exif()/f/image/9LKhvfmdB8u9EOBPPyqgN0wK.jpg?f=user_large)
Nu zou je verwachten dat de gameplay zich voor een groot deel in de Hell zelf afspeelt en dat je een vrij unieke ervaring krijgt, het is tenslotte Hellraiser, maar daar slaan de makers helaas de plank voor een deel goed mis. De momenten dat je in het Labyrinth bent en daar opdrachten moet uitvoeren, zijn echt goed gedaan, dat geeft ook echt een Hellraiser-gevoel. Maar op het moment dat je in de gewone wereld speelt, voelt de game aan als een simpele zombie-game. Zowel de monsters uit de Hell als de cultleden komen vaak schietend op je af of rennen als een stel hersenloze zombies op je af. Nu zou je kunnen denken, wat is daar mis mee? Deels ben ik het daar wel mee eens, maar het voelt al snel te eentonig aan en het echte Hellraiser-gevoel ontbreekt dan gewoon. Ik vind de gameplay op bepaalde punten een directe kloon van Dead Island, en dat vind ik bij deze game simpelweg niet passen.
Net als in Dead Island uitput je jezelf bij melee-aanvallen en kunnen fysieke wapens (zoals buizen, honkbalknuppels of messen) slijten of breken. De game leunt ook op een parry- en dodge-mechaniek waarmee je aanvallen van sekteleden op het laatste moment kunt afslaan. Waar ik vaak het idee had dat ik melee-wapens ging gebruiken, kwam het te vaak voor dat ik juist meer schade incasseerde dan dat ik uitdeelde. Schieten bleek dan toch de betere oplossing. Mocht je gevechten liever helemaal ontwijken, dan biedt de game ook de mogelijkheid om te sluipen. Je kunt achter vijanden langs glippen of sekteleden van achteren geruisloos uitschakelen. Hoewel dit op papier leuk klinkt om grondstoffen te besparen, werkt de AI van de vijanden daar niet altijd aan mee, waardoor je alsnog snel in een open vuurgevecht belandt.
Naast slag- en schietwapens maak je ook gebruik van de kubus, die je in veel gevallen als wapen kunt inzetten. De kubus introduceert krachten zoals het oproepen van de iconische kettingschakels (Chain Tether) om vijanden vast te pinnen, het afvuren van helse schokgolven of het oplossen van omgevingspuzzels om doorgangen te openen. Dat maakt het zo jammer dat het gebruik hiervan zo beperkt wordt door de cooldown/energy-meter. Over meters gesproken, de game leent ook wat ideeën van Resident Evil, voornamelijk de item box en de manier waarop je items kunt maken. Je kunt namelijk maar een X-aantal wapens en materialen meenemen, en als je inventaris vol zit, kun je niks meer meedragen. Wel kun je bepaalde wapens verkopen of opslaan in een kist.
Over verkopen gesproken: je kunt ook wapenuitbreidingen, nieuwe wapens, blauwdrukken, lockpics en kogels kopen, en ook dit vind ik veel van Resident Evil weghalen. In de game verzamel je Hell/Soul Relics of valuta die je inruilt bij specifieke schuilplaatsen of vreemde handelaren. Nu vind ik die vergelijking met Resident Evil minder storend, want dit beïnvloedt in mijn ogen de gameplay niet negatief, maar de gameplay voelt in het algemeen niet uniek genoeg aan om zich echt te onderscheiden van andere games. Dat is wel iets wat Hellraiser in mijn ogen nodig had. Zowel de gevechten tegen unieke Cenobieten, zoals The Unworthy of specifieke sekteleiders, als het ontwijken van grote dreigingen vragen gelukkig wel om een heel andere aanpak. Dit zijn vaak de spaarzame momenten waarop het echte Hellraiser-gevoel wél naar boven komt.
Het enige wat ik erg jammer vind, kleine spoiler alert, is dat je nergens in de game zelf een keer moet proberen om de kubus daadwerkelijk te openen. Juist dat had ik persoonlijk in de game verwerkt, al was het maar in het begin op het moment dat Sunny de puzzel oplost. Dat is echt een gemiste kans als je het mij vraagt.
:strip_exif()/m/266273/1XpYuxMOutaEpShVcTXiXOuNn08uMFePpF0gTLEjquVK2FGfwr.jpeg?f=620xauto)
:no_upscale():strip_icc():strip_exif()/f/image/kJSEi5TFtvw1HilOi21RT9ax.jpg?f=user_large)
Grafisch leunt de game sterk op een duister, industrieel-gotisch stijlcontrast tussen de menselijke wereld en de Hell, precies wat je van een Hellraiser-game mag verwachten. De game gebruikt een combinatie van rauwe body horror en grimmige, claustrofobische omgevingen. Waar de bovengrondse locaties, vervallen gebouwen en sekte-bolwerken, vrij grauw en rommelig overkomen, blinkt de vormgeving in de hel juist uit. Daar zie je de klassieke Clive Barker-esthetiek: onmogelijke geometrische gangen, zwevende monolithische structuren, kettingen en bloederige offeraltaren onder de constante dreiging van het alziende oog van Leviathan.
De game wordt gespeeld vanuit een eerstepersoonsperspectief (FPS/survival horror). Dit versterkt de beklemmende sfeer zodra je met de puzzelbox door donkere gangen navigeert, maar legt tijdens gevechten ook de nadruk op de visuele details van de wapens, de kettingschakels en de verminkingen van vijanden.
Ik moet er wel even eerlijk bij zeggen dat het grafisch wat verouderd oogt; als je niet beter zou weten, zou ik het eerder als een latere PlayStation 4-game omschrijven dan als een PlayStation 5-game. Nu is dat niet heel erg, zeker gezien het om een wat kleinere studio gaat. Echter loopt de game niet geheel vloeiend en kan deze bij sommige spelers zelfs misselijkheid opwekken, vooral als je hem in de Quality Mode speelt, die op slechts 30 fps draait. Ik zou zelf de Performance Mode aanbevelen, want dat scheelt een slok op een borrel wat betreft de misselijkheid. In deze modus draait de game met dynamic resolution scaling, meestal rond 1440p, soms dalend richting 1080p tijdens drukke gevechten, om de framerate strak op 60 beelden per seconde te houden. Dat komt de snelle vuurgevechten en de benauwde achtervolgingen in het Labyrinth ten goede.
Een van de absolute visuele en audiografische hoogtepunten is de getrouwe weergave van Pinhead. Het personage is qua model tot in de kleinste details nagemaakt, van het glimmende zwarte lederen gewaad tot de strakke patronen van de pennen in zijn hoofd, en wordt ook daadwerkelijk ingesproken door Doug Bradley. Zijn iconische, diepe en kille stem geeft Pinhead direct de autoriteit en dreiging mee die fans kennen uit de klassieke films. Het gegil van verontruste zielen, het metaal-op-metaal gekras van kettingen en de rammelende mechanica van de Genesis Configuration bouwen ondertussen een constante spanning op. Dat alles wordt overschaduwd door de ijskoude voice-acting van Doug Bradley als Pinhead, wiens stem in het audio-ontwerp een prominente, nagalmende plek krijgt.
:strip_exif()/m/266273/1XpYuxowciiD57kMjPiX27hUUcHUOTq8J56GkCVw9xwyziOo5U.jpeg?f=620xauto)
:no_upscale():strip_icc():strip_exif()/f/image/Y2WQN0Hcffd8BpH33bfKkqwO.jpg?f=user_large)
De muziek van Clive Barker’s Hellraiser: Revival is gecomponeerd door Milos Nikolic. Hij heeft de audio-identiteit van de game opgebouwd rond een combinatie van klassieke horror-orkestratie, industriële soundscapes en subtiele eerbetonen aan de franchise. Voor de "gewone wereld" en de gevechten leunt de muziek sterk op industriële drums, vervormde synths en schurende metalen geluiden. Zodra je het Labyrinth betreedt, verschuift de score naar een beklemmende, gotische stijl met lage strijkers en duistere koren.
De soundtrack verwijst op subtiele manieren naar de iconische score van Christopher Young uit de originele films (zoals Hellraiser en Hellbound: Hellraiser II). Het iconische, walsachtige motief en de zwepende koperblazers worden in de game gebruikt tijdens sleutelmomenten en baasgevechten, wat direct nostalgie én dreiging oproept bij fans van de franchise. Opvallend aan de marketing en soundtrack van de game is een speciale, veel duisterder heropgenomen versie van het bekende nummer "Fuck The Pain Away" van Peaches, speciaal bewerkt om aan te sluiten bij de verdraaide thematiek van genot en pijn in de game. Muziek is natuurlijk wel iets wat je gewoon moet horen, en daarom deel ik een nummer van de game graag met jullie.
:strip_exif()/f/image/OWPzIXq3DLAfoDxASDrcy3L2.png?f=user_large)
Iets wat ik wel gemerkt heb, en dat komt misschien doordat het om een kleine studio gaat, is dat er weinig aan toegankelijkheidsopties (accessibility) is gedaan. Er is wel wat aanwezig, maar dat is vrij basaal. De ontwikkelaar biedt de standaard survival-horrorfuncties, al ontbreken uitgebreidere opties voor specifieke beperkingen. Ik zal even kort opnoemen wat de makers wél aan de game hebben toegevoegd.
Je kunt de ondertiteling inschakelen met een optie voor spreker-identificatie (zodat je ziet wie er spreekt). Er is een instelling voor tekstgrootte (Klein, Medium, Groot), al valt de 'Grote' optie voor sommige spelers op de tv nog steeds wat klein uit. Ook is er de optie om een donkere achtergrond (contrast) achter de tekst te plaatsen. Daarnaast is er een toggle om motion blur (bewegingsonscherpte) en camerashake volledig uit te schakelen, wat erg nuttig is voor spelers die snel last krijgen van bewegingsziekte of misselijkheid.
Tenslotte hebben ze onafhankelijke audioschuiven voor spraak, geluidseffecten en muziek toegevoegd, wat helpt als spraak lastig te verstaan is boven de omgevingsgeluiden en industriële muziek. Ik wil niet direct zeggen dat het een groot minpunt is en ik snap heel goed dat het om een kleine studio gaat, maar voor mijn gevoel had er stiekem wel wat meer aandacht aan besteed mogen worden.
:strip_exif()/m/266273/1XpYuwjnwiqBlUYtxHhUAqjOuTP4C4kDQ10ERmYya9iRF9kYBk.jpeg?f=620xauto)
:no_upscale():strip_icc():strip_exif()/f/image/twkSovbWJy6cpfiEMl9mVjxG.jpg?f=user_large)
Van deze game heb ik natuurlijk een fysiek exemplaar voor de PlayStation 5 gekocht, het gaat hier om de Day One Edition. Ik heb van de game een korte unboxing short gemaakt om aan de review toe te voegen. Zeker in een tijdperk waarin fysieke games steeds zeldzamer worden, is het leuk om te laten zien hoe dit fysieke exemplaar er precies uitziet.
:no_upscale():strip_icc():strip_exif()/f/image/qgYCm2HO5IWxFCBKxmDxZIwe.jpg?f=user_large)
Dan de leukste vraag van elke review, heeft deze game een replaywaarde voor mij? Ik vind dat een lastige, maar op korte termijn zal het antwoord nee zijn. Toen ik de trailers zag, had ik echt verwacht dat ik een geweldige horrorgame in de wereld van Hellraiser zou krijgen. Deels is dat ook wel zo, maar voor een groot deel slaat de game de plank naar mijn gevoel mis. De momenten in de Hell zijn tof, en de terugkeer van Doug Bradley als Pinhead is fantastisch, maar de algemene gameplay voelt te veel als een doorsnee zombiegame aan, en dat vind ik er simpelweg minder goed bij passen.
Daarnaast was de BDSM-focus, vooral in het begin van de game, iets te veel van het goede. Ik weet dat de films daar tot op zekere hoogte om bekendstaan, maar er waren wat momenten die naar mijn gevoel net even te ver gingen. Ik zal de game vast ooit nog eens spelen, zeker omdat je er in zo'n 8 tot 12 uur door het verhaal heen bent en ik hem sowieso fysiek in mijn collectie houd, maar dat zal zeker niet op korte termijn zijn.
:strip_exif()/m/266273/1XpYuxhPai2NrJLh6kWa1J9ryoh62cv47HGMGIYY2NMPrdckIo.jpeg?f=620xauto)
:no_upscale():strip_icc():strip_exif()/f/image/z8DpAF7rN9xUErsTuwf7tqBR.jpg?f=user_large)
Clive Barker’s Hellraiser: Revival is een game van extreme contrasten. Als fan van de franchise word je op je wenken bediend zodra je het Labyrinth betreedt: de gotische architectuur, de schurende soundscapes en de fenomenale terugkeer van Doug Bradley als Pinhead ademen de pure sfeer van de originele films.
Helaas weet de game dat niveau niet vast te houden zodra je in de gewone wereld rondloopt. Daar verandert de gameplay te snel in een vrij alledaagse zombie-shooter met geleende mechanieken uit Dead Island en Resident Evil. Het is geen slechte game en de passie voor de franchise is absoluut voelbaar, maar door de wisselvallige gameplay en de verouderde visuals blijft het bij een verdienstelijke poging die vooral de echte Hellraiser-liefhebber zal aanspreken. Ze hadden veel goed kunnen doen door meer met de kubus te doen en minder te leunen op die standaard zombiegameplay.
Heb jij ook een Clive Barker's Hellraiser Revival?
Deel je ervaringen en help andere tweakers!
Reacties
Moderatie-faqEr zijn nog geen reacties geplaatst
Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn
/u/266273/crop6989a0a0d22e9_cropped.png?f=community)