Het zal de oplettende Tweakers-lezer niet zijn ontgaan: Operatie 1337, de cybercrimegame die Robot Kittens voor de politie en Tweakers ontwikkelde, maakte veel los in de Tweakers community. Duizenden mensen begonnen aan het spel, maar slechts een kleine groep haalde de eindstreep. Voor oprichter en ontwikkelaar Tijmen is dat allerminst een teleurstelling. Integendeel: juist daarin schuilt volgens hem een groot deel van het succes.
Het is misschien wel een van de leukste dingen die we de afgelopen jaren met Tweakers Partners hebben mogen doen: de samenwerking rond de ontwikkeling en start van Operatie 1337. Het enthousiasme op het forum weerspiegelde dit. Velen van jullie vroegen om een kijkje in de keuken achter het ontwikkelproces van de game en de keuzes die hierbij zijn gemaakt. Daarom hebben we Tijmen van Robot Kittens het hemd van het lijf gevraagd. Daarnaast hebben we een korte vragenlijst samengesteld om meer te leren over hoe jij de game hebt ervaren. Die kun je hier alvast invullen; het kost je twee à drie minuten. Meer weten over het werk van THTC en DIGIT? Ga dan naar deze website.
Nieuwsgierigheid en volharding
“Ruim 8900 mensen hebben de game gespeeld”, vertelt Tijmen. “Daarvan hebben ruim honderd spelers het einde van het laatste level bereikt.” Die forse uitval is volgens hem geen teken dat de game faalde, maar dat het concept werkte zoals bedoeld. Waar veel online projecten draaien om bereik, klikken en conversie, moest Operatie 1337 in opdracht van de politie en Tweakers Partners vooral laten zien wat er aan denkwijze, nieuwsgierigheid en volharding nodig is in het digitale opsporingswerk.
“Als één iemand de investering doet om één episode uit te spelen, dan is dat al winst”, zegt Tijmen. De game hoefde dus niet per se door enorme aantallen mensen te worden uitgespeeld. Het ging erom dat de juiste spelers werden geraakt; mensen die zich vastbijten in een probleem, buiten gebaande paden durven denken en bereid zijn om daar echt tijd in te steken. “Dan heb je ook meteen wel het kaf van het koren gescheiden.” Dat uit het project ook concrete sollicitaties voortkwamen, is natuurlijk helemaal mooi.
Een briefing die om meer vroeg dan een puzzel
Team High Tech Crime & Digital Intrusion Team
Digitaal politiewerk wordt met de dag belangrijker. In veel teams binnen de politie werken mensen achter de schermen dag en nacht om Nederland veilig te houden. Team High Tech Crime (THTC) van de Eenheid Landelijke Opsporing en Interventies bestaat uit verschillende teams die werken aan de bestrijding van high-tech crime. Met toonaangevende onderzoeken en creatieve interventies bestrijden ze cybercrime, maken ze criminele businessmodellen kapot, sporen ze cybercriminelen op en bepalen ze het speelveld op het gebied van cyberveiligheid. Dit team werkt veelvuldig samen in internationaal verband met andere opsporingsdiensten.
Digital Intrusion Team (DIGIT) is het enige centrale politieteam dat wettelijke hackbevoegdheid uitvoert, alleen ingeschakeld wordt bij ernstige misdrijven en onder strikte voorwaarden opereert. Het bestaat uit legal hackers en technische specialisten, en ondersteunt opsporingsteams - zowel nationaal als internationaal.
De briefing van de politie en Tweakers Partners was helder: ontwerp iets dat moeilijk en relevant is, en langer meegaat dan een snelle online puzzel. De game moest qua uitdagingsniveau in de buurt komen van de AIVD-puzzel, en tegelijk een geloofwaardig inkijkje geven in het spannende, uitdagende en waardevolle werk van Team High Tech Crime en Digital Intrusion Team. We weten als Tweakers Partners dat de Tweakers-community kundig is; daarom werd inhoudelijk en technisch sterke activatie als essentieel aspect gebriefd.
Jowieke Lourens, adviseur Arbeidsmarktcommunicatie bij de politie: “Hoe interesseer je schaars technisch talent voor een organisatie waar veel bijzondere werkzaamheden plaatsvinden, maar waar geheimhouding essentieel is? Dankzij onze jarenlange samenwerking met Tweakers Partners weten we dat er goed gekeken wordt naar de juiste manier om ons verhaal te vertellen, zonder dat het platte werving betreft. We zijn onder de indruk van wat Robot Kittens en Tweakers Partners met 'Operatie 1337' hebben neergezet, en van de enorme betrokkenheid van de community.”
Voor Robot Kittens betekende het een project dat inhoudelijk veel verder gaat dan een doorsnee campagne. Toch voelde het tot op zeker hoogte ook vertrouwd. “We moeten heel vaak iets uitvinden waarvan we vooraf niet weten of het ooit gedaan is en hoe het moet”, vertelt Tijmen. “Dat komt soms in de buurt van wat Team High Tech Crime en Digital Intrusion Team doen.” Juist die overeenkomst hielp bij het ontwerpen van een spel dat niet alleen spannend moest zijn, maar ook de mentaliteit van cyberspecialistisch werk voelbaar maakt.
De politie bewaakte daarbij voortdurend de geloofwaardigheid en technische diepgang. Soms moest het iets moeilijker, soms iets realistischer. En soms kregen de makers te horen dat een idee ‘iets te Hollywood’ was. Die spanning tussen speelbaarheid en realisme liep als een rode draad door het hele ontwikkelproces. Daarnaast bewaakte Tweakers Partners constant dat de game bleef passen bij de beoogde doelgroep.
Eerst de spelmechaniek, dan pas de skillset
Opvallend genoeg begon Robot Kittens niet met een lijstje vaardigheden dat per se in de game terug moest komen. In plaats daarvan dacht het team eerst vanuit gameplay. “We hebben dit absoluut benaderd vanuit een gameplayperspectief”, zegt Tijmen. Het team bedacht puzzels, mechanismen en scenario’s die interessant waren om te spelen, en keek daarna hoe ze konden worden gekoppeld aan digitaal speurwerk. Welke puzzels zijn spannend, welke systemen voelen uitdagend, en waar passen ze logisch in het verhaal? Daardoor kregen de verschillende episodes elk hun eigen nadruk, terwijl in de vierde episode de eerder gebruikte vaardigheden samenkomen.
Dat betekent overigens niet dat de inhoud vrijblijvend was. Voor specialistische onderdelen, zoals specifieke vormen van versleuteling of methoden die criminelen gebruiken, leverde de politie directe input. Daarnaast was er een forumtopic waar een exclusieve groep tweakers (waaronder mods en developers) toegang tot had. Bovendien beoordeelden THTC, Tweakers Partners en deze exclusieve betagroep elke episode en elk level, net zolang tot het resultaat helemaal naar wens was.
Sommige puzzels werden op verzoek inhoudelijk zwaarder gemaakt. Andere ideeën werden juist afgezwakt of aangepast omdat ze niet geloofwaardig genoeg waren. De basis bleef steeds hetzelfde: eerst moest het leuk en uitdagend zijn, daarna inhoudelijk scherper.
De browser als thuisbasis, de rest gebeurt erbuiten
De kern van Operatie 1337 zit in een van de sterkste ontwerpkeuzes van de game: de browser is wel het vertrekpunt, maar niet de locatie waar het hele spel zich afspeelt. Binnen de browser krijgt de speler een desktopachtige interface met bestanden, communicatie en opdrachten. Maar om verder te komen, moet je juist buiten die omgeving handelen. Je opent externe websites, praat via Discord, scant QR-codes met je telefoon, gaat naar url’s en zet zelfs een ssh-sessie op naar een server. De interface in de browser is dus niet de plek waar alles plaatsvindt, maar het startpunt van waaruit je de rest van het onderzoek doet.
Dat ontwerpidee was cruciaal, omdat het ervoor zorgt dat spelers niet voelen alsof ze in een afgesloten puzzelbox zitten. Ze moeten hun eigen computer gebruiken, eigen tools inzetten en zelf verbanden leggen tussen verschillende omgevingen. Alles gebeurt veilig en gecontroleerd, maar het voelt alsof je echt op onderzoek uit bent.
Speel Operatie 1337, nu het nog kan
Zin om Operatie 1337 toch nog te gaan spelen? Dat kan – uiteraard – nog steeds. Je gaat in ieder geval een flinke uitdaging tegemoet. In deze serious game kruip je in de huid van medewerkers van THTC en DIGIT; cyberspecialisten die met toonaangevende onderzoeken en creatieve interventies cybercrime bestrijden, criminele businessmodellen kapot maken en cybercriminelen opsporen. Operatie 1337 telt vier episodes (elk bestaande uit vier levels) en test uiteenlopende vaardigheden, van forensisch onderzoek tot osint, met veel techniek en puzzels. Speel de game via de knop die je links van dit kader vindt. Veel succes en plezier.
Een wereld bouwen om de puzzels te dragen
Om het geloofwaardig te maken, werkte Robot Kittens veel meer uit dan spelers uiteindelijk krijgen te zien. Na de eerste conceptfase werd niet alleen de interface, maar ook de complete achtergrondwereld ontworpen. Er kwam een fictieve criminele organisatie met hiërarchie, familieverhoudingen, websites, onderlinge relaties en digitale sporen. Niet omdat elk detail letterlijk in beeld moest komen, maar omdat de puzzels anders nergens logisch aan vast zouden hangen.
Dat groeide uit tot een document van ongeveer zestig pagina’s waarin verhaallijnen, dialogen, locaties, puzzels en technische interacties samenkwamen. Dat verhaal diende vervolgens als kapstok voor de opdrachten. Heb je een website nodig? Wie beheert die dan? Heb je een disk image nodig? Van wie is die harde schijf dan? Heb je een foto, chatlog of routerconfiguratie nodig?
Ook de inzet en de urgentie werden bewust opgebouwd. Wat begint als digitaal speurwerk met beperkte consequenties, schuift langzaam op naar scenario’s met zichtbare maatschappelijke impact. Een ziekenhuis dat risico loopt, is daarbij een bewuste keuze. “Als het gaat om een ziekenhuis, hebben mensen meteen een emotionele binding en voelen ze wat er op het spel staat.” De puzzels zijn technisch, maar het verhaal moet voelbaar maken waarom het ertoe doet.
Van SQL-injection tot brute forcing
Die combinatie van narratief en techniek zie je terug in drie ontwerpkeuzes. Zo wilde het team bijvoorbeeld iets doen met SQL-injection, omdat dat een klassiek ingrediënt is in hackscenario’s. Tegelijk was er het verhaal een kantoorlocatie van de tegenpartij opgenomen. Door die elementen te koppelen, ontstond een routerinterface van een fictief merk, Omnilocus, inclusief een eigen website en supportomgeving. Via die website konden spelers informatie vinden, tijdelijk toegang proberen te krijgen, en vervolgens verder graven in de routerinterface. Vanuit daar ontstonden weer nieuwe haakjes naar andere servers, communicatie en puzzels.
Andere opdrachten zijn expliciet technischer van aard. Een van de eerste grote puzzels in episode één werd uiteindelijk veel moeilijker dan in eerste instantie bedoeld. Spelers moesten eerst een url manipuleren om een bestand met cryptotransacties te downloaden. Daarna kregen ze een zip-bestand met een wachtwoord voorgeschoteld, zonder dat de game precies vertelde hoe ze daarachter moesten komen. De impliciete opdracht: zoek zelf uit hoe je een zip-wachtwoord brute forcet, installeer de tools die je nodig hebt en probeer het.
Juist daarin zat voor Tijmen de charme van het project. De game houdt het handje niet vast. Hij geeft hints, maar geen complete routebeschrijving. Dat geldt ook voor andere puzzels, zoals een opdracht met DTMF-tonen van een telefoon. Spelers krijgen de signalen te zien, maar er wordt niet uitgelegd wat ze precies zijn of hoe dat systeem werkt. Je moet zelf herkennen wat je voor je hebt, onderzoek doen en vervolgens de vertaalslag maken naar een oplossing.
Moeilijk, soms zelfs op het randje
Die ‘hoge lat’ van de uitdagingen was er bewust, maar leidde ook bij de makers zelf geregeld tot twijfel. Als de politie vroeg om een puzzel nog complexer te maken, vroeg het team zich soms af of spelers er wel doorheen zouden komen. Toch bleek op het Tweakers-forum dat sommige spelers er met enorm veel inzet alsnog uitkwamen. Soms beten mensen zich uren, in extreme gevallen bijna een etmaal, vast op één episode.
Het forum werd daarmee bijna een onderdeel van de game zelf. Spelers hielpen elkaar, gebruikten netjes spoiler-tags en gaven elkaar net genoeg richting om verder te kunnen. Ook voor Robot Kittens was het waardevol, want eventuele foutjes of onduidelijkheden kwamen snel bovendrijven. Tijmen vat het met een knipoog samen: “Natuurlijk is alles wat wij maken perfect.” Maar de onderliggende boodschap is serieus: de community hielp goed mee.
Om te voorkomen dat spelers volledig vastliepen, kwam er uiteindelijk ook een uitgebreider hintsysteem. Dat zat niet in het eerste concept, maar werd later op aandringen van politie en Tweakers toegevoegd. De hints zijn gelaagd en worden gaandeweg concreter. Wel hangt er een straf aan: een hint kost je in de spelwereld een uur tijd, waardoor je eindscore omlaag gaat. Zo blijft hulp beschikbaar, maar niet gratis.
Daarnaast kreeg de speler een menselijke gids: Sara, de contactpersoon in de game. Zij moest de ervaring minder koud en afstandelijk maken en kon ook feedback geven op verkeerde antwoorden. Daardoor ontstond een balans tussen strengheid en ondersteuning. De game bleef moeilijk, maar liet spelers niet volledig in het donker tasten.
:strip_exif()/i/2008129848.jpeg?f=imagearticlefull)
De politie bleef de hele tijd scherp meekijken naar waar fictie stopte en ongeloofwaardigheid begon. Een voorbeeld zit in de finale, waarin je via SSH toegang krijgt tot het operating system van de tegenpartij en van daaruit de hardware zodanig manipuleert dat alles uitvalt. Dat is natuurlijk zwaar aangezet. Zoals Tijmen het samenvat: je kunt in de praktijk niet simpelweg zeggen “oké, zet maar een kilowatt op de gpu”. Maar als climax werkte het wel, en daarom bleef het in de game.
Niet voor iedereen, en waarom dat prima is
Dat zoveel spelers onderweg stopten, verbaast Tijmen niet. De game is moeilijk, kost veel tijd en vraagt om een bepaald type speler. De grootste uitval vond bovendien vroeg plaats. Veel mensen begonnen aan episode één, maar haalden het eerste level al niet. Ook aan het begin van episode twee zag hij relatief veel afhakers, terwijl hij juist vindt dat dat deel beter te doen is. Zijn oproep aan twijfelaars is dan ook eenvoudig: “Ga nog even verder en probeer het opnieuw.”
Interessant vond hij ook dat spelers opvallend braaf begonnen. Bij de lancering van episode twee kwamen er zelfs meer mensen binnen die alsnog episode één startten dan mensen die direct in episode twee begonnen. Dat zegt iets over de doelgroep: mensen die zo’n project aantrekt, willen systemen begrijpen, volgordes respecteren en niets overslaan. Maar juist diezelfde mensen weten ook dat hun tijd kostbaar is. Daardoor haakt een deel af zodra duidelijk wordt hoeveel investering de game werkelijk vraagt.
In veel projecten van Robot Kittens is een kwartier engagement al mooi. Hier zaten mensen er uren in. “Dat is echt absurd”, zegt Tijmen. En dat bedoelt hij positief.
Een project dat ook intern iets blootlegde
Terugkijkend is misschien nog wel het opvallendst wat Operatie 1337 binnen Robot Kittens zelf losmaakte. Volgens Tijmen functioneerde het team bij dit project “zoals nooit tevoren”. Developers dachten inhoudelijk mee, kwamen met ideeën en voelden zich veel directer verbonden met het onderwerp dan bij doorsnee interactieve campagnes.
Dat heeft alles te maken met de aard van het werk. Dit ging niet over een leuke branded experience of vluchtige activatie, maar over mechanismes, systemen, spanning en probleemoplossend denken. Over iets dat hun vak direct raakt. Precies daarom ziet Tijmen het project ook als iets uitzonderlijks. Het is het soort werk waar hij zich eigenlijk veel vaker op zou willen storten.
En misschien verklaart dat ook waarom Operatie 1337 zoveel indruk maakte. Niet alleen omdat het een slimme, moeilijke en technisch rijke game is, maar omdat hij op alle niveaus serieus wordt genomen: door de politie, door de makers en door de spelers die bereid waren zich erin vast te bijten.
Operatie 1337 gespeeld? Vul de enquête in.
Zowel de politie als Tweakers is natuurlijk heel nieuwsgierig naar hoe spelers de game hebben ervaren. Of je nu een uurtje hebt gespeeld, een paar dagen of zelfs weken, elke mening is relevant. We zouden het daarom enorm waarderen als jullie een korte vragenlijst in willen vullen. Dat gaat heel simpel en kan hier. Het kost ongeveer twee à drie minuten.
Meer weten over het werk van THTC en DIGIT? Ga dan naar deze website.
Dit artikel is geen redactioneel artikel, maar gesponsord en tot stand gekomen dankzij de politie en Tweakers Partners. Tweakers Partners is de afdeling binnen Tweakers die verantwoordelijk is voor commerciële samenwerkingen, winacties en Tweakers events zoals meet-ups, Developers Summit, Testfest en meer. Bekijk hier het overzicht van alle acties en events. Mocht je ideeën met ons willen delen over deze vorm van adverteren, dan horen wij dat graag. Hierover kun je met ons in gesprek via [Discussie] Reclame algemeen].
/i/2007929012.webp?f=imagenormal)