Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 86 reacties
Submitter: Eliaz

De startende ontwikkelstudio BeamNG heeft een physics engine in ontwikkeling die gedetailleerder belooft te worden dan bestaande physics engines. Hij simuleert op 'microniveau', waar gerenommeerde engines dat op 'macroniveau' doen.

De soft-body physics engine van BeamNG, die vooralsnog vooral gericht is op het simuleren van zwaartekracht bij voertuigen, werd maandag al aan het grote publiek getoond. De ontwikkelaars plaatsten een video op YouTube waarin hun engine aan het werk te zien was binnen de CryEngine. Hiervoor gebruikte de ontwikkelaar de gratis sdk die Crytek voor niet-commerciële doeleinden aan ontwikkelaars beschikbaar stelt.

"Toen de gratis sdk van de CryEngine 3 een paar maanden geleden werd vrijgegeven, was het voor ons een logische stap om die te gebruiken om onze engine in uit te proberen", legt Thomas Fischer van BeamNG uit aan Tweakers.net. "De CryEngine is bij uitstek geschikt omdat de engine een C++-api heeft waarmee externe modules ontwikkeld kunnen worden. Daarbij is het een volwassen, grafisch hoogwaardige engine", aldus Fischer. Hoewel de BeamNG-module getest wordt in de CryEngine 3, is er vooralsnog geen sprake van een samenwerking met Crytek. Fischer verklaart dat BeamNG in gesprek is met diverse studio's, maar wil daarover nog geen verdere uitspraken doen.

Wat de BeamNG engine onderscheidt van andere physics engines is dat zwaartekrachteffecten op microniveau worden gesimuleerd. "Traditionele physics engines simuleren op macroschaal", legt Fischer uit. "Een auto wordt gesimuleerd als een geheel, dat ook als geheel beweegt en roteert. Deze engines zijn niet geschikt voor het simuleren van 'extreme' interacties als botsingen, en de frictie die ontstaat tussen de wielen en de grond. De gevolgen van die verschijnselen worden vaak volledig gefaked."

De BeamNG simuleert op microschaal. Een object, zoals een auto, wordt gesimuleerd als som van alle delen, waarbij alle onderdelen dus een eigen simulatie krijgen. Hierdoor worden bovengenoemde extreme interacties op realistische wijze gesimuleerd. "De physics van onze module zijn een geoptimaliseerde en subtiel versimpelde versie van wat autofabrikanten gebruiken om autocrashes te simuleren", schetst Fischer.

"Een bijkomend voordeel van de techniek die BeamNG gebruikt, is dat niet voor elk type voertuig een eigen simulatie gemaakt hoeft te worden. In de BeamNG-engine bepaalt het design van een voertuig ook zijn gedrag. Als iemand iets ontwerpt dat op een auto of vliegtuig lijkt, dan gedraagt het zich ook als een auto of een vliegtuig. De BeamNG-engine blijft dezelfde", aldus Fischer.

Te zien is hoe de BeamNG het gedrag van een auto simuleert binnen de CryEngine 3
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (86)

Lijkt me dat dit gewoon een simpele GPU accelerated finite element modeling is. Natuurlijk fantastisch geschikt voor veel spellen, echter vraag ik me af of het veel zal uitmaken of je een Nvidia of AMD GPU hebt? Immers heeft Nvidia ook zijn eigen Physx (via Ageia).
Ik snap niet dat verschillende mensen dit niet impressionant vinden? Ik vind het echt een schitterende ontwikkeling! Ja, natuurlijk zitten er in het begin nog wat collision issues in, maar deze mate van real time non-scripted damage/physics hebben we toch nog in geen enkel spel gezien? Ik vind dat realistische physics een spel zoveel leuker maken. Kijk maar naar eenvoudige voorbeelden zoals de gravity gun in HL, of wanneer je tonnen van Crysis in de lucht smijt en ze in mid-air probeert te doen ontploffen! Met realistische physics kan je dingen proberen na te bootsen die je in real life ook zou kunnen doen, het opent véééél meer gameplay mogelijkheden dan scripted dingen, want die kunnen namelijk alleen doen wat de scripts hun "voorschrijft".
Maar als alle delen apart worden uitgerekend, kost dit niet ook veel meer rekenkracht? Terwijl de CryEngine al niet de lichtste is.
Daar kun je wel vanuit gaan. Mogelijk dat het model enigszins lijkt op een FEM (eindige elementen) model en daar ook de rekenmethodiek van geleend is.

Pure speculatie overigens.
Voor de vervormingen zullen ze zeer wss wel FEM gebruiken, je kan dat natuurlijk wel sneller doen door het geheel minder nauwkeurig te maken, oftewel een grovere mesh te gebruiken. Voor de dynamische onderdelen zullen ze wel multibody simulaties gebruiken. Het opzetten van de vergelijkingen kan gelijk gebeuren met het aanmaken van het model en die zijn nou niet zo zwaar dat het heel veel meer tijd moet gaan kosten, althans vergeleken dan met de hoeveelheid data die voor de pixels gegenereert moet worden lijken die paar matrixoperaties erbij mij nou niet zo heel veel extra moeite.
dat is ook precies waar ik aan dacht.

Dat terzijde, ik vond bepaalde interacties tussen het voertuig en de omgeving verbazingwekkend!
Ik vond de buitenspiegel verbazingwekkend, die na een crash op anderhalve meter afstand van de auto bleef meebewegen :)
En hoe onderdelen van de auto interpenetreerden, iets dat toch echt niet zou moeten kunnen bij een goede simulatie. (Interpenetratie oplossen is namelijk de *essentie* van een physics-engine)
Het zou inderdaad handig zijn als net als in deze simulatie buitenspiegels meestal binnen in de auto eindigen als ze afbreken ipv op de grond komen te liggen. Buitenspiegels doen echt rare dingen in dat filmpje. Bij 00:29 gaat er een door de deur heen. Bij 03:08 wil ik niet eens weten wat de spiegel doet.

Zoals hieronder al eens is gezegd: Zou graag 2 auto's tegen elkaar zien rijden. Ik denk dat dat in dit stadium nog helemaal mis gaat met deze engine!
Maar dat is toch raar? Als je kunt definiëren dat die auto niet door zo'n blok mag rijden, waarom is het dan zo moeilijk om te definiëren dat een spiegel niet door een deur, een raam of een motorkap mag kunnen?

Wat betreft 3:08: ik denk dat ze hebben gemodelleerd met een spiegel die in principe semi-star vast zit aan de deur, maar bij schade aan een kabeltje blijven hangen (niet onrealistisch bij elektrische spiegels of spiegels met handmatige bediening van binnenuit). 't Kabeltje lijkt me alleen wat te lang :P

Maar niettemin ziet de interactie met de omgeving er erg indrukwekkend uit. En het mag nu misschien zwaar zijn, dit soort modellen worden ontwikkeld met de wet van Moore in gedachten natuurlijk. Wat nu zwaar is, kun je over 2 jaar met moeite real time en doe je over 3 jaar op je telefoon ;)
Er staat in het filmpje dat het met 100 fps in de engine draait. Dus het is nu al redelijk toepasbaar lijkt me. Je hoeft, zeker in Crysis, ook geen half parkeerterrein vol aan auto's te simuleren natuurlijk, Meestal is het in Crysis met één a twee autos al gepiept ;)
Ik weet niet hoe serieus jouw reactie is 0rbit, maar er zijn natuurlijk meer games die gebruik maken van de CryEngine;
http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine#Games_using_CryENGINE

Wellicht wil een (toekomstige) licentienemer wel een game produceren waarin de physics-engine het een stuk drukker gaat krijgen...
Op 00:45 tot 00:59 doet de buitenspiegel ook heel raar, het valt, ... maar dan toch weer niet. Alsof er elastiek aan zit.

Maar ik wil toch positief blijven want dit is toch wel knap. Op component niveau de berekeningen doen en dan de resultante laten zien van al die verschillende krachten in plaats van een model van de auto als geheel.

Als dit met de cores in goede grafische kaart of met cell processors op goede snelheid is te doen dan heeft dit zeker toekomst. Ik vraag me af of je hier op termijn ook serieuze simulaties mee zou kunnen doen, dus simulaties die zo goed zijn dat ze fysieke testen kunnen vervangen.
Ze melden zelf dat er dingen nog niet helemaal werken in het filmpje dus ga er maar van uit dat dit in orde komt.

Het ziet er zeer indrukwekkend uit, het zou mooi zijn als spellen zoals Gran Turismo dit gingen gebruiken. Zeker omdat dat een simulator is.
Ik vond de buitenspiegel verbazingwekkend, die na een crash op anderhalve meter afstand van de auto bleef meebewegen :)
En hoe onderdelen van de auto interpenetreerden, iets dat toch echt niet zou moeten kunnen bij een goede simulatie. (Interpenetratie oplossen is namelijk de *essentie* van een physics-engine)
Daarom stond er ook in de video dat je daar niet op moest letten omdat ze daar nog mee aan het werk zijn.

Indrukwekkend, zeker. Maar de hoeveelheid modeling die een dergelijk voertuig moet hebben is ettelijke malen groter dan nu gebruikelijk. En dat is nu al vaak de limiterende factor. Als het je te veel tijd/geld kost kan de engine het wel doen maar kan je het nooit gebruiken. Echt een probleem bij game development op dit moment, zelfde inkomsten en veel meer development. De paar echt goedverkopende spellen buiten beschouwing latende hoor ik alleen maar studios steen en been klagen over dit gevaar.
Vooral het stukje dat de motorkap DOOR de muur gaat @ 24 seconden :')
Daarom heet het ook ontwikkeling. De Cryengine was in het begin ook niet normaal te draaien, maar door de ontwikkeling van de technologie is het tegenwoordig prima speelbaar.
Dat komt niet omdat de engine lichter is/draait, maar omdat de games geport zijn/geoptimaliseert voor console, vergelijk Crysis en Warhead maar eens met Crysis 2.

Trouwens lijkt het er op dat gewicht niet echt goet mee word genomen, bij een jump zou de neus gelijk naar beneden moeten gaan en de auto op de voorwielen terecht moeten komen door het gewicht van de motor voor in...

[Reactie gewijzigd door WhiteSnake76 op 31 mei 2012 16:03]

Zit je nog in de alles-wat-zwaarder-is-valt-sneller fase? ;)

In het filmpje staat dat het met 100FPS gesimuleerd wordt, in een omgeving die verder vrij kaal is, dus het zal nog wel even duren voordat deze techniek in volle glorie is te aanschouwen op iedere PC.
Het ziet er zeker mooi uit!!
En jij denkt dat de engine in die tijd ook niet constant updates heeft gekregen om zaken te optimaliseren?
Crysis 2 is in vergelijking tot Crysis en Warhead helemaal niks, kijk eens bvb naar de Physics, in Crysis en Warhead reageren zelfs de bladeren van bomen als je er door schiet, er kan veel meer kapot, explosies zijn heftiger... en dat is nog maar alleen de physics...

@ArnoAG: vooral bij een Pickup truck die niet bepaalt aerodynamish is, en licht is aan de achterzijde zou de neus vrijwel onmidelijk naar beneden moeten duiken, kijk anders maar eens wat er gebeurt met autocross/paris dakar etc. waneer een auto een flinke jump maakt.

Voor de rest ziet het er goed uit, hoop alleen dat ze dus de mogelijk hebben om het zwaarte punt aan te passen zo dat een pickup truck bvb niet springt als een woestijn buggy zo als nu.

Spiegeltjes is ook een grapig punt, die bewogen als of ze aan een draadje vast zaten (zou kunen als ze electrish verwarmd zijn, maar dan nog wel een erg lang snoertje :p: )

Ze hebben nog wat te doen, snap niet warom ze niet wachten tot alles redelijk in orde is voordat ze het tonen.
Kan in CryEngine 2 ook nog. Ga maar in de docs kijken.
"Kan" uiteraard, maar er wordt geen gebruik van gemaakt in de game, die ik er overigens zelfs op de beste grafische stand niet beter uit vond zien dan Crysis 1. Bovendien kon je in Crysis 1 overal gaan en staan waar je maar heen wilde. Wat je kon zien was speelbaar terrein. Crysis 2 daarentegen was bijna claustrofobisch linear te noemen, met een enkele setpiece hier en daar waarbij je drie approaches kon kiezen, om toch nog een gevoel van vrijheid te schenken.
Tijd om je middelbare school fysica nog eens te herhalen beste jongen.
Ik denk dat de GPGPU hier een mooie voor zal zijn? Zoals de GPU's van Nvidia wordt gebruikt om PhysicX te berekenen. Als je de trend volgt van GPU's zullen de volgende generatie nog maar weinig resources nodig hebben om dit te kunnen. Dus ik denk niet dat het in de toekomst veel rekenkracht gaat kosten.
GPGPU is waardeloos hiervoor. Het is niet geschikt voor vele interacties (de GPU is gericht op het berekenen van miljoenen onafhankelijke pixels), en de latency is veel te hoog. NVIDIA heeft zich met de Kepler architectuur terug helemaal op graphics gericht want GPGPU heeft geen toekomst in de consumentenmarkt.

De CPU is veel geschikter voor physics, en volgend jaar hebben we AVX2 en TSX technologie van Intel die respectievelijk de rekenkracht verdubbelen en de threads efficienter doet samenwerken.
Wat een gemopper allemaal hier, dit is een ontwikkelproject van een NL bedrijf die een vroege demo laat zien. Hulde aan de mannen en vrouwen, en hopelijk wordt het een groot succes.!!! Ik vind het er allemaal erg mooi uitzien.
Volgensmij is het een duits bedrijf. http://beamng.com/impressum/

Verder heb je gelijk.
Tegen de tijd dat deze physics engine klaar is voor de markt, draait het inmiddels al bijna op onze nieuwe koelkast. Zo gaat het meestal bij nieuwe dingen. Gewoon beginnen, de techniek ontwikkeld zich met je mee. :)
Dit is toch alleen de 'Physics'-engine, volgens mij is het dan niet vergelijkbaar met een Cryengine want dat is toch een algemene engine waarin alle onderdelen in games bij elkaar gebracht worden? In het filmpje en de tekst zeggen ze ook dat het onder Cryengine3 getest wordt, dan kan je aannemen dat het iets onafhankelijks of een onderdeel van engines als de Cryengine is toch?
noem me een zeurzak, maar is dit nou echt zoveel beter dan de crashes in burnout paradise?!
nee, het ziet er niet veel beter uit, maar dit is volledig dynamisch en bij burnout zal waarschijnlijk een groot deel gescript zijn
Burnout is idd gescript, als je het spel vaker speelt merk je dat je bepaalde schade toch herkenbaar wordt. Ook kun je dezelfde schade oplopen bij verschillende botsingen.

Als het waar is wat hier staat zou dit een geniale toevoeging zijn bij burnout. Burnout is nou eenmaal een spel dat een grote focus heeft rond de crashes. De crashes bij Burnout worden dan weliswaar fors overdreven maar dat zal met deze physics ook wel kunnen. Gewoon de impact combineren met de star multiplyer en die vermenigvuldiging bij de impact toevoegen.
Ik weet het niet helemaal zeker, maar deze crashes waren niet echt live of wel? Ik herinner me dat je dan een soort slow motion krijgt, wat natuurlijk het rekenwerk veel meer over de tijd uitspreidt.
Jammer dat ze niet twee auto's tegen elkaar laten botsen. Want dat is natuurlijk ook interessant, zo niet interessanter, om te zien. Verder zien de botsingen er wel heel goed uit! Lijkt me geweldig om zo'n gedetailleerd model in een game als GTA te zien. Maar dat gaat vast nog wel even duren, want met tientallen auto's zal het wel niet zo soepel meer draaien.

Op 1:36 stuitert de auto wel heel raar weg van de muur trouwens. Het lijkt me niet dat dit hoort?

[Reactie gewijzigd door lennartje op 31 mei 2012 15:35]

Hoezo raar? Volgens mij is dat toch echt wat auto's in real life meestal doen :P de meeste crashes zijn niet echt super spectaculair :+ (vooral niet als je niet al te snel gaat).
Dat hij op 1:36 raar wegrijdt, ben ik het met je eens... maar het is ook wel logisch. Hij zet hem na de crash, meteen in z'n achteruit, en rijdt weg. Dat zie je in echt natuurlijk niet gebeuren, omdat de bestuurder op apengapen ligt, en de auto dus stil blijft staan tegen de muur.

Daarnaast zitten er heel veel schoonheidsfoutjes in, zoals ( als eerder gezegd ) de zijspiegel totaal vergeet dat het een los object hoort te zijn, maar keurig in de buurt van de deur blijft zweven. En Dat gewichtsverdelingen ook niet echt ideaal zijn ( de lege achterkant vs. het volle motorblok aan de voorkant.

Maar desalniettemin ziet dit er veel belovend uit, als ze hier aan verder werken! Burnout crashes anyone? Bring it!

edit: typfouten

[Reactie gewijzigd door Ennuh op 31 mei 2012 15:58]

Ik wacht nog steeds op de volgende generatie effecten waarbij het geluid realtime gegenereerd wordt. Dat er dus niet prerecorded audio effecten inzitten maar physics gebaseerde simulaties. Er bestaan al een paar onderzoeksprojecten die dit uitvoeren en die zijn echt geweldig. Zal nog wel 10 jaar duren helaas voordat het gemeengoed wordt in games. Maar het is wel een van de volgende grote stappen.

Krijg je straks ook weer dat we allemaal aan de dure geluidskaarten gaan ;)

[Reactie gewijzigd door - peter - op 31 mei 2012 16:55]

Heb je hier een linkje van?
http://news.taaza.com/sou...-on-show-at-siggraph.html bijv. Staan een paar filmpjes in. Op youtube is vast meer te vinden als je de termen gebruikt die ze bij de filmpjes gebruiken.
Mooie ontwikkeling...
Dit zou bijvoorbeeld race simulators een stuk realistischer maken.
Ook bullit impacts en explosies zouden bij games als COD en Crysis series hierdoor een stuk realistischer over komen.
Ik vraag mij echter wel af wat de hardware eisen zijn, die logischerwijs een stuk hoger zullen liggen als je zoveel verschillende variabelen hebt.
Dit is zeker een mooie ontwikkeling. Wat ik me alleen wel af vraag is of dit voor de collission High-Poly modellen zijn of dat het deformen wordt berekend en naderhand de polygonen pas worden geextrapoleerd/geinterpoleerd
Denk dat ze in het geval van de COD serie eerst de engine flink op de schop moeten nemen.
Kogels hebben meestal weinig impact.
Als de games het niet overdrijven dan wordt de gameplay redelijk saai.
Ik denk dus dat die daar niet om lopen te springen.
Dit zou iets zijn voor gran turismo zijn :) die game heeft bij uitstek 1 van de slechtste schade modellen die er bestaan.

Het kon ook niet anders dat het draait op de cryengine. je kunt zeggen wat je wil van crytek maar innoverend is hun engine al jaren. Jammer dat je zo weinig spellen ontwikkeld ziet worden op deze engine.

Het is alleen jammer dat sommige materiaal stukken nog steeds door andere heen gaan. Hoe komt dit eigenlijk? Zijn engines en CPU niet snel genoeg om de exacte tijd van impact te meten? je ziet steeds de auto net iets in de muur gaan voordat deze erom heen vouwt. vraag me af waarom dit nog steeds niet goed werkt. je ziet dit in bijna alle games, guns door de muur bosjes half door de muur spelers door spelers heen...

het zou toch moeten kunnen.. of kost dit te veel rekenkracht om ieder onderdeel of polygoon te controleren op contact met een andere

[Reactie gewijzigd door sygys op 31 mei 2012 15:35]

Dat de delen door de auto's gaan heeft te maken met hoe de engine omgaat met de boundries van de modellen. Het is namelijk zoals je zelf al aangeeft veel zwaarder om 100% precies de impact van een complex model te bepalen dan een versimpelde versie.

Dit heeft allemaal met rekenkracht te maken. Meestal wegen deze kleine details niet op tegen het prestatie verlies wat je zult hebben door die complexe berekeningen.
Dan vraag ik mij alleen af hoe men nu dit soort effecten ook behoorlijk kan simuleren in GTA IV en BF3. Al je bijvoorbeeld naar vering enz kijkt lijkt dat er al aardig op, al is dit nog veel mooier :)
Maar hoe gaaf zou het zijn als je een raket afschiet die exact de linker vleugel van een jet raakt waardoor je die eraf ziet spatten en de jet naar links trekt??

Ik vraag me al tijden af waarom dit nog steeds niet zo werkt.... waarschijnlijk omdat dit veel te veel onnodige rekenkracht vergt
Ziet er goed uit! In ieder geval niet zoals ik andere games gewent ben, waar je na 1 crash 20 x over de kop gaat. Het rijde over de blokjes ziet er ook gewoon natuurlijk/normaal uit

[Reactie gewijzigd door Pannekoek_NL op 31 mei 2012 15:29]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True