Pathways Into Darkness (1993) kwam iets later uit als Wolfenstein (1992). Beide spellen leken wel erg op elkaar qua technische mogelijkheden. Waarschijnlijk was Bungie reeds met de ontwikkeling van Pathways bezig toen Wolfenstein op de markt kwam.
Hoewel de spellen technisch erg op elkaar leken, was Pathways meer een avontuur en Wolfenstein meer een "simpele" shooter. Pathways speelde af in een piramide op het
Yucatán Peninsula in Midden-Amerika. Onderin de piramide is een slapende god aanwezig, die op het punt staat te ontwaken. Middels een nucleaire bom moet dit worden voorkomen, gezien deze god niet gedood kan worden. De speler heeft beperkte tijd (meen iets van 7 dagen speeltijd) om de bom te plaatsen. De speler kan af en toe rusten om te herstellen, maar dat kost uiteraard veel tijd, waardoor de tijdsdruk toeneemt. Rusten moet dus ook tot een minimum worden beperkt.
Pathways bevatte een verhaallijn en je kon meer van de verhaallijn ontdekken door met de lijken van (o.a.) duitsers uit de 2e wereldoorlog te praten middels een kristal. Volgens de verhaallijn waren ze op zoek naar een wapen voor Hitler. De manier van vragen stellen is heel "open", je tikt ergens tekst in en als de overleden persoon een paar kernwoorden herkent, dan vertellen ze er iets over.
Ook kwamen er lastige puzzels voor. Zo kwam je op een gegeven moment in een kamer terecht waarin de deur afsloot en je langzaam dood zou gaan vanwege zuurstofgebrek. Maar met behulp van een item dat de tijd versneld (o.i.d.) kon je die kamer overleven. Ook waren sommige monsters immuun voor aanvallen tenzij je ze kon bevriezen met een kristal. Het kristal bevat echter een beperkt aantal ladingen, dus als speler ben je daar dan ook erg zuinig mee.
Aan het einde van het spel moet de speler een nucleaire bom plaatsen in de buurt van de slapende god om te voorkomen dat hij wakker wordt en de aarde terroriseert. De speler moet daarna als een gek de piramide ontvluchten.
Zelf heb ik Pathways altijd een veel beter spel gevonden als Wolfenstein, hoewel ik veel respect heb voor John Carmack. Echter ik vermoed dat
Jason Jones zeker in die jaren technisch bijna even sterk was.
Hetzelfde werd eigenlijk herhaalt met
Marathon. Marathon (1994) kwam weer iets later op de markt als Doom (1993), maar was op een aantal vlakken weer wat vooruitstrevender. Onder andere in het gebruik van belichting en de mogelijkheid voor de speler om omhoog en omlaag te kijken. Ook Marathon bevat een zeer sterke verhaallijn
en zelfs nu ontdekken mensen nieuwe onderdelen in het verhaal. De verhaallijn wordt versterkt middels interactie met computer terminals, waarin verschillende AI's opdrachten geven aan de speler - ieder AI heeft een aparte persoonlijkheid, waarvan de meest opzienbarende Durandal is. Deze AI neemt in Marathon 2 een prominente rol in als de speler door Durandal wordt meegenomen naar de planeet van de
Pfhor - een buitenaards ras dat andere rassen tot slaven maakt.
Ook hadden verschillende wapens in Marathon 2 functies. Zo had je een
mitrailleur met granaatwerper en een
energiepistool waarbij je energie kon "opsparen" voor extra zware aanvallen.
Ook was er in het spel sprake van enige fysieke krachten. Zo werd een granaat altijd afgevuurd in een boog en konden deze granaten (of raketten uit de raketwerper) gebruikt worden om op hoger gelegen plaatsen te komen - de speler kon dan middels een
explosief "afketsen" tegen een muur.
Daarnaast was er
nog een level waar geen zuurstof was (aan de buitenkant van het ruimteschip), dan moest de speler periodiek gebruik maken van machines om zijn zuurstofvoorraad aan te vullen.
[Reactie gewijzigd door MacWolf op 25 juli 2024 02:01]