Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 15 reacties
Bron: Naamloze site

Ik kwam via ons forum bij deze site, waar men een handige vergelijking heeft van de effecten van anti-aliasing en meer polygonen. Links zie je de afbeelding van een teepot met anti-aliasing, maar met een lage polygon count. Rechts zie je dezelfde teepot met 5 keer zoveel polygonen, maar zonder anti-aliasing (ik heb 'm in dit geval ook zonder anti-aliasing gedownscaled):

That is already great. And without Anti-Aliasing. I removed the teapot with 10x more polygons because some people said that it was already too much (although the GeForce and even maybe Savage2000 can increase a game from 10.000 polygons/scene to 100.000 polygons/scene)... but as you can see with only an increase of 5x the polygons in the teapot the results are already encouraging that we will enter in a new realism of games in the next month when T&L cards arrive.

I really want to say that I think that Anti-Aliasing is great and can eliminate some of the effects that many of us identify in the majority of computer generated images. But in low polygon count games, anti-aliasing don't have the same impact in image quality than an increase of polygon count in the game.

I am not saying that GeForce/Savage2000 are better than Voodoo4 or vice-versa. I haven't seen any of them What I am saying is "More Polygons" IS better .

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (15)

De grap is natuurlijk dat de huidige processoren een hogere poly-count nog makkelijk aan kunnen. De poly-count moet echt vet omhoog wil je wat aan die T&L-engine hebben. Voorlopig heb je dus meer aan antialiasing (kijk maar naar die lelijke randjes in het rechterplaatje, bah)
Je kan die randjes wel lelijk vinden, maar ik zie liever iemands hoofd/schouders/lichaam zoals ze anatomisch horen te zijn dan mooi vloeiend maar vierkant.
Ik zie ook veel liever het rechterplaatje. Lelijke randjes maar dat linkerplaatje is helemaal lelijk zonder rondingen.
Doe mij maar koffie....
Meer polygonen zijn cool, maar een combinatie van beide is MEGA cool. Tja het wordt wel ff zweten voor die videokaarten. Nog ff wachten jongens en games doen aan raytracen. In plaats van het nabootsen van een texture, wordt het object echt berekend. Dit kan nu al, alleen kost een beetje plaatje al snel een paar uur rekenen. Dit moet worden terug gebracht tot 1/30 seconde. Kan dus nog wel een jaartje of tien duren <img src=http://192.87.219.67/~femme/wot/forum/interface/smilies/frown.gif width=15 height=15>
Eff die site gezien, maar 2x-3x zoveel polygonen is al een waanzinnig verschil <img src=http://192.87.219.67/~femme/wot/forum/interface/smilies/smile.gif width=15 height=15>. Waar blijven de games die daar gebruik van maken <img src=http://192.87.219.67/~femme/wot/forum/interface/smilies/frown.gif width=15 height=15>.
Hoe vaak zie je eigenlijk een stilstaand plaatje in een spel? Ik denk dat je aliasing alleen maar echt ziet als je naar een screenshot zit te kijken. Of je word continue afgemaakt en je zit te wachten op een respawn <img src=http://192.87.219.67/~femme/wot/forum/interface/smilies/smile.gif width=15 height=15>...

Maar als ik mooie ronde poortjes in Quake3 kan krijgen i.p.v. tien hoekige poortes, dan denk ik dat dit verschil echt wel te zien is.
Ik zat toevallig van het weekend wat met een playstation te kloten, en ik dacht 'jezus, wat ziet dat introfilmpje er wreed uit op zo'n lage resolutie!' Toen begon het spel en tevens de ellende, omdat de graphics in het spel niet ge-antialiased waren. Voor ronde poortjes heb je geen T&L hardware support nodig.
Nogal logisch. Ik heb het echter niet over een lage resolutie. Meer over 1024x768x32+ resoluties op een 17/19-inch monitor.

En trouwens volgens Carmack maakt een T&L chip wel degelijk wat uit voor mooiere rondingen in Quake 3.
Ik wil vooruitgang en dus veel mooiere nieuwe games. anti-aliasing is mooi voor bestaande games. Maar een spel met een hoge poly-count en een hoge resoluite heeft geen Anti-aliasing nodig. Bestaande games lopen prima op mijn TNT2, daar heb ik geen Napalm voor nodig. Ik hoop dat ik kan wachten tot de opvolger van de Geforce. Die gaat helemaal los en dan dat fill-rate gedoe ook wel voorbij. Ben benieuwd naar de T&L in quake 3 <img src=http://192.87.219.67/~femme/wot/forum/interface/smilies/smile.gif width=15 height=15>

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True