Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 39 reacties
Bron: Maximum PC

Maximum PC heeft een leuk artikeltje gepost over een Pixar werknemer, die reageert op de performance claims die nVidia eerder in een press release op Silicon Investor deed. nVidia opperhoofd Jen-Hsun Huang claimt in dit persbericht dat de GeForce2 GTS een 'major step' is richting het bereiken van 'realtime Pixar-level animation'. Volgens Tom Duff van Pixar is dat crap en is de GeForce2 absoluut niet in staat om de prestaties van een UltraSparc renderfarm te evenaren:

Pixar vs nVidia In response, Tom Duff from Pixar responded, "Do you really believe that their toy is a million times faster than one of the CPUs on our UltraSparc server?"

Duff then goes on about the throughput of the AGP bus in a typical PC, by asking, "Don't forget that the scene descriptions of (Toy Story2) frames average between 500MB and 1GB. The data rate required to read the data in real time is at least 96Gb/sec. Think your AGP port can do that?"

The Pixar employee then points out the time constraints of the ludicrous statements the marketing team at nVidia by saying in 10 to 15 years, nVidia may have Pixar-level animation in real-time, but not in this day and age.

While this doesn't mean nVidia engineers are ignorant of what goes on in the rendering world, it does point fingers at the marketing teams of the graphics world and how ignorant they must think users really are. This smells like Apple marketing schemes.

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (39)

</div><div class=b4> software worden gerenderd </div><div class=b1>
Nou, wel als je het in realtime wilt doen. Pixar heeft daar een farm met een paar duizend UltraSparcs staan en dan nog duurt het megalang om een paar minuten film te renderen.
Beetje appels met peren vergelijken natuurlijk!

Leuk voor nVidia, maar met een Sparc kunnen ze zich echt niet meten!!! Alsof je je Golf GTi met een Ferrari F1 auto vergelijkt!!!

Nee nVidia doet het goed in de GamePC's maar verder moet ze toch niet denken dat ze zich met de professionele 3d animators kunnen meten....

* 786562 TheMask
ThaVinny

Je leest niet:
</div><div class=b4>UltraSparc renderfarm</div><div class=b1>

Is dus een clubje US... Die is dus echt wel sneller dan zo'n 'zielige' GF2 GTS...

Anywayz... HlpDsk Graphics uit spellen zijn grotendeels gepre-rendered...

Conclusie: dit is dus weer een hoop marketinggeblaat van nVidia, in plaats van de dingen echt te vergelijken...

Als zo'n GF2 echt zo goed was, waarom zouden ze dan nog zo'n renderfarm nodig hebben???
Dat nVidia wel vaker een boel onzin verkoopt is wel duidelijk. Ben blij dat er eens een keer vanuit de prof hoek wordt gereageerd.
Volgens mij is hun T&L engine ook helemaal niet instaat om bewegende objecten te verwerken.
Tot nu toe is het dacht ik alleen geschikt voor de side-seeing in een 3D scene. (verbeter me als het niet waar is.)
En aangezien hun T&L engine's gebruiken van ca. 150M tr/s en nVidia slechts 25M tr/s en dan ook nog alleen statisch........
Raytracing is natuurlijk ook totaal iets anders dan wat de GeForce e.a. 3D gamekaarten doen, dus dat kun je sowieso nog niet vergelijken met wat ze bij Pixar, ILM enz. doen.
</div><div class=b4>in 10 to 15 years, nVidia may have Pixar-level animation in real-time, but not in this day and age.</div><div class=b1>

10-15 jaa... das heel lang... in '85-'90 herinner ik me nog de Sierra adventures die toendertijd high-tech stuff waren....
Als ik zie wat in in de tussentijd gebeurd is kan ik niet wachten om te zien wat de komende 10-15 jaar gaat gebeuren...

Rival24: prerender: mooie slicke filmpjes die je als intro van games vaak ziet. Het berekenen van zo'n frame (dus per frame) kan afhankelijk van de scene en compupower een paar seconden tot een paar minuten duren (of uur)....
Voorlopig dus niet realtime.
Ik vind het een beetje flauw dat iedereen over deze opmerking van nvidia valt. Ze zeggen niet dat de GF2 in toystory-kwaliteit rendert, maar dat de GF2 weer een stap in die richting is. Dat geldt voor vrijwel elke innovatie op het gebied van 3d videokaarten van de laatste jaren.

Een per-pixel shader is volgens mij vergelijkbaar met de stap van "phong" shading naar "realistic" in Lightwave. Volgende stap is het aanzetten van FSAA, en dan moeten we nog "iets" grotere textures kunnen gebruiken en zo... maar ooit komen "we" er wel...
Rival24:

Pre-rendered:
Het 'van te voren' berekenen van 3D beelden en ze omzetten naar kant en klare frames.. zodat het een mooi filmpje wordt

Real-Time:
Als de CPU en de Videokaart de 3D beelden met de snelheid van het het tonen berekent en op het scherm toont.

In werkelijkheid zit er dus eigenlijk weinig verschil tussen, alleen de snelheid.is hier van belang.

Pre-renderen doet men dus dus bij 3D scenes die zulke hoge kwaliteit hebben, die een enkele PC CPU + Videokaart niet aankunnen in realtime.
Femme, er wordt nog maar heel weinig geraytraced hoor bij bedrijven als Pixar. Dat kost gewoon te veel tijd. Meestal wordt er ge-"shade", tenzij er superrealistische reflecties of zo echt nodig zijn...
Ik vind het gebazel van de Pixar studio's een beetje onzin. Wat zij doen is dmv een wiskundig model en oneindig veel details (alles is gemodelled met nurbs) door een raytracer halen. Dat levert bv een 800x600 plaatje op.

De GTS levert ook een 800x600 plaatje op alleen gebruikt niet dezelfde datasource voor het renderen van het resultaat, maar benaderingen. (NURBS kun je benaderen door trianglestrips). Die benaderingen zijn voor detaillistische stukjes wellicht wat te weinig, maar voor een 800x600 beeld zeer goed te gebruiken. Hierdoor krijg je wel degelijk de mogelijkheid om Pixar style animations te krijgen.

Je moet alleen niet de data die door de renderfarm geduwd wordt, ook door de GTS driver duwen. Dat slaat nergens op. Ter vergelijking: een Q3a level in 3dsmax renderen met alle effecten die q3a in real time doet, lukt je niet op 30fps basis :) (zelfs niet op 1fps basis). Toch lukt q3a het om al die dingen real time te doen....

Het gaat namelijk om het eindresultaat: wat is er te zien, DAT is belangrijk. of je dat met benaderingen doet en zoals weefselkweekje al aangaf, met bv hardware truuks als per pixel shaders en vertexshaders, of met correcte wiskundige modellen... dat boeit niet.

en daarom heeft die meneer van Pixar IMHO ongelijk en meneer van nVidia gelijk.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True