Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 7 reacties
Bron: 3D Hardware

3D Hardware heeft een interview on-line gezet met Rémi Arnaud van Intrinsic Alchemy. Dat bedrijf is van plan een nieuwe API voor videokaarten op de markt te brengen, concurentie voor DirectX, OpenGL en Glide:

3DHW: How is it different from already present APIs, like Direct3D or OpenGL? What are it's edges?

RA: Direct3d and OpenGL are hardware low-level APIs. Some come and go, like 3Dfx Glide. They need to evolve as the hardware evolves; creating all the non-compatibility problems that we're all aware of. Having a good interface to the hardware is a necessity. In the case of the Playstation 2, for instance, there isn't a ready-to-use library. Intrinsic provides hand microcoded libraries to the graphics, audio, and other components of the console.
Alchemy is a game development software platform that encapsulates the complexity in higher level concepts; these concepts are then "compiled" and "optimized" according to the hardware on which the game is running. As stated in our press releases, we're working closely with hardware vendors to take advantage of the latest capabilities and have the best possible performance on different platforms.

3DHW: How is it with the ease of programming, compared to the already existing API's? Is the migration easy?

RA: Migration and the exchange of code and features between games, even on the same platform, is a complex issue on which every game publisher and developer spends a great deal of time and energy. Currently, there isn't much choice -- acquire the source code, give it to your best programmers, and cross your fingers. This is even the case when a game developer wants to use two third party products, such as a physic engine and a scene graph. Alchemy packages features so they can be migrated between platforms and different games, with little or no effort. In the near future, there will also be a variety of separate components available for the Alchemy platform so a game developer can build an application in a very short time.

Je kan het hele interview hier lezen.

Lees meer over

Gerelateerde content

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (7)

Ja, hier zitten we op te wachten: nog een API... Ziiten alle developers weer met het probleem welke API ze moeten gaan ondersteunen :r

Laten ze het gewoon bij OpenGL houden ofzo... Dan heeft tenminste ieder platform er wat aan...

Bovendien blijf je gewoon problemen houden met diverse platformen...
Het wordt niet echt een concurrent voor DirectX of OpenGL, het is een API op een ander niveau.

</div><div class=b4>Alchemy will be using the DirectX API provided by Microsoft and nVidia on the X-Box. As I already explained above, DirectX and Alchemy are not exclusive. The game developers will choose to program using Alchemy, instead of directly coding for DirectX, so they can spend time on the game (rather than the complex details of implementation) and reduce their costs and development times.</div><div class=b1>
Ze denken dat hun API niet aan veranderingen onderhevig is, zoals bijvoorbeeld DirectX, en het daarom makkelijker is om hun API te gebruiken ipv DirectX. Zij zorgen dan voor een zo optimaal mogelijke vertaalslag naar de aanwezig DirectX.
Als het klopt wat Onno zegt, dan weet ik niet echt of "men" daar wel zo gebaat bij is. Want het wordt dan weer een extra laag tussen commando's en daadwerkelijke uitvoer:

spelletje -> alchemy -> directx -> videodrivers....

Op zich verhoogt het het programmeergemak wel, denk ik, maar toch..... och, we zien wel weer :)
Hoopelijk zorgen ze ook dat profesionele CAD pakketten ook baat bij hebben aan die niuwe API.
Mischien hebben ze wel gelijk en is het tijd voor wat niuwe API's
Een Direct3D wrapper voor CAD? Hmm... ik weet het niet hoor... :)
Hmm, ik geloof er niet zo in. Elk spel vereist nu al zijn eigen technieken om het vloeiend te krijgen. (bijv. gebruik van BSP trees of portals in indoor spelletjes zoals quake kan prima, maar in een outdoor spel is het weer 10x niks.)

Er is een reden voor dat M$ zijn Direct3D Retained Mode API heeft laten vallen sinds DirectX 5.0, en dat nog steeds Performer (SGI) niet veel gebruikt wordt op Win32.
Die API zou dus heel generiek moeten worden. Maar generieke code is bijna per definitie langzamer dan implementatie-specifieke code. En dat is hier een probleem, want die API zouden juist voor high-end doeleinden ingezet gaan worden. Dat gaat dus gegarandeerd niet op.
Tenzij de API niet zo generiek gaan worden als hier aangekondigd wordt... maarja..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True