Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii
T.net: Als volledige dochter van Sony zijn jullie gebonden aan het PlayStation 3-platform. Zie je dit als een beperking of als een verrijking?
Het exclusief aan de PlayStation 3 gebonden zijn, is volgens Guerrilla ontegensprekelijk een verrijking. Door deze exclusiviteit hoeft een ontwikkelaar geen aandacht te besteden aan het zoeken naar een balans waarbij alle platformen het spel goed recht doen. Als dat wel het geval zou zijn, zou uiteindelijk altijd een compromis gesloten moeten worden, terwijl de Sony-verbintenis ervoor gezorgd heeft dat men het uiterste uit één specifieke console kan halen. Zo is Killzone: Liberation volgens Guerrilla een heel ander spel geworden dan de PlayStation 2-versie, omdat men rekening kon houden met de aanwezige controls en de grootte van het scherm. Over de PlayStation 3 zal men de Guerrilla-ontwikkelaars dan ook niet snel horen klagen.

T.net: Stel dat je op dit moment als ontwikkelaar voor een console moet kiezen. Welke zou dat zijn en waarom, of waarom niet de andere twee? Lijkt het jullie bijvoorbeeld niet interessant met de Wiimote te kunnen experimenteren?
We hadden niets anders verwacht, maar de mensen bij Guerrilla benadrukken stellig dat de keuze in elk geval weer op de PlayStation 3 zou vallen, niet in het minst vanwege het spelgenre waarin de ontwikkelstudio actief is. 'Voor een Killzone-fps is heel veel rekenkracht nodig, onder meer voor het simuleren van de spelwereld', zo stelt Michiel. Dat de Wii daarbij afvalt 'omdat hij niet bedoeld is voor next-gen spelletjes', moet dan ook niet als een verrassing gezien worden. De ontwikkelaar maakt hiermee meteen ook duidelijk dat next-gen volgens hem vooral rond grafische pracht en praal draait, terwijl Nintendo juist voor het gameplay-aspect lijkt te kiezen.
Games director Mathijs Dejonghe - al van in het begin betrokken bij Guerrilla - voegt daaraan toe dat de Wiimote vanuit gamedesign-oogpunt wel een interessante controller is, maar simpelweg niet geschikt is voor het soort spellen dat Guerrilla wil maken. Ontwikkelaars in het adventure-genre kunnen volgens hem dan ook veel meer met de Wii-controller beginnen. De Xbox 360 zou weliswaar een geschiktere kandidaat zijn, zo gaat de ontwikkelaar weer verder, maar het ontbreken van bluray en de beperkte processorkracht zouden toch in het voordeel van de Sony-console pleiten.
T.net: Wat vinden jullie als ontwikkelaars van de keuzes die Sony gemaakt heeft voor de PlayStation 3?
Hoewel deze vraag op zich vrij breed is, springen een aantal specifieke keuzes meteen in het oog: de bluray-lezer, de rsx-chip en de Cell-processor. Daar kan het hele Guerrilla-team naar eigen zeggen helemaal achter staan. De bluray en de Cell zijn volgens hen ontworpen om de PS3 de toekomst in te trekken en de keuzes ervoor zijn met een zekere visie in het achterhoofd gemaakt. 'Nu zijn mensen nog een beetje bang dat het té krachtig is, té veel ruimte, niet nodig allemaal.. Maar heel snel zullen mensen de limieten zien van de andere consoles en zit er weinig meer onder in het vat. Met de PS3 kunnen we nog een hele tijd vooruit.' Er wordt in Amsterdam dan ook niet aan getwijfeld dat de PlayStation 3 zijn belofte waar zal maken.T.net: Binnen welke periode verwachten jullie dat developers erin zullen slagen het maximum uit de PS3 te halen?
De komende jaren zal volgens de ontwikkelaars alles per spel mooier en beter gaan worden. In het verleden is echter gebleken dat programmeurs over het algemeen pas tegen het einde van de levenscyclus van een console in staat zijn om alle beschikbare power optimaal te benutten, en met de potentie van de Cell-chip lijkt dat met de PlayStation 3 niet anders te gaan worden. Vermoedelijk hebben developers dus nog een aantal jaar voor de boeg voor zij erin zullen slagen te tonen wat de PlayStation 3 allemaal kan.
T.net: Games voor de PS3 maken is een duur proces. Als Guerrilla nog onafhankelijk was geweest, hadden jullie dan nog steeds een PS3-spel gemaakt?
Als reactie op deze vraag betoogt Guerrilla dat er voldoende onafhankelijke studio's zijn die ontwikkelen voor de PlayStation 3, dus dat ook zij dat zeker hadden kunnen doen. Er wordt echter niet ontkend dat het bij een project als Killzone - met een behoorlijke omvang en complexiteit - ontzettend handig is om samen te kunnen werken met andere teams binnen PlayStation, bijvoorbeeld op het gebied van resources en technologie.
Volgende pagina (Game development in het algemeen - 3/5)