Dit is natuurlijk geen argument. Een pc-game kan ook de snelheid waarmee je rond kan kijken limiteren, ongeacht je muis DPI en instellingen. Dat heeft niks te maken met de aanwezigheid van een controller. Ik heb ook geen idee waarom je BF wilt "realismiseren". Het is nota bene een van de talloze pseudorealistische shooters die eigenlijk vrij weinig met echte oorlogvoering te maken hebben. Het realisme waar je over praat is puur van esthetische aard, en heeft niks met de spelmechaniek te maken. "Lucky shots" zijn inherent aan een pseudorealistische hitscan shooter, vanwege (pseudo)random conefire en recoil. Over tactiek in een dergelijke game valt ook niet te spreken als zelfs een van de meest voorkomende en belangrijke concepten in vuurgevechten niet geïmplementeerd is: supressive fire. Door het ontbreken van een goede simulatie hoe het is om onder vuur genomen te worden door supressive fire, gooi je eigenlijk alle basismanouvres uit een infanteriehandboek de prullenbak in. Zonder een simulatie van pijn en de angst voor de dood is het erg moeilijk om een echt realistische militaire shooter te maken. Volgens mij is Project Reality, een BF2 mod als ik het goed heb (zelf nooit gespeeld), een van de weinige initiatieven om suppressive fire in een multiplayeromgeving te implementeren.
Als je die mod, of bijvoorbeeld ArmA, speelde had je nog enigzins een punt, maar zelfs in die games wordt de muissnelheid niet gelimiteerd. Logisch eigenlijk. Ga zelf eens staan, doe alsof je een geweer in je handen hebt, en pivoteer, zo snel als je kan, 180 graden. Stuk sneller dan op de console hè? Het kan zelfs nog sneller als je slechts je torso draait zonder je voeten te verplaatsen. De langzame draaicirkel in de meeste consolegames is vaker te wijten aan een compensatie voor het gemis aan accuratesse wat de joystickbesturing met zich meebrengt (tenzij je
Gen1us bent)
Dat het wenselijk is om de kwaliteit van modelanimaties te bevorderen ben ik met je eens. Dit is een probleem wat altijd zal blijven bestaan zo lang in een game een discrepantie blijft tussen de motoriek van de user input en het kinesthetische ingame resultaat. Dit blijft ook zo met consoles en joypads. Het tijdsframe waarin het indrukken van een controllerknop gebeurt zal in de meeste games vele malen korter zijn dan de ingame actie waaraan deze knop correspondeert. Dit is waarom veel games nog steeds "jerky" en "twitchy" speleranimaties hebben. Dit is geen technische limitering maar een bewust ludologische keuze; de spelontwerper offert overtuigingskracht van animaties op voor een gereduceerd gevoel van "input lag". Sommige games doen dit niet, en proberen toch de voorkeur te geven aan waarheidsgetrouwere animaties. Een goed voorbeeld ontschiet me momenteel, maar in bijvoorbeeld GTA IV kon het vaak zo zijn dat Niko niet precies een pad bewandelde zoals de speler dat eiste, omdat het animatiesysteem besloot dat het model van zijn lichaam niet zulke scherpe hoeken kan maken.
Ik denk dat we ons vooral moeten realiseren dat een game altijd een game zal blijven. Voor simulaties hebben we simulatoren die steeds geavanceerder worden. Dat zijn echter geen games. In een first person shooter wil ik gewoon weten wie de beste beheersing heeft van de spelmechanieken die gelden voor de specifieke geisoleerde "werkelijkheid" van die game. Daarbij moet het niet nodig zijn om de speler in zijn kinestethische mogelijkheden onnodig limiteren omwille te conformeren aan een soort van esthetisch pseudorealismeideaal. Als we arbitraire limitaties en de introductie van willekeursfactoren ontwijken, komen we tot een veel purer ludologisch ideaal. Vandaar dat het bijvoorbeeld redelijk veilig is om te stellen dat Quake en zijn verbasteringen nog steeds de meest "skillvolle" games in FPS-land zijn. De mate van tactiek die om de hoek komt kijken bij een hoog niveau Quake Live duel maakt van elke BF-achtige game een lachertje, om over motorische skill en de afwezigheid van geluksfactoren nog niet eens te spreken. ondanks dat je "in 2 nanoseconden" kan omdraaien!
Om na mijn incoherente betoog nog wat ontopics te melden: Ik hoop toch echt dat de d-pad dit keer wél bruikbaar is. Heel triest hoe MS weg heeft kunnen komen met dat onding op de 360 controller. Door een menu navigeren was soms al bijna onmogelijk, laat staan platformers of fighters spelen.
[Reactie gewijzigd door skndd op 3 augustus 2024 07:57]