Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Echochrome

26-07-2008 • 13:13

49

Singlepage-opmaak

Wettelijk bepaald

PS3 fpaSony verdient alle lof voor het op de markt brengen van een ongewoon spel als Echochrome. Het spel ligt in de winkel voor de Playstation Portable, maar kan via het Playstation Network worden gedownload voor de Playstation 3. We speelden beide versies van deze puzzelgame, waarvan de makers overduidelijk door het werk van de kunstenaar M.C. Escher zijn geïnspireerd.

Houten TekenpopIn Echochrome staat het ontdekken van het juiste perspectief centraal. Het puzzelspel ziet er bedrieglijk eenvoudig uit, maar kan verduiveld lastig zijn. Het uitgangspunt is heel simpel. Op het scherm is niets meer te zien dan een zwevende constructie van witte balken tegen een spierwitte achtergrond. De speler kan de hele constructie alle kanten op draaien, en daarmee is zo'n beetje de actie in het spel samengevat. Over de zwevende balken loopt de hoofdrolspeler uit het spel, de zogenaamde mannequin. Het figuur is afgeleid van de houten pop die tekenaars en schilders gebruiken om een mensenlichaam in de juiste proporties af te beelden. Op de constructie staat ook steevast een aantal zwarte echo's van de mannequin. Dit zijn zwarte replika's van de hoofdrolspeler, en het is de bedoeling dat je de mannequin over de balken naar deze echo's laat lopen, zodat ze verdwijnen. Als alle echo's zijn verdwenen is de puzzel opgelost en start een moeilijkere. De speler bestuurt de mannequin niet direct, maar draait de constructies waar hij op loopt. Deze constructies zijn nogal basaal. Ze bestaan alleen uit witte balken, die onder rechte hoeken met elkaar zijn verbonden, en uit trappen die in een hoek van 45 graden stijgen. Niet alle balken zijn met elkaar verbonden, maar je moet de wandelende mannequin toch van de ene balk naar de andere zien te krijgen. Hiervoor zijn valkuilen en springkussens toegevoegd. De valkuilen zijn simpele zwarte rondjes op de witte balken. De mannequin valt erdoor naar beneden, in het witte luchtledige. De spingkussens bestaan uit witte rondjes die de mannequin in de looprichting schuin omhoog lanceren.

* Regelgeving

De puzzels kunnen alleen worden opgelost door gebruik te maken van de vijf 'perspectiefwetten' die in het spel gelden, en die zijn afgeleid uit het werk van de Nederlandse kunstenaar M.C. Escher:

  • De wet van de perspectiefwijziging - als twee gescheiden looppaden elkaar lijken te raken, dan gebeurt dat ook.
  • De wet van de perspectieflanding - als twee paden zich boven elkaar lijken te bevinden, dan bevinden ze zich daar ook.
  • De wet van het perspectief-bestaan - als het gat tussen twee paden aan het zicht is ontrokken en de paden lijken met elkaar verbonden, dan zijn ze dat ook.
  • De wet van de perspectiefverdwijning - als een gat aan het zicht is onttrokken, bestaat het niet.
  • De wet van de perspectiefsprong - als een mannequin springt, landt hij op het vlak dat er zich boven lijkt te bevinden.
M.C. Escher - Waterval (1961) M.C. Escher - Klimmen en Dalen (1960)

De twee voornaamste wetten in het spel zijn rechtstreeks afgeleid van het werk van Escher. Als je bijvoorbeeld het beeld zo draait dat twee zwevende balken elkaar lijken te raken, dan kan de mannequin inderdaad doorlopen, net als de figuurtjes in 'Klimmen en Dalen'. De zwarte gaten en de bijbehorende perspectieflanding zijn ontleend aan Escher's 'Waterval'.