Introductie
In de gamesindustrie gaat heel wat geld om. Dat ontging Microsoft niet en het bedrijf lanceerde in 2001 de Xbox. Met moeite zette het bedrijf zichzelf tussen de andere consoles, maar in Japan bleek het moeilijk voet aan grond te krijgen. De marketingjongens van Microsoft sloten zich op en bogen zich over de kwestie: 'Hoe konden Japanse gamers overtuigd worden een Xbox 360 in huis te halen?'
De ontwikkelstudio Mistwalker werd in het leven geroepen met aan het roer Hironobu Sakaguchi en financiële ondersteuning van Microsoft. Sakaguchi had naam gemaakt als regisseur van de eerste vijf Final Fantasy-games. De eerste speltitel van de studio, Blue Dragon, moest een roleplaying game worden. Japanners zijn namelijk gek op het genre en games als Final Fantasy en Dragon Quest zijn toptitels in het land van de rijzende zon. Naast Sakaguchi werden nog twee topnamen aangetrokken: Nobuo Uematsu en Akira Toriyama. Uematsu was verantwoordelijk voor de sfeervolle muziek uit de Final Fantasy-reeks en Toriyama kreeg bekendheid door zijn manga Dragon Ball en zijn karakterontwerpen voor het spel Dragon Quest. Met deze talenten aan boord moet het spel wel verkopen - dachten de marketingjongens.

Landhaai
Eens per jaar wordt het dorpje van de hoofdrolspelers Shu aangevallen door een monster dat de dorpelingen 'landhaai' noemen. Ditmaal besluit Shu samen met zijn vrienden Kluke en Jiro in opstand te komen en zijn dorpsgenoten te beschermen. De landhaai blijkt een vreemdsoortige machine die het trio meeneemt naar zijn moederschip. In dit voertuig huist Nene; hij is het brein achter de aanvallen en degene die verslagen moet worden in het avontuur.

De hoofdpersonen ontwikkelen in het spel al vrij snel de mogelijkheid om hun schaduw te laten veranderen in een gigantisch blauw monster. Zo krijgt Shu een draak, Jiro een minotaurus en Kluke een feniks die volgens ons bijklust in Eftelings Vogel Rok. In hun queeste komen ze nog twee bondgenoten tegen: Marumaro en Zola, die zich bij de groep voegen.
Ouderwetse turn-based gevechten
De schaduwen versterken het karakter en voeren de aanvallen voor de speler uit. Elke schaduw kan zich specialiseren in negen verschillende klassen. De gevechten zijn, zoals we die kennen uit traditionele Japanse rpg's, ouderwetse turn-based gevechten, waarbij speler en vijand om beurten een aanval doen. We waren opgelucht dat er niet gekozen is voor het willekeurig verschijnen van vijanden in de spelwereld, een systeem wat vaak gehandhaafd wordt in oude rpg's. De speler kan de vijanden nu van te voren zien staan en ze daardoor ook vermijden. Het spel eist echter dat zoveel mogelijk vijanden verslagen worden om zo de karakters sterker te maken. Kiest de speler ervoor deze fundering over te slaan, dan is hij te zwak om eindbazen te verslaan.

Mocht men zich al storen aan het verplichte vechten, dan maakt de manier waarop items en goud gevonden moeten worden zich ook niet populair. De speler kan onder stenen en boomstammen waardevolle voorwerpen vinden. Het is nooit duidelijk onder welke stenen iets te vinden is, waardoor wij letterlijk elke steen omkeerden in onze goudkoorts. Daarbij komt nog eens dat het niet duidelijk is welke stenen al onderzocht zijn.
Wellicht dat de ontwikkelaars te druk waren met het plaatsen van stenen in de spelwereld waardoor de verhalende kant te minimaal is geworden. Het verhaal is altijd van groot belang bij rpg's, maar in Blue Dragon vonden we het erg simpel en misten we diepgang bij de karakters.
Graphics en geluid
Aanval opladen
Het vechtsysteem is enigszins vernieuwd, zo is er een mogelijkheid om meerdere vijanden tegelijk aan te vallen met de zogenaamde encounter circle. De speler heeft een mogelijkheid om een cirkel om zich heen te trekken en alle vijanden die hier binnen vallen worden betrokken in het gevecht. Interessant detail is dat vijanden ook elkaar kunnen aanvallen. Lichten de namen van de monsters geel op, dan vliegen ze elkaar in de haren en overleeft alleen de sterkste soort. Dat scheelt weer extra vechtwerk voor de speler.

Een interessante toevoeging is de aanvalsbalk die boven in beeld verschijnt bij een groot deel van de aanvallen. Drukt de speler eenmalig op de A-knop dan wordt de aanval direct ingezet. Houdt de speler de knop vast dan wordt de aanval opgeladen en moet de speler de knop op het juiste moment los laten voor de sterkste aanval. Ook kan de volgorde van aanvallen bepaald worden. Boven de aanvalsbalk staan avatars van zowel teamgenoten als vijanden in de volgorde waarin ze mogen aanvallen. De speler moet de A-knop loslaten op de gewenste locatie op de aanvalsbalk.

Japanse stemmen
De muziek van Nobuo Uematsu voor dit spel is niet zijn beste werk, al zitten er best goede nummers tussen, niets bleef ons echt bij. Wat we wel gedenkwaardig vonden, is het liedje wat de speler hoort bij het vechten tegen een baas. Een soort metal-achtige muziek, compleet met zangstem die totaal niet past bij de sfeer van de game. Bovendien wordt het nummer bij elk eindgevecht gebruikt en gaat het daardoor al gauw irriteren.

Liefhebbers van de Japanse taal komen aan hun trekken met de originele Japanse stemmen die te selecteren zijn. Daarnaast kan er gekozen worden uit Engelse of Franse stemmen en eventueel Engelse ondertitels. Tijdens het spel is er een mateloos irritante stem die de speler lastig valt. Zo vertelt de vrouwelijke stem 'level up', als de speler een level stijgt of 'item' indien er een item gevonden wordt. Gelukkig is het mens het zwijgen op te leggen in de opties.
Pixar animatiefilm
Indien Pixar een 3d-animatiefilm van Dragon Ball zou maken, zou die er waarschijnlijk uitzien als deze game. Grafisch is het spel goed verzorgd, de karakters zijn mooi vormgegeven door Akira Toriyama en de spelwereld is kleurrijk en oogt fris en helder. Wat echter ontbreekt in die spelwereld is verdere inkleding. Sommige locaties zijn te kaal en saai ingericht: een groene grasvlakte met enkele steentjes of een bruine zandvlakte zijn niet bijster interessant.

De cutscenes zijn interessanter, ze zien er prachtig uit en zorgen voor de nodige afwisseling tussen het vechten door. De filmpjes dragen er wel aan bij dat het spel niet op één dvd past, maar er drie stuks voor nodig zijn: dat wordt weer ouderwets schijfjes wisselen. Gelukkig valt het mee en hoeft er niet continue gewisseld te worden. Toch moet Microsoft zich afvragen of het niet slimmer geweest was om te kiezen voor hd-dvd als opslagmedium in de Xbox 360. Het spel loopt, mede dankzij de lange laadtijden, ook niet altijd even soepel. De speler krijgt te kampen met vertraging en framedrops als er teveel tegelijk in beeld gebeurt.
Conclusie
Wie een rpg zoekt voor de Xbox 360 komt al snel bij Blue Dragon uit. Dat zegt echter meer over het aanbod op de console dan de kwaliteit van de game. Het topteam van de drie Japanners achter het spel zorgt voor hoge verwachtingen en die maakt Blue Dragon niet helemaal waar. Het spel biedt voornamelijk ouderwetse gameplay met een next-gen uiterlijk.

De lancering van Blue Dragon in Japan
Al waren we te spreken over de toevoeging van de aanvalsbalk, er wordt slechts op een paar kleine punten vernieuwd. De speler moet zich voornamelijk door veel basisgevechten heen worstelen. Het is positief dat vijanden zichtbaar zijn in de levels, maar het turn-based vechtsysteem is voor de liefhebbers. Het karakterontwerp is prachtig en de omgevingen zien er kleurrijk en fris uit. Toch is de omgeving te kaal en te eentonig. De drie schijfjes zijn goed voor een totaal van zo'n vijftig uur gameplay.

Pluspunten
+ Kleurrijke frisse vormgeving
+ Mooie karakter ontwerpen
+ Aanvalsbalk is leuke toevoeging
+ Sfeervolle soundtrack
+ Zowel Engelse als Japanse stemmen
Minpunten
- Framedrops
- Te lange laadtijden
- Veel 'verplichte' gevechten om het karakter sterker te maken
- Simpel verhaal
Cijfer: 7
Titel | Blue Dragon |  |
Platform | Xbox 360 |
Uitgever | Microsoft Nederland |
Ontwikkelaar | Mist Walker |
Releasedatum | 24 augustus 2007 |