Door Hielko van der Hoorn

ATi Radeon HD 2900 XT review

14-05-2007 • 08:54

183

Singlepage-opmaak

Tessellation

Een van de belangrijke features waarmee ATi de Radeon HD 2000-serie wil onderscheiden van de concurrentie is tessellation. Deze feature is overgenomen van de Xenos-gpu die gebruikt wordt in de Xbox 360 en maakt het mogelijk om objecten met veel detail op het scherm te zetten zonder dat alle polygonen van het model individueel opgeslagen moeten worden. Dit maakt het niet alleen mogelijk voor gameontwikkelaars om kleine modellen te gebruiken, doordat de extra polygonen allemaal lokaal op de videokaart aangemaakt worden is dit ook nog eens aanzienlijk sneller.

Tessellation in actie icm displacement mapping (1)

Bovenstaande illustratie laat goed zien wat mogelijk is met tessellation. De basis is een model met een beperkt aantal polygonen waardoor het gezicht te hoekig is om realistisch te zijn. Met tessellation wordt het aantal polygonen aanzienlijk opgeschroefd en vervolgens wordt er nog meer detail toegevoegd met behulp van displacement mapping. Het toevoegen van extra polygonen is mogelijk omdat van elke polygoon niet alleen beschreven is wat zijn hoekpunten zijn, maar ook aan welke wiskundige vergelijking het oppervlak voldoet (praktisch altijd een soort van kromme). Dit is wat men noemt een hogere orde oppervlak.

Deze oppervlakken worden gebruikt in professionele 3d-tekenprogramma’s en worden vaak gebruikt in computergegenereerde filmbeelden. De tessellation van de R600-serie is flexibel en kan overweg met verschillende soorten hogere orde oppervlakken zoals Bezier, N-Patches, B-Splines, NURBs, NUBs en ‘Loop and Catmull-Clark’ subdivision surfaces. Het gaat te ver voor dit artikel om in te gaan op de verschillende soorten oppervlakken, maar als je geïnteresseerd bent in meer informatie zijn er uitstekende stukken op onder andere Wikipedia te vinden over dit onderwerp.

Tessellation in actie icm displacement mapping (2)

Het gebruik van tessellation is niet nieuw voor ATi. In 2001 introduceerde het bedrijf al een vorm van tessellation met TruForm, maar deze techniek is nauwelijks gebruikt omdat het niet flexibel was. Met TruForm werden alle oppervlakken simpelweg ronder gemaakt, iets dat vaak niet de bedoeling is. Deze flexibiliteit is er wel bij de Radeon HD 2000-serie en doordat gameontwikkelaars deze feature ook bij de Xbox 360 kunnen gebruiken is het te verwachten dat de verbeterde techniek meer succes zal hebben. Xbox 360-spellen maken er al gebruik van en bij een port naar de pc kan dit simpel meegenomen worden.

Het valt echter te bezien of de techniek direct zal aanslaan. Tessellation is geen onderdeel van de huidige DirectX 10-standaard en aangezien het merendeel van de videokaarten de techniek niet ondersteunt is het voor gameontwikkelaars niet aantrekkelijk om te gebruiken. De nieuwe versie van DirectX gaat de techniek ondersteunen, maar op de korte termijn zal je er als gebruiker weinig mee kunnen. Potentie heeft de techniek wel, zoals de onderstaande slide uit een presentatie van AMD laat zien.

Prestaties terreinrendering met en zonder tessellation