Nadenken over menselijke dingen
Cairn
Cairn is op het eerste gezicht 'gewoon' een bergbeklimgame, maar ontpopt zich na enige uren tot iets dat breder en mooier is dan alleen dat. Het hoofdpersonage verandert voor je ogen van een harde, vastberaden klimgoeroe naar een persoon, met de plus- en minpunten die een mens nou eenmaal heeft. Daarnaast kietelt Cairn ook de avonturier die je in je hebt. Zelfs ik, iemand die Griekse eilanden als schitterende vakantiebestemmingen ziet en steevast op de gebaande paden blijft, ging toch nadenken over hoe een actievere, avontuurlijke reis eruit zou kunnen zien en wat daarin te ontdekken valt. Dat is een knappe prestatie van een game die in de basis vooral draait om waar je je handen en voeten plaatst op een bergwand en hoe je elk stukje van de klim weet te overleven zonder naar beneden te vallen. Op technisch vlak vond ik Cairn net wat minder indruk maken, maar de gameplay en de manier waarop ik het verhaal heb beleefd, maken dat zeker goed.
Cairn is een klimgame van de Franse ontwikkelstudio The Game Bakers. Dat is de saaiste zin die ik kan verzinnen om deze review mee te openen. Bovendien is het in mijn ogen niet eens inhoudelijk correct: veel meer dan simpelweg een 'klimgame' is Cairn een game die zijn spelers een les leert over wat het is om mens te zijn.
Terwijl je rotswand na rotswand trotseert en boven immense dieptes hangt, dwalen je gedachten steeds vaker af naar elementen in het verhaal en naar wat die elementen vertegenwoordigen voor jezelf. Cairn vertelt een verhaal over eenzaamheid en twijfel. Het wekt vragen op en laat je op een andere manier kijken naar hoe het verkennen van de wereld er in jouw ogen uitziet en hoe het eruit zou kunnen zien.
Dat is natuurlijk een bestcasescenario. Daarmee bedoel ik: ik kan me ook voorstellen dat de game niet bij iedereen op diezelfde manier landt. In dat geval is Cairn inderdaad een game waarin je als bergbeklimmer een berg beklimt en niet veel meer dan dat.
Die bergbeklimmer luistert naar de naam Aava. Zij staat te boek als een van de beste klimmers van haar generatie. Haar poging om de top van de illustere berg Kami te bereiken wordt dan ook gevolgd door allerlei mensen op de grond. Je hoort af en toe berichten van familieleden van Aava, maar ook haar agent komt soms op de lijn, vragend naar updates. De sponsors worden wat onrustig van het feit dat Aava maar niets van zich laat horen.
Van tijd tot tijd ontvangt Aava ook berichten van vrienden of familie, die beneden zijn achtergebleven en die allerlei zaken meemaken, waar Aava normaal gesproken bij zou zijn geweest. In hun berichten zijn onbegrip en zelfs wat verwijten hoorbaar. Waarom moet je zo nodig die berg op? Waarom moeten wij jou al die tijd missen?
Het raakt Aava. Naarmate je hoger komt op Mount Kami en verder komt in het verhaal, slaan eenzaamheid en twijfel steeds meer toe. Aava heeft het moeilijk. Niet met het klimmen; dat kan ze als de beste. Maar het besef dat haar focus op het klimmen gevolgen heeft voor de mensen om haar heen en de band die ze met hen heeft, doet zichtbaar pijn.
:strip_exif()/i/2007999236.jpeg?f=imagearticlefull)
Game houdt spelers een spiegel voor
Die manier van over keuzes nadenken zet zich verder door in het verhaal. Het leidt ook tot een keuze voor de speler, die je uiteraard zelf mag gaan ontdekken. Ik vind het interessanter dat Cairn er in mijn ogen best goed in slaagt om de speler een spiegel voor te houden. Op een bepaalde manier zijn we allemaal Aava. We hebben allemaal nu – of ooit gehad, of gaan ze nog hebben – dingen die we erg graag willen, waarvoor we alles en iedereen aan de kant schuiven. Dat heeft gevolgen voor mensen om je heen.
Op een gekke manier doet de les die Cairn spelers probeert te leren, denken aan het bekende boek Ego is de Vijand, van Ryan Holiday. Er is niets mis met een doel voor ogen hebben en veel doen om dat doel te behalen. Maar een al te grote focus op jezelf heeft ook nadelen en gevolgen. Cairn komt nooit belerend over en dringt deze boodschap niet aan de speler op, maar nodigt uit tot nadenken. Je hebt er immers tijd genoeg voor op de rotsen, ijswanden en sneeuw van Mount Kami.
Buiten de invloeden vanuit Aava's persoonlijke leven vertelt Cairn nog een ander verhaal. Aava komt voortdurend overblijfselen tegen van mensen die de berg eerder hebben beklommen of zelfs van mensen die er hebben gewoond. Op een zeker moment wandel je bijvoorbeeld een primitief klaslokaaltje in. Je krijgt flarden mee van verhalen van andere mensen. Restanten van een dorp vertellen een en ander over hoe de mensen op de berg daar vroeger hebben geleefd en hoe zij keken naar de gekke mensen van beneden, die af en toe omhoog kwamen, in een poging Kami te bedwingen. Allemaal gingen ze naar boven, sommigen kwamen terug.
:strip_exif()/i/2007999254.jpeg?f=imagearticlefull)
'Naar boven' is uiteraard het hoofddoel, maar al snel merk je dat de berg meer te bieden heeft dan simpelweg de route naar de top. Dat zit hem bijvoorbeeld in het vinden van meer van die verhaaltjes over andere klimmers en over mensen die op de berg hebben gewoond. Ik maakte meermaals mee dat ik de route naar boven helder zag, maar een heel stuk naar links nog een grot zag die ik toch ook graag wilde bereiken.
Cairn wordt zo al snel een spel tussen jou en de berg. Je ziet een plek waar je heen wilt, bekijkt het stuk berg om een goede route te scouten, en gaat klimmen. Soms moet je eerst weer een stukje afdalen, voordat je weer kunt klimmen. De berg begint als een obstakel en doel op zichzelf, maar verandert al snel in een grote klimspeeltuin vol leuke dingen om te ontdekken.
Ook dat zette me aan het denken. Ik weet niet waar het aan ligt, maar een focus hebben op waar je je handen en voeten plaatst en nadenken over waar je je kunt zekeren, laat best veel ruimte over voor je gedachten om af te dwalen. Ik bedacht me dat mijn ideale vakantie een mix is tussen op een bedje bij een zwembad liggen met een biertje, leuk boek en muziek en podcasts de ene dag, en in een huurauto het (meestal Griekse) eiland verkennen, oude kastelen bekijken en dat soort dingen. Ik bewandel alleen de uitermate goed begaanbare paden. Oké, soms moet je even een krakkemikkig bruggetje of smal pad over op weg naar een kasteel op een berg, maar dan houdt het ook wel op. Ineens voelt dat als een gemiste kans.
Dat er buiten de gebaande paden veel te ontdekken is, wist ik natuurlijk. Maar Cairn wakkert een avonturiersgevoel aan. Je ziet een plek op de berg, klimt er heen en ontdekt wat daar dan ook te ontdekken valt. Soms valt het tegen, soms is het mooi. Hoeveel van de wereld zie je níet als je alleen naar plekken gaat die makkelijk te bereiken zijn?
Nou wil ik zeker niet zeggen dat je mij volgend jaar aan een rotswand zult zien bungelen, maar een iets avontuurlijkere vakantie met een meerdaagse hike, wat verder van de bewoonde wereld? Nou, waarschijnlijk ook niet, maar Cairn heeft de kans dat dat ooit gebeurt verschoven van 'uitgesloten' naar 'heel, heel misschien'. Dat is een groot compliment op zich.
:strip_exif()/i/2007999256.jpeg?f=imagearticlefull)
Aava versus Mount Kami
Wanneer je Cairn opstart, zijn alle uitdagingen, gevaren en geheimen van Mount Kami nog ver weg. Alle begin is moeilijk, dus om de basisbeginselen van het klimmen te leren, start je in de lokale klimhal. Daar kun je je vaardigheden testen op een achttal wanden met verschillende uitdagingen.
De game raadt je bij voorbaat aan om met een controller te spelen. Je bestuurt dan Aava's ledematen met je linkerthumbstick. Met de X-knop (Stadia-controller) plaats je de hand of voet die je op dat moment bestuurt op een plek die jou handig lijkt. De game switcht vervolgens naar de hand of voet die je daarna het best kunt verplaatsen.
Daarbij kijkt de game naar welke beweging het meest logisch is, maar dat kun je zelf veranderen. De game heeft het vaak goed, maar af en toe wilde ik toch eerst mijn andere hand of voet verplaatsen, in plaats van de voet of hand waar de game voor koos. Toch werkt dit systeem soepel genoeg om binnen de kortste keren soepeltjes mee te klimmen.
Niet in VR
Je klimt in Cairn dus uitsluitend met een controller. De vraag "Oh, moet je dan ook zelf virtueel klimmen, in VR?" kent dus een negatief antwoord. Dit is niet een game zoals VR-game The Climb van Crytek. In dat spel zie je in je VR-bril je handen en de rotswand die je beklimt en die moet je dan beklimmen door zelf te bewegen.
Dat voelt letterlijk meer hands-on, maar na het spelen van Cairn valt het me nu heel erg op dat je voeten in The Climb helemaal geen rol speelden. Dat is nogal raar. In Cairn leer je namelijk al snel dat je zonder goede plek om je voeten te positioneren spoedig aanspraak gaat maken op je uithoudingsvermogen. Hangen aan je armen kan wel even, maar zoeken naar grip en een stabiele positie om vanuit verder te klimmen, is de sleutel tot succes, als je naar serieuze hoogten wilt klimmen.
:strip_exif()/i/2007999220.jpeg?f=imagearticlefull)
Aava is tijdens haar beklimming van de berg Kami op zichzelf aangewezen. Het goede nieuws voor de speler is dat Aava een ontzettend begenadigd klimmer is: ik heb haar meerdere bewegingen zien uitvoeren die in mijn optiek de grenzen opzoeken van wat een mens fysiek kan. Maar goed, als je de docufilm Free Solo gezien hebt, weet je dat die grens best ver weg ligt.
Wat Aava precies kan, hangt af van welk niveau je kiest. Op hogere niveaus is Cairn wat minder vergevend dan op lagere niveaus. Op het makkelijkste niveau kun je zelfs even terugspoelen als je per ongeluk ergens naar beneden valt.
Klimrobot
Op het normale niveau zul je op dat soort momenten alleen gered worden door de rotshaken waaraan je Aava gezekerd hebt. Handig genoeg bestaan er in de wereld van Cairn klimrobots, die als een soort assistent achter je aan klimmen. Die robots kunnen gebruikte haken oppikken als je klaar bent met een specifiek stuk van de klim. Gaan ze stuk, dan kan het robotje zelfs van twee kapotte rotshaken weer één nieuwe maken. Op die manier zorg je dat je voldoende haken hebt om elk stuk van de klim veilig uit te voeren.
Elke keer dat je een zekering plaatst, geeft dat je ook de mogelijkheid om even uit te rusten. Aava kan dan achterover leunen, hangend aan het touw dat haar op dat moment zekert, en haar ledematen even laten uitrusten. Dat is nodig, want uithoudingsvermogen is je grootste limiterende factor tijdens de klim.
Zolang je in stabiele posities klimt, doe je amper aanspraak op het uithoudingsvermogen van Aava. Wanneer je echter in moeilijkere posities komt, merk je dat haar armen en benen gaan trillen. Op dat moment weet je dat je op zoek moet naar een veiligere positie of snel moet zien te zekeren, want de kans op een val is dan groot. Afhankelijk van de route die je kiest, kom je stukken tegen die op dit vlak echt even wat meer kunde vragen, maar die vallen zeker te overleven.
:strip_exif()/i/2007999262.jpeg?f=imagearticlefull)
Daarvoor heb je soms alleen iets extra's nodig. Aava draagt een rugzak bij zich, die vol zit met allerhande handige snufjes. Een waterfles en wat extra eten en drinken zijn uiteraard onmisbaar. Onderweg kun je bovendien ingrediënten plukken, waarmee je bijvoorbeeld verwarmende drankjes kunt maken. Dat is handig als je eenmaal in het hooggebergte zit.
Misschien nog belangrijker zijn je voorraad magnesiumpoeder en vingertape. Na verloop van tijd ontstaan er wondjes op je vingers en dat vermindert grip. Je handen in goede conditie houden is dus belangrijk. Tijdens het klimmen kun je je grip verder verbeteren door magnesiumpoeder te gebruiken. Je handen hebben dan tijdelijk net wat meer grip. Daardoor kun je lastige stukken zonder al te bruikbare randen en spleten toch de baas zijn.
Oefenen op het makkelijkste niveau
Dat geeft Cairn al met al een overzichtelijk genoeg systeem. Toch kostte het me best wat tijd voordat ik het klimmen goed in de vingers kreeg. Aanvankelijk werd ik steeds verrast door de momenten dat Aava het ineens moeilijk kreeg en uiteindelijk grip verloor. Ik besloot daarop dan ook mijn eerste poging op het laagste niveau te doen, om bij valpartijen terug te kunnen spoelen.
Dat is een goede manier om te leren welke invloed je keuzes hebben op de prestaties van Aava, zoals welke routes je neemt en waar je je handen en voeten plaatst. Ook helpt de game op dat niveau iets meer met de juiste plaatsing. Zolang je je voet in de buurt van een randje houdt, helpt de game je dan die voet daar ook echt neer te zetten. Ik moet zeggen dat de game hier van tijd tot tijd foutjes in maakt. Je ziet dan een rand waar je duidelijk gewoon op kunt staan, maar de game zet je voet dan toch tegen de muur aan.
Klimmen gaat soepeler dan de prestaties
Bij het plaatsen van je ledematen gaat de game ook visueel regelmatig de fout in. Wanneer je bijvoorbeeld een hoek wilt maken om een rots heen, zie je daarbij een hand, voet of deel van een arm of been vaak eventjes in die rots verdwijnen. Het kost de game op die momenten soms wat moeite om volledig te begrijpen en op de juiste manier te tonen wat jij van plan bent. Dit zat mij niet echt in de weg, maar het is dan geen al te accurate weergave van het klimmen meer.
Handgetekende rotswanden
Op het gebied van weergave vind ik Cairn het lastigst te beoordelen. De game heeft een heel eigen, cel-shaded grafische stijl, die de hele game eruit laat zien alsof alles met de hand getekend is. Dat is deels ook waar, want de rotspartijen met alle randjes en spleten en dergelijke zijn handmatig ontworpen en vormgegeven.
Achter elke route zit dus een idee. De game daagt je dan ook uit om op zoek te gaan naar verschillende routes. Je kunt in de spelwereld als hulpmiddel routekaarten vinden, die informatie geven over makkelijke of juist moeilijkere routes, maar je kunt ook prima omhoog zonder die kaarten. Het zijn leuke extraatjes om te vinden, maar niet noodzakelijk.
:strip_exif()/i/2007999238.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoewel de game er soms een net iets te simpele look op nahoudt, merkte ik tijdens het spelen dat mijn pc het er toch af en toe moeilijk mee had. Wanneer je even op een vlak stuk wandelt en de camera om Aava heen laat draaien, zul je zien dat het beeld wat begint te haperen. Gelukkig gebeurt dat tijdens het klimmen niet echt. Dat is wellicht ook doordat het beeld dan natuurlijk vrij statisch is en Aava lekker langzaam gaat.
De positieve kant van die wat simpele look is dat de game ook speelbaar is op de Steam Deck. De game selecteert dan de laagst mogelijke grafische instellingen en zet de maximale framerate vast op 30fps, maar het werkt wel. Ik vond dat aanmerkelijk minder leuk en minder lekker spelen dan op pc. Dat ligt dan toch aan de lagere framerate, maar dat komt ook doordat ik al betere prestaties gewend was op pc. Wellicht speelt dat probleem minder als je de Steam Deck of een andere handheld gebruikt als primair platform.
Beeldschone plaatjes
Hoewel ik Cairn grafisch dus niet heel indrukwekkend vind, kan ik toch ook niet ontkennen dat ik af en toe beeldschone plaatjes heb gezien. Daar spelen lichteffecten vaak een rol in. Het kan in Cairn stormen en je komt terecht in regen en onweer, maar soms komt de zon ook op prachtige wijze boven de bergtoppen en wolken uit en kun je amper anders dan even stoppen en genieten van het uitzicht. Op die momenten bewijst Cairn dat de cel-shaded look prima werkt voor de game, zelfs al had ik daar op sommige momenten net wat meer detail in willen zien.
Conclusie
Cairn is een game die begint als klimgame. Je leert de basics, merkt dat het best lekker werkt, en begint aan je avontuur. De game bewijst zijn waarde echter vooral door de manier waarop het je aan het denken kan zetten. Terwijl Aava halsbrekende capriolen uithaalt op Mount Kami, denk je na over heel menselijke zaken als eenzaamheid, twijfel, vriendschap en aan wat avontuur eigenlijk voor jou betekent.
Dat stukje zal niet bij iedereen landen en ik vraag me af of Cairn dan net zo de moeite waard is. Ik zou zeggen van wel. Ook dan is het nog steeds een leuke game, die bergbeklimmen op een – voor zover ik dat als leek kan inschatten – realistische manier neerzet. Mocht de achterliggende boodschap wél bij je landen, dan heeft Cairn de potentie om uit te groeien tot een heel bijzondere game. Voor drie tientjes lijkt me dat een uitermate prettig perspectief.
Redactie: Jurian Ubachs • Eindredactie: Marger Verschuur