Titel |
Ikuma: The Frozen Compass |

|
Platform |
Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
Ontwikkelaar |
Mooneye Studios |
Uitgever |
Mooneye Studios |
Releasedatum |
2026 |
Gamescom 2025 viel me niet tegen. Ik zag een goedgevulde beursvloer met de nodige grote games en nog veel meer kleinere games. Het is geen nieuws meer dat een beurs als gamescom tegenwoordig minder een parade van grote games is dan vroeger. Dat betekent dat er minder games zijn die aanslaan bij het grote publiek, maar niet dat er minder goede of leuke games zijn. Het enige uitdagende is dat je ze wel moet vinden. Wie door de indiehallen van de gamescom wandelde, zag genoeg originele, intrigerende, ontroerende en grappige projecten die, dankzij het lagere aantal AAA-games in de andere hallen, misschien een net wat groter stukje van de spotlight kunnen veroveren. Ik kwam daar een game over een jongen en een hondje tegen en was direct verkocht.
Maak kennis met Ikuma: The Frozen Compass. De setting is vrij simpel: een jongen, Sam, en zijn hondje Ellie zijn in het jaar 1864 gestrand op een onbekend eiland in het noordpoolgebied. Daar moeten ze de kou en andere uitdagingen trotseren, terwijl je langzaam meer leert en ontdekt over het eiland waarop je terechtgekomen bent. Tussendoor maak je via flashbacks ook mee hoe Sams leven eruitzag voordat hij met zijn hond op het eiland strandde. Hier zie je hoe Sam leefde in Londen en hoe hij uiteindelijk op de boot terechtkwam die leidde tot de penibele situatie op het bevroren eiland.
Alleen of co-op
Sam staat er, zoals gezegd, niet alleen voor, want zijn hond Ellie is bij hem. Speel je de game in je eentje, dan kun je beide personages besturen en op elk moment wisselen. Ikuma: The Frozen Compass kan echter ook als co‑opgame gespeeld worden. In dat geval is de ene speler Sam en de ander Ellie. Of dat helemaal onderhoudend genoeg gaat zijn, vind ik lastig in te schatten. Ik had best wat lol met het oplossen van de puzzels, maar het tempo ligt laag. Er is, in elk geval afgaand op wat ik gespeeld heb, niet steeds veel te doen. Goede co‑opgames zorgen voor gameplay die beide spelers voldoende te doen geeft. Ik vraag me af of Ikuma dat in zich heeft.
Het antwoord op die vraag heb ik nog niet, en dat komt ook doordat Mooneye Studios − bekend van onder meer Farewell North en Lost Ember − me op gamescom alleen een stuk gameplay uit de openingsfase van de game liet spelen. Dat stuk speelt zich af in een betrekkelijk gesloten deel van de spelwereld. In deze fase moet de speler nog leren hoe Ikuma werkt en waar je rekening mee moet houden. Zo is het bijvoorbeeld van belang om te blijven eten om je energie op peil te houden, en ook warmte speelt een rol. Daarnaast leert het begingebied je hoe Sam en Ellie kunnen samenwerken. Ellie kan bijvoorbeeld door nauwe doorgangen kruipen en wellicht aan de andere kant van een versperring iets vinden waarmee Sam ook voorbij dat obstakel kan komen. Ik vond met Ellie op deze manier een touw, dat ik naar Sam kon laten zakken, die zo kon klimmen naar een plek waar Ellie gewoon naartoe kon lopen.
Na het afronden van de openingsfase begint Ikuma: The Frozen Compass pas echt, en dat is ook te zien aan de kaart die je bij je draagt en die je langzaam invult op basis van waar je al geweest bent. Op die kaart, waar ik helaas geen beelden van heb, zie je links duidelijk het kleinere stukje dat voor de beginfase staat, met rechts daarvan een veel grotere zone waar de verdere game zich afspeelt. Dat deel krijgt een veel opener karakter, met ook de nodige nieuwe mogelijkheden. Sam heeft op een gegeven moment namelijk een slee die Ellie kan voorttrekken. Zo kun je sneller grotere afstanden afleggen. Ik heb dit zelf nog niet kunnen uitproberen, maar het lijkt me alvast heel leuk.
Slee en boot?
De aanwezigheid van de slee en de wetenschap dat de game zich in een open wereld afspeelt, geeft al aan dat het verkennen van de spelwereld waarschijnlijk een belangrijke rol speelt. Hoe diep dat gaat, valt af te wachten, maar ik kwam er al kleine voorbeelden van tegen. Zo liep ik langs een stuk waar je naar een lager gelegen baai kon kijken. Sam mompelde op dat moment iets als dat die plek misschien wel de moeite van het onderzoeken waard zou zijn, maar dat Ellie en hij nu nog geen manier hadden om er te komen, en wellicht, als hij een boot zou kunnen vinden, dat wel zou kunnen. Lijkt mij een vrij expliciete aankondiging dat Sam en Ellie op enig moment ook per boot zullen kunnen reizen.
:strip_exif()/i/2007696432.jpeg?f=imagearticlefull)
Zo ver komt het in deze openingsfase dus nog niet, want de game start logischerwijs met wat kleinere, simpelere gameplayelementen. Zo leer je dat het belangrijk is om de omgeving goed te bekijken. Je kunt namelijk voedselbronnen vinden. Enkele metertjes houden voortdurend bij hoe het gesteld is met de gezondheid van Sam en Ellie, en een van die metertjes geeft aan hoeveel honger ze hebben. Het is dus verstandig om bessen en andere eetbare dingen mee te nemen als je ze tegenkomt. Ook vind je voorwerpen die later van pas kunnen komen, zoals takjes. Die zijn nodig wanneer je een plek tegenkomt waar je een kampvuur kunt maken.
Een kampvuur is handig om bij op te warmen en om je progressie op te slaan, maar het is ook de plek waar Sam zijn flashbacks beleeft. Dat begint altijd met het vinden van een specifiek voorwerp, waarmee een stuk uit Sams geheugen wordt vrijgespeeld. Om de flashback die daarbij hoort te spelen, moet je dus een kampvuur bezoeken. In de flashback die ik speelde, sloop Sam over Londense daken terwijl hij uit het zaklamplicht van diverse soldaten probeerde te blijven. De scène deed me denken aan een Tweede Wereldoorlog-scène, maar er liepen nooit Duitse soldaten op Londense daken, en Ikuma speelt zich ruim voor beide wereldoorlogen af, dus dat zal het niet zijn. Wat wel? Daar zullen we later achter moeten komen.
:strip_exif()/i/2007696428.jpeg?f=imagearticlefull)
Blijf!
Eenmaal terug op het eiland merk ik al snel dat de puzzeltjes iets meer denkwerk vereisen. Al te gecompliceerd wordt het nog niet, maar hoe je met één touw ervoor kunt zorgen dat Sam op drie plekken zwierend kan oversteken, is best even een klein puzzeltje. Het spreekt voor zich dat Ellie het touw waar nodig kan ophalen en naar een volgend punt kan brengen. Het is daarbij trouwens wel belangrijk om gebruik te maken van het 'Stay!'-commando, dat voor beide personages werkt. Als je de game alleen speelt, volgt het computergestuurde personage je altijd, dus als je even een stuk alleen wilt doen als Ellie en Sam even moet wachten, dan is het niet zo handig als Sam Ellie achterna blijft rennen. Dit had gevoelsmatig iets intuïtiever opgelost kunnen worden, want ik moest Sam of Ellie een paar keer handmatig weer terug laten lopen naar waar ik ze wilde hebben, maar dat is niet onoverkomelijk.
Ik noemde eerder al dat ik twijfelde of de gameplay onderhoudend genoeg zal blijken voor twee personen tegelijk. Wat ik daarbij met name mis, zijn dingen waarbij je elkaar in directe zin nodig hebt. Het ritme in de gameplay is nu steeds dat de een iets doet, waarmee de ander daarna verder kan. Denk echter eens aan de gameplay van games als Unravel of It Takes Two: daarin zitten veel stukken waar je tegelijkertijd iets moet doen om samen verder te komen. Dit is net een niveau hoger; het biedt net wat meer diepgang dan wat ik nu in Ikuma gezien heb.
:strip_exif()/i/2007696422.jpeg?f=imagearticlefull)
Soms speel je indiegames waaraan je amper kunt zien dat er slechts een klein team aan werkt, maar zo'n game is Ikuma: The Frozen Compass niet. De lichteffecten van de zon en het noorderlicht kunnen voor sfeervolle plaatjes zorgen, maar die mooie effecten kunnen niet verhullen dat Ikuma grafisch wat te wensen overlaat. Denk daarbij bijvoorbeeld aan rotspartijen die vrij weinig detail laten zien of bewegingen van de personages die er net niet helemaal lekker uitzien. Ellie is schattig en beweegt geloofwaardig, maar tegelijk zie je ook wel dat die bewegingen niet altijd precies in contact staan met de ondergrond waarop Ellie loopt. In de animatie van dieren zijn we anno 2025 een hoger niveau gewend.
Vijf mensen en twee honden
Dit punt is echter een stuk makkelijker te accepteren als we in ogenschouw nemen wat Ikuma voor game is en wat Mooneye Studios voor studio is. De Hamburgse ontwikkelstudio telt vijf medewerkers, of zeven als we Chief Dachshund Officer Emma en Felix van Barking Assurance Management meerekenen. De studio wil emotionele verhalen vertellen, waar een gezellige sfeer de boventoon voert. Hoewel de afwerking beter kan, vind ik de gekozen grafische stijl daar zeker bij passen. Het met Unreal Engine 5 gebouwde spel heeft een cartoonesk karakter. Ook dan zouden de animaties echt wel beter kunnen, maar de look werkt.
Wat Ikuma: The Frozen Compass ontbeert aan afwerking, maakt het vermoedelijk goed met emotie en schattigheid. De gameplay biedt een mooie mix van ontdekken en puzzelen, waarbij ik benieuwd ben naar hoe dat laatste deel zich gaandeweg de game ontwikkelt. Zeker voor couchco-op is het belangrijk dat er voor Sam en Ellie genoeg te doen blijft. Daarbij zou het fijn zijn als de taakjes niet alleen beurtelings verlopen, maar soms ook tegelijkertijd. Bij het ontdekken kunnen beide spelers vrij rondlopen en items vinden, maar als het bij de puzzels steeds neerkomt op wachten tot de ander iets voor je gedaan heeft, zou de game daar mogelijk wat diepgang missen. Er is voor de hondenliefhebbende ontwikkelaars van Mooneye Studios in elk geval nog genoeg tijd om wat bij te sleutelen en scherpe randjes beter af te werken, want Ikuma: The Frozen Compass verschijnt pas in 2026 voor Windows, Xbox Series X/S en PlayStation 5.
Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Monique van den Boomen