Door Jurian Ubachs

Redacteur

Sadistisch zijn is soms gewoon heel leuk

Deck of Haunts Review

03-06-2025 • 06:00

99

Multipage-opmaak

Spookhuis bouwen en kaartjes inzetten

Deck of Haunts

Deck of Haunts is een uitstekend tussendoortje dat je in staat stelt je sadistische wellusten te botvieren op nietsvermoedende bezoekers van je eigen Haunted Mansion. Het opbouwen van een mooie verzameling kaartjes, evenals een steeds uitgebreider arsenaal aan kamers verzamelen, maakt het spelletje steeds leuker en je rol als martelaar steeds effectiever. De game hapert op minder sterke hardware soms iets en na een uur of acht spelen, heb je de hoofdmoot van het spel wel gehad. Dan nog blijft het een fijn spelletje om af en toe even bij terug te keren, maar om langer leuk te kunnen blijven, is er wel meer content nodig. Dat maakt dit nét geen absolute aanrader, want voor de speelduur die je ervoor terugkrijgt, is een kleine twintig euro nog steeds best een aardig bedrag. Kies je er echter voor om dat uit te geven, dan staan je in elk geval wel een aantal zeer vermakelijke uurtjes te wachten.

Getest

Deck of Haunts

Prijs bij publicatie: € 19,50

Bekijk product

Altijd al eens lekker de sadist willen uithangen? Hoezeer we onszelf soms ook verplichten om de goodguy uit te hangen in rpg’s, we vinden het heus wel lekker om het in-gamepersonages af en toe lekker lastig te maken. Wie heeft er immers niet ooit het trappetje weggehaald bij het zwembad waar zijn Sims in aan het zwemmen waren? Of een niet-afgebouwde achtbaan in Rollercoaster Tycoon opengegooid voor publiek, om daarna te genieten van hoe de karretjes de lucht in gelanceerd werden en explodeerden? Zo af en toe is dat gewoon heel lekker, geef maar toe.

Voor iedereen die zijn interne moraalridder lang genoeg uit kan zetten, is er nu Deck of Haunts, een deckbuildinggame waarin je als speler een spookhuis bouwt en de mensen die erin ronddwalen bestookt met allerhande actiekaartjes. Het doel: elke bezoeker vermoorden of tot totale wanhoop drijven. Aan het einde van een lange serie door jou te bouwen kamers ligt namelijk het hart van je villa. Telkens als een bezoeker dat hart bereikt, verlies je een levenspunt en sommige bezoekers kunnen zelfs meerdere levenspunten van je afnemen. Het is dus zaak om van jouw Haunted Mansion een ultiem horrorhuis te bouwen, waarin geen mens weet te overleven. Klinkt leuk toch? Mooi, want dat is het ook!

Bezoekers doden of door laten draaien

Het begint allemaal heel simpel. Je krijgt een spookhuis voor je te zien, met een serie kamers en achteraan de ‘hartkamer’. Er komt een man binnen met een vrij laag aantal levenspunten en geestelijke gezondheidspunten. In je hand heb je een reeks kaartjes die allerlei acties vertegenwoordigen. De eenvoudigste kaarten doen direct afbreuk aan de gezondheid of de mentale gezondheid van een bezoeker, die worden weergegeven in een rode en blauwe balk. Zodra een van beide balkjes leeg is, heb je die persoon verslagen. Tot hier is het allemaal simpel genoeg. Een paar klikken en je hebt de nacht overleefd. Op dat moment eindigt de nachtfase en ga je, nadat je een beloning hebt uitgekozen in de vorm van een nieuw aan je deck toe te voegen kaartje, naar de dagfase.

Het overleven van een nacht en het doden of gestoord maken van bezoekers levert Essence op. Dat is het betaalmiddel dat je kunt inzetten om de lay-out van je spookhuis te veranderen. Hoe meer kamers je hebt, hoe lastiger het voor je bezoekers wordt om je hart te bereiken. Bovendien kun je ook kaartjes verdienen die je een speciale kamer laten toevoegen, zoals een spiegelkamer, een wapenkamer, een fobiekamer en een donkere kamer. Elk van die kamers heeft een functie. In de wapenkamer tellen al je aanvallen bijvoorbeeld dubbel en in de donkere kamer moeten bezoekers een beurt overslaan. Het verplaatsen van kamers en het plaatsen van nieuwe kamers kost Essence. Dat in het begin een beetje opsparen zodat je later snel meer wijzigingen kunt doorvoeren, is alvast een handige tactiek tijdens de dagfase van Deck of Haunts.

Telkens als je je verbouwingen hebt afgerond, begint er een nieuwe nacht en het doel van de game is om een maand te overleven. Dat betekent dus dat er aan het einde van die maand minstens één levenspunt over moet zijn voor je hart, en dat is, zeker in het begin, een stuk makkelijker gezegd dan gedaan. Elke volgende nacht wordt de uitdaging iets groter. Er komen bijvoorbeeld meer mensen, met meer leven en meer mentale gezondheid. Ook krijgen ze al snel bepaalde speciale eigenschappen. Sommigen kunnen in één beurt twee kamers door en zijn zo dus een stuk sneller bij je hartkamer. Anderen kunnen kamers die jij tijdelijk hebt vergrendeld met een kaartje, openschieten met hun pistool. Weer anderen beginnen niet in de eerste kamer, maar op een willekeurige plek in je spookhuis. Die kunnen dus zomaar pal voor je hartkamer binnenkomen. Oeps.

Steeds effectiever slachthuis

Soms heb je de juiste kaarten om die dreiging tegen te gaan, maar soms ook niet. Deck of Haunts is een deckbuildinggame, dus per keer dat je een poging doet de maand te overleven, verdien je nieuwe kaartjes en worden je mogelijkheden voor de volgende poging groter. Natuurlijk word je zelf ook handiger. Je begint beter te begrijpen hoe je je aanvalskaartjes zo optimaal mogelijk kunt gebruiken. Je let beter op hoe de bezoekers zich verspreiden, zodat je eenlingen sneller te grazen kunt nemen. Veel kaartjes zijn alleen speelbaar op bezoekers die alleen zijn in een kamer, dus groepjes uit elkaar drijven wordt ook al snel onderdeel van het spel. Elke nacht verandert zo in een puzzel waarin jij moet uitvinden hoe je de bezoekers van die nacht weg kunt houden bij je hart.

Bezoekers laten vluchten

Een tactiek kan trouwens ook zijn: zorg dat je iemand vermoordt. De meeste bezoekers slaan op de vlucht als ze eenmaal een lijk hebben gezien. Ideaal gezien zou je mensen die vluchten wel alsnog te grazen nemen voordat ze echt weten te ontkomen, want de nachten die daarna komen, kunnen iets moeilijker worden. Gevluchte bezoekers kunnen immers de buitenwereld vertellen over wat er gebeurt in jouw spookhuis. Als je echter moet kiezen tussen vluchtende bezoekers of bezoekers die je hartkamer bereiken, dan is ze laten vluchten wel een betere keuze. Dit systeem, waarbij bezoekers dus rechtsomkeert maken als ze een lijk zien, is iets om goed in de gaten te houden. Ligt er in de tweede of derde kamer al een dode en komen daar nog veel bezoekers achteraan, dan heb je waarschijnlijk niet genoeg tijd om ze allemaal nog uit te schakelen voordat ze het pand weten te verlaten. Personen die weten te ontkomen, leveren ook geen Essence op, dus het maakt je mogelijkheden voor de komende nachten weer wat kleiner.

Deck of Haunts

Naarmate je verder komt, de kaartjes diverser en krachtiger worden en je meer speciale kamers hebt, wordt Deck of Haunts steeds leuker. Het voelt lekker om sterke tegenstanders toch door de knieën te dwingen. Het is leuk om te merken dat je de werking van sommige kaarten dan meer waardeert. Zo is er een kaart die zorgt dat alle Drain-kaartjes werken als Damage-kaartjes. Drain-kaartjes doen schade aan mentale gezondheid in plaats van aan de normale levensbalk. Die mentalegezondheidsbalk is bij de meeste bezoekers groter dan de levensbalk, dus lastiger leeg te krijgen, maar: hoe meer spanning de bezoekers voelen, hoe effectiever Drain werkt. Bij iemand met diens ‘tension’ op 6.0, krijg je dus een modifier van zes op je Drain-kaart. En als je in die beurt nou net het kaartje speelde dat de werking van Drain-kaartjes omzet in Damage … dan werkt die ‘zes keer Drain’ niet als Drain maar als Damage en zou je zomaar eens een instakill te pakken kunnen hebben.

Schade op schade stapelen

Veel kaartjes doen direct iets met bezoekers, maar er zijn ook kaartjes die op een wat langere termijn schade doen, of die invloed hebben op de kamers zelf. Je kunt valstrikken leggen, je kunt kamers tijdelijk blokkeren zodat bezoekers er niet in of uit kunnen, je kunt de hele kamer in een vuurzee veranderen en ga zo maar door. Zeker in de wapenkamer, waar alle schade dubbel telt, of in de muziekkamer, die alle naastgelegen kamers voorziet van dezelfde status, zijn die kaartjes extreem waardevol. Laat je die vuurzee los op de muziekkamer, dan veranderen dus ook alle aangrenzende kamers in een vuurzee. Dan is het misschien leuk om een wapenkamer naast de muziekkamer te plaatsen voor extra veel schade, zeg je? Inderdaad, lieve sadistjes dat jullie er zijn, inderdaad!

Deck of Haunts

Ik heb me een uurtje of acht goed vermaakt met Deck of Haunts en had op dat moment ook alle speelkaarten en op drie kaarten na ook alle bouwkaarten verzameld. Wanneer je de nachten voltooid hebt, kun je doorspelen om te kijken hoeveel verder je nog gaat komen, of weer opnieuw beginnen, eventueel met een ander type deck. Je kunt dan ook voor het Chaos-deck kiezen, waardoor je een willekeurige collectie kaartjes krijgt als beginpunt. Mogelijk heel effectief, mogelijk ook totaal niet, maar wel spannend. Je kunt dan ook allerlei modifiers voor de gameplay aanzetten die de uitdaging nog iets groter maken. Leuk als je eens wilt zien hoe ver jouw skills als meester van het spookhuis daadwerkelijk reiken.

Meer cachet

Hier hield de aantrekkingskracht van het spel voor mij wel op. Kijken hoe ver je kunt komen door verder te spelen dan nacht 28 is nog wel leuk, omdat je op termijn dan echt grote groepen bezoekers rond hebt lopen en het spel echt flink uitdagend wordt, maar de motivatie om dat record steeds verder aan te scherpen, ontbrak bij mij. Wellicht had hier wat meer ondersteuning in gekund, in de vorm van leaderboards, of iets anders dat de spelervaring na de 28e nacht wat meer cachet zou geven.

Deck of Haunts

Ontwikkelaar aan het woord

Het goede nieuws: er is best kans dat die extra’s er nog komen. Tweakers sprak met Philippe Mesotten. Hij is niet alleen vfx-artist, maar als managing partner van de Belgische studio Mantis Games ook de belangrijkste man achter Deck of Haunts. Hij geeft aan dat Deck of Haunts zeker niet hoeft te stoppen bij deze release. “De ontvangst van Deck of Haunts is positief, we hebben een goede basis gelanceerd en spelen momenteel snel in op de wensen van de spelers. We brengen meerdere keren per week updates uit die niet enkel bestaan uit bugfixes, maar ook gerichte toevoegingen aan het spel na het verzamelen van feedback op Steam, Discord, socials en via influencers. Het idee is dus om op middellange termijn dit te blijven doen, en als we hopelijk een spelerbasis vergaren die groot genoeg is, dlc of een tweede iteratie van Deck of Haunts in de productie te gooien!”

Van work for hire naar eigen game

De ontstaansgeschiedenis van Deck of Haunts is niet zoals elke andere game. Mantis Games is in 2019 ontstaan en heeft toen zijn eerste game uitgebracht, een VR-game genaamd Journey of Elysium. Kort daarop werd het concept voor Deck of Haunts al bedacht. De timing werkte echter tegen: de coronacrisis sloeg toe en leidde ook bij Mantis Games tot maatregelen. Het team werd kleiner en kon zijn ambities nog niet waarmaken. De studio schakelde over naar naar work for hire. "We werkten in die jaren aan allerlei games, zoals Ghostrunner, Phantom Fury en Horizon: Call of the Mountain VR. Daarna hebben we ons team weer kunnen opbouwen met nieuw talent en konden we in 2024 alsnog beginnen aan Deck of Haunts."

Dat wilde de studio in eerste instantie nog doen met Unity, maar al snel werd de koers gewijzigd en maakte Unity plaats voor de Unreal Engine. Mesotten legt uit dat dat te maken had met enkele opvallende ontwikkelingen en beslissingen vanuit Unity. Daarmee doelt de ontwikkelaar op runtimefee die Unity in 2023 wilde gaan rekenen, die ervoor zou zorgen dat gamemakers Unity een vast bedrag zouden moeten betalen per geïnstalleerde versie van hun game. Unity heeft dat plan in 2024 overigens weer van tafel geschoven, maar Mantis Games had de engine toen dus al ingeruild voor UE5. Daarbij werd de studio ook geholpen door ervaringen die opgedaan waren terwijl ze voor andere studio’s werkten, waarbij Mantis Games had leren werken met de Unreal Engine.

Deck of Haunts

Mochten er nog andere beginnende ontwikkelaars meelezen, dan heeft Mesotten nog wat advies mee te geven: "Zo vroeg mogelijk je gameconcept aan de wereld blootstellen om zo te kunnen zien of spelers het ook echt willen, is heel belangrijk, om zo een meer gefundeerde keuze te kunnen maken voor de toekomst van je studio. En: onderschat de chaos niet die er op en na de release van een game kan zijn, er is vaak veel communicatie nodig binnen het team en met de spelers, en er moeten bugfixes gedaan worden. Dus als je een releaseparty houdt, doe dat dan vóór release en niet op de dag zelf!”

Steam Deck

Een laatste puntje dat zeker met de vakantieperiode in aantocht wel leuk is om te vermelden, is dat Deck of Haunts ook prima speelbaar is op een Steam Deck. Het systeem waarschuwt gebruikers wel dat de game niet officieel wordt ondersteund, maar in de praktijk speelt het gewoon prima. Dat is ergens logisch. Speel je op pc, dan kun je in de instellingen aangeven met wat voor controller je de game speelt. Dat hoeft niet, je kunt gewoon met toetsenbord en muis spelen, maar het toont wel aan dat Deck of Haunts in elk geval ontwikkeld is met controllerbesturing in het achterhoofd en dat sluit dan dus prima aan op de besturingsmogelijkheden van een Steam Deck.

Op Steam Deck liep de game wel wat minder soepel dan op een desktop. Dat is logisch, maar tegelijk viel het me ook wel een tikje tegen. Deck of Haunts is grafisch een vrij simpele game. Je ziet de actie van bovenaf, de figuurtjes die erin rondlopen ogen vrij simpel en er gebeurt niet op elk moment heel veel op je scherm. Een vrij rustige, overzichtelijke game dus. Wel eentje met een hoog detailniveau. Inzoomen op de kamers is zeker de moeite waard, maar het verklaart voor mij nog niet direct waarom dit spel niet soepeler zou kunnen draaien op een Steam Deck of platform met vergelijkbare specs. Natuurlijk kun je in de menu’s de grafische instellingen terugschroeven en dan is de game natuurlijk ook beter speelbaar op beperkte hardware.

Conclusie

Deck of Haunts is een uitstekend tussendoortje dat je in staat stelt je sadistische wellusten te botvieren op nietsvermoedende bezoekers van je eigen Haunted Mansion. Het opbouwen van een mooie verzameling kaartjes, evenals een steeds uitgebreider arsenaal aan kamers verzamelen, maakt het spelletje steeds leuker en je rol als martelaar steeds effectiever. De game hapert op minder sterke hardware soms iets en na een uur of acht spelen heb je de hoofdmoot van het spel wel gehad. Dan nog blijft het een fijn spelletje om af en toe even bij terug te keren, maar om langer leuk te kunnen blijven, is er wel meer content nodig. Dat maakt dit nét geen absolute aanrader, want voor de speelduur die je ervoor terugkrijgt, is een kleine twintig euro nog steeds best een aardig bedrag. Kies je er echter voor om dat uit te geven, dan staan je in elk geval wel een aantal zeer vermakelijke uurtjes te wachten.

Redactie: Jurian Ubachs Eindredactie: Monique van den Boomen

Reacties (99)

99
96
40
2
0
28
Wijzig sortering
Beetje gemiste kans om aan te geven dat het hier om een Belgische ontwikkelaar gaat, toch zeker als je de baas aan het woord laat en de hele ontstaansgeschiedenis vertelt. We mogen gerust wat trotser zijn ;)

[Reactie gewijzigd door Wilibrord op 3 juni 2025 08:26]

Belgische studio Mantis Games
Staat toch in het artikel, of is dat later toegevoegd?
Dat is later toegevoegd, waarvoor dank aan de redactie. ;)
Bedoel je dat dit niet is aangegeven?
Is dit genre opeens populariteit aan het winnen?
Met Ghost Master: Resurrection en Ghost Keeper lijkt het wel alsof developers dit genre aan het herontdekken zijn.
( Zie ook de originele Ghost Master en Haunting starring Polterguy )
Ghost Busters X Dungeon Keeper

Goede herinneringen aan beide game series :)
Het opbouwen van een mooie verzameling kaartjes, evenals een steeds uitgebreider arsenaal aan kamers verzamelen, maakt het spelletje steeds leuker en je rol als martelaar steeds effectiever.
Een martelaar is iemand die gemarteld wordt, niet degene die martelt.
Klopt, al is volgens de Nederlandse vervoegingen een '-aar' de actieve uitvoerder, niet degene die hetgene ondergaat. Alleen bij 'gijzelaar' (vs. 'gijzelnemer') en 'martelaar' (vs. 'folteraar', waar dat dus wel klopt) is dat omgedraaid en is het het slachtoffer.
Het stamt ook af van het Latijnse ‘martyr’ (in het Engels nog altijd hetzelfde gespeld) en niet persé van toepassing op mensen die gemarteld worden. Je bent een martelaar als je lijd en/of sterft voor een goede zaak (dat laatste is subjectief, dus of je een martelaar bent is weer afhankelijk van diegene die een mening over je vormt).


Martelen en martelaar zijn ‘valse cognaten’ van elkaar.
Je hebt gelijk, ik had er al geen echt lekker gevoel bij. 'Gijzelaar' blijft wel overeind, die klopt gewoon niet :)
Volgens wiktionary: "van Middelnederlands giselare dat is afgeleid van Middelnederlandse zelfstandige naamwoord gisel met het achtervoegsel -aar, dus niet van het werkwoord gijzelen."
Nog meer false cognates dus? Weer wat geleerd vandaag...
Het is me niet helemaal duidelijk hoor. Het zou kunnen dat 'gisel' en 'gijzelen' wel verwant zijn. Alleen komt 'gijzelaar' kennelijk niet direct van 'gijzelen.'
Idd, het zou beul of folteraar moeten zijn. :*)
Lijkt me wel een leuke originele game!
De martelaar waar jij aan denkt is iemand die sterft vanwege diens denkbeelden. Hoeft helemaal geen marteling aan te pas te komen.
UE5 is helaas een zeldzaamheid dat die echt lekker draait op Steam Deck, zelfs als het grafische niveau helemaal niet zo hoog is. Niet alleen op Steam Deck trouwens, in het algemeen is die engine gewoon erg goed om hardware op de knieën te krijgen... Ongeacht of je nou echt hele indrukwekkende dingen laat zien of niet.
Die engine is het probleem niet die is super en heel goed en bloedsnel.


Het probleem zit vaak in de game studio die hem gebruikt die willen met minimal efford maximale grafische look.

En dat gaat niet zonder er veel tijd in te steken om juiste codeflow te leren en settings te gebruiken.

Ik heb 1,5 jaar UE geprogrammeerd self learn En Dat is echt wel even andere koek.
Is die engine dan wel zo goed? Als je ziet hoe de games er op Cryengine en ID tech uitzien en draaien, dan is dat echt wel van een veel beter niveau (beeldkwaliteit en performance) dan UE5. Ik denk dat Fortnite de enige UE5 game is die er goed uitziet en goed draait met de UE5 snufjes als lumen en nanite. De eerstvolgende game die er op UE5 goed uit ziet en draait zal Gears E-day wel zijn. Maar dan heb je het echt over uitzonderingen.

UE5 is een engine voor de volgende generatie consoles. Ik baal al als ik lees dat een game die me wat lijkt op UE5 draait. Je weet gewoon dat het technisch niet goed is.
Een 'general purpose' engine of 1 die je zelf ontwikkeld lijkt mij nogal wat uit te maken wat betreft optimalisaties.

Geen idee of 'iedereen' ook de andere genoemde engines kan gebruiken, maar net als Unity moet je met UE denk ik echt wel weten wat je doet en waar je de optimalisaties uit kan halen.

En gezien hoe sommige games slecht geoptimaliseerd lijken (kwa hoe het er soms uit ziet verwacht je dat het op mindere hardware ook goed zou moeten kunnen presteren, maar doet dit dan niet) zal er vast wel worden gekeken naar 'Oh, de game ziet er goed uit op de 5090TI Super Max 64GB GDDR8Ultradimm Gold edition, dus dat jij het niet op 60fps kan draaien op je 4080 GPU kunnen wij niks aan doen' is gewoon gebrek aan optimimalisatie.
Die komt, als je geluk hebt, wellicht in patch versie X met 10 versies over 2 jaar verspreid ertussen. En tegen die tijd zijn er waarschijnlijk weer betere videokaarten en maakt men zich niet meer zo druk over die '5090TI Super max' omdat dat dan intussen vergelijkbaar is met die 4080 van 2 (4) jaar geleden.

Misschien is de beste 'slecht geoptimaliseerde' game wel Crysis, die heeft immers jaren de titel 'can it run crysis?' gedragen. Al zijn berichten meer in de sfeer van 'Het was een prima geoptimaliseerde game', maar dan lees je voornamelijk dat het wel redelijk goed draaide als je de instellingen maar laag genoeg zet.
Maar dat zal voor elke moderne game wel gelden...
Als je op 640x480 en alles op low wel 120fps haalt noem ik dat geen 'goede optimalisatie'.
Als een game vandaag de dag de meest courante videokaarten van het topsegment op de knieën krijgt heb je gewoon een kutgame afgeleverd wat mij betreft.
Crysis was heel zwaar, maar zijn tijd qua features ook ver vooruit. Het grootste probleem met de CryEngine toentertijd was dat het zeer hevig leunde op single threaded cpu snelheid. Juist daarna kwamen de multicore cpu's.

Niet helemaal met je eens dat als een game een 5090 op de knieën krijgt een kutgame is. Het gaat om scalability van de engine en de game. Prima dat je bij een 5090 bepaalde features krijgt die op dat moment alleen goed draaien op die kaart, zolang de game ook maar prima draait op mindere grafische kaarten met mindere settings. Black Myth Wukong en momenteel Cyberpunk doen dat volgens mij best goed. Al is het natuurlijk bizar dat je met een kaart van € 1K (4080/5080 materiaal) concessies moet doen.
Er zijn wel UE5 games die goed draaien zonder absurd snelle hardware dus het kan wel... Maar het is wel echt opvallend dat een heel groot deel van de games op die engine zwaarder zijn dan je puur op graphics zou verwachten. En ja, de devs zouden dat beter kunnen en moeten doen, maar denk je echt dat de devs die andere engines gebruiken collectief minder lui zijn of zo? Ik denk dat de engine toch echt wel een aandeel heeft hierin.

En los van schuld, het eindresultaat blijft ook gewoon hetzelfde voor ons als klanten... Namelijk dat je bij UE5 games altijd extra uit moet kijken of het wel goed gaat draaien, meer dan bij andere engines gemiddeld genomen.
En toch blijft dat altijd de keuze van de ontwikkelaar, de engine mag toch nooit een excuus zijn voor slordig werk.

Dan hadden ze wellicht een andere engine moeten kiezen, wellicht is UE5 te overkill voor een simpel concept als dit. Het is een beetje als een taal als Java, door de populariteit en gemak van leren is er echt ontzettend veel troep in te vinden. Dat wil niet betekenen dat je er maar vanuit moet gaan dat dit voor elk werk dat ermee gemaakt is zal gelden, nog zegt het niet per se iets over de taal. Het zegt wel heel veel over de mensen die ermee werken. Maar is dat Java's schuld? Als er een andere taal net zo makkelijk is, dan schuift het daar gewoon naar toe.

En zodoende, een dev die shitty games in ue5 maakt, zal ongetwijfeld ook shitty games in een andere engine maken. Het is echter wel veel makkelijker zoiets er top uit te laten zien in ue5 (maar ook daar slaan ze nog regelmatig de plank volledig mis, neem die Gollum game bijvoorbeeld).

Uiteindelijk komt het toch neer op wat de developers er mee doen, maar aan de andere kant wel te begrijpen dat veel ue5 games die problemen vertonen, er een patroon zichtbaar wordt, en je die games wellicht liever zou vermijden .. begrijpelijk, maar nog steeds niet het probleem van de engine zelf.
Dan hadden ze wellicht een andere engine moeten kiezen
Maar dan kom je bij het probleem - welke andere engine? Unity is een aflopende zaak en laat een groot gat vallen. Ga je voor een open source engine die zich niet bewezen heeft en waarschijnlijk veel werk nodig heeft? Of voor Unreal waarvan we weten dat het misschien niet lekker loopt maar toch wel een game kan afleveren.
Is inderdaad natuurlijk allemaal niet zo simpel, maar als dev zijnde ben je nog altijd eindverantwoordelijk, je kan dit soort schuld in ieder geval niet afschuiven op UE5, zij zijn niet degene die de game op de markt brengen ... (en er zijn genoeg voorbeelden van wel goedlopende ue5 games, dus het is niet alsof het niet kan).
UE 5 is een engine die alles kan,

de ander engines die je noemt zijn vaak voor 1 scenario geoptimaliseerd,

UE5 moet je dus optimaliseeren voor jouw scenario , daarnaast zie ik ook veel ports van UE4 -> 5 zonder de native UE5 dingen te gebruiken dan wordt het traag omdat je eigenlijk gewoon UE 4 gebruikt.
Maar dat is ook Unreal's reputatie. Snel goede looks, maar als je het technisch goed wil doen loop je tegen een logge 30 jaar oude codebase aan die alles behalve flexibel is opgezet.

Maarja, dat is wel wat je als studio wilt. Snel even een presentatie neer kunnen zetten voor investeerders of een trailer in plaats van eerst alles op de juiste manier op te moeten zetten. Zonder financiering geen game...
Concept kan grappig zijn maar gameplay en grafisch ziet het er zo onaantrekkelijk uit dat ik het niet eens zou proberen. Daarnaast hou ik sowieso niet van games die zo donker zijn waarbij je nauwelijks details kan zien (maar dat zal wel persoonlijk zijn).
Dat is ontzettend irritant in spelletjes en films. Ik dacht dat het aan mijn scherm lag, maar ook OLED heeft niet geholpen. In sommige films en series erger ik me er zo aan dat ik meestal wat anders ga doen als er donkere scènes zijn. Zonde van het werk wat er in gestoken is.
Je hebt een helderheid slider

En vaak een check om die goed te zetten?
Ja, maar de meeste mensen zullen hun tv of monitor niet voor een spel steeds apart instellen, helemaal niet voor losse scene's. Net als met audio soms super irritant. Dan hoor je gesprekken nauwelijks maar bij een actie ontploffen bijna de speakers.
Dan moet je dynamic range compression aanzetten.

Geloof het of niet, maar actie (bijvoorbeeld explosies) klinkt nu eenmaal een stuk harder dan normaal spreek volume.
Dat is achteraf een reden bedenken waarom het zo klinkt :) op een audio setup met center speaker en ondersteuning voor de juiste codecs, is het geluid wel in verhouding met elkaar.
(Of een device wat goed 5.1 mixt naar stereo bv)

[Reactie gewijzigd door Deleon78 op 3 juni 2025 10:47]

Yup, heel vaak wordt bij stereo die center speaker gewoon weggelaten (heel vaak ook gewoon default 5.1 gebruiken, maar 3 van de kanalen simpelweg niet aansluiten) en hou je alleen de leftovers van de stem in je voor-links en rechts over, wat meestal veel ste zacht is. En natuurlijk bestaan er vast ook gewoon prutproducties waar dat amper voor op te lossen valt.

@K0L3N Explosies hoeven echt niet zo veel harder te zijn dan gesprekken, ja sure, het is realistischer als dat wel zo is, maar ... ik geloof niet dat iemand daar wat om geeft als dat betekend dat je om de paar seconde de volume moet gaan bijregelen. Dus dit vind ik echt een drogreden.
Dat is hoe films gemixt worden, namelijk voor een (thuis)bioscoop beleving. Als je zo'n film kijkt dan regel je dus niet het volume bij, maar dan accepteer je dat het af en toe wat harder is, omdat dat de bedoeling is.
Films worden gemixt om pieken van maximaal 105 decibel te produceren (115 voor het subwoofer kanaal), dat is net zo hard als een concert. Prima voor in de bioscoop zaal, heftig voor thuis. Ik draai films meestal 17,5 DB zachter dan dat omdat ik dan de stemmen prettig te verstaan vind, dat betekent nog steeds dat explosies erg hard zijn.

Daarom dat ik dus dynamic range compression noem (ook wel nachtmodus genoemd) voor als je dat vervelend vind, bijvoorbeeld omdat er meer mensen thuis zijn of omdat de buren er anders last van krijgen.

Bij Sonos heet het bijvoorbeeld "Night sound":
https://support.sonos.com...tv-audio-with-night-sound
En bij veel andere merken kun je het vinden onder DRC
Neem aan dat @Scriptkid refereert aan een slider binnen de game zoals dat toch wel gemeengoed is.
Ken toch een heel aantal games waar je bij het voor de eerste keer opstarten van de game meteen een helderheidsslider krijgt om hem 1x goed in te stellen (later nog aanpasbaar in de settings).
Daar schiet je niet altijd veel mee op als bijv. het contrast van het bronmateriaal slecht is. Op tv’s kan je het soms nog een beetje behelpen met een ‘Vivid mode’ of iets, die zaken als saturatie omhoog gooit’ maar op monitoren kan dat lang niet altijd.
Beetje nutteloze vraag maar goed, hierbij dan toch het overbodige en logisch te verwachten antwoord: dat klopt.

Dat werkt inderdaad voor sommige videospelletjes. Maar niet altijd.

Want, soms krijg je daardoor een heel vaag en overbelicht beeld. En als het wel werkt zijn de overige delen van het spel juist veel te licht.

In sommige spellen werkt het inderdaad wel prima, al dan niet door de meerdere in te stellen parameters. Gelukkig komt het niet super vaak voor (in mijn ervaring), maar als ik de beelden zie van deze video, dan vraag ik me af waarom het zo donker moet.

[Reactie gewijzigd door Arcticwolfx op 3 juni 2025 09:06]

Er wordt volgens mij bedoeld op de in game slider, die zo'n beetje elk spel heeft voor dat je de game in gaat.

Hierin is het altijd zet de slider zo dat dit plaatje net aan zichtbaar is, als je dat gewoon goed insteld, is het imo zelden een probeem dat een game te donker is.
maar als ik de beelden zie van deze video, dan vraag ik me af waarom het zo donker moet.
Omdat je naar de nacht cycle zit te kijken en niet naar de day cycle.
Dat werkt ook niet altijd. Mijn TV is geheel afgesteld. Bij streaming media komt het vaak door de compressie dat zaken wegvallen (en de te lage bitrate). Goed voorbeeld was natuurlijk laatste seizoen GoT die gewoon niet te kijken was via Ziggo/HBO vanwege de slechte compressie. De UHD versie was perfect te kijken op dezelfde afstelling van de TV.

Helderheid omhoog zetten houdt dus eigenlijk in dat de game de verkeerde helderheidsinstelling heeft vanaf de basis. Daarnaat levert dat vaak weer zeer grijze beelden op.(of je die helderheid nou veranderd op de TV of in de game met de slider)
Linksquest Moderator Spielerij 3 juni 2025 08:48
Hele mooie review, had om eerlijk te zijn nog niet eerder van deze game gehoord. Het idee om zo lang mogelijk te overleven door middel van strategie ziet er dan ook erg leuk en grappig uit. Lijkt me zeker leuk om eens te gaan spelen, is weer eens wat anders.
Lijkt op een Dungeon Keeper meets Haunted Mansion. Ziet er leuk uit. Die ga ik op de wishlist zetten.
Lijkt eigenlijk alsof dit beter als bordspel kan werken dan als computerspel. :-)
Cool om te zien dat er meer indie games wordt gecovered! Deze kende ik nog niet maar lijkt me heel interessant, en lokale developers kan ik alleen maar toejuichen. Deze ga ik eens op de Steam wishlist zetten!
Ik had het minpunt "haperingen op Steam Deck" alleen gegeven als het Deck Verified was geweest. Er is een waarschuwing voor een reden. Benoemen is prima natuurlijk.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.