Titel | The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom | |
Platform | Nintendo Switch | |
Ontwikkelaar | Nintendo | |
Uitgever | Nintendo | |
Releasedatum | 26 september 2024 |
Het blijft een leuk instinkertje voor mensen die minder diep in de wereld van games zitten: wie is het hoofdpersonage in The Legend of Zelda? Eind deze maand verschijnt een game die een andere invulling geeft aan het antwoord op die vraag. In The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom is het eens niet zwaardvechter Link die de hoofdrol opeist, maar Prinses Zelda zelf. Het is de eerste keer dat Zelda het voornaamste speelbare personage is in een echte The Legend of Zelda-game. Eerder was de prinses wel speelbaar in Zelda-games van andere ontwikkelaars en in spin-offs als Hyrule Warriors, maar nooit eerder vertolkte ze de hoofdrol in de legende die toch echt haar naam draagt.
Wie kijkt naar Echoes of Wisdom, herkent waarschijnlijk de stijl van de Nintendo Switch-remake van The Legend of Zelda: Link’s Awakening uit 2019. Dat is meteen waar de relatie tussen dat spel en Echoes of Wisdom ophoudt. Los van het feit dat de games zich in hetzelfde universum afspelen, hebben de verhalen niet met elkaar te maken. Het verhaal van Echoes of Wisdom draait om vreemde scheuren die overal in Hyrule zijn verschenen. De scheuren slokken hele delen van de wereld op en verplaatsen deze naar een andere dimensie; hetzelfde geldt voor de mensen die er wonen. Sterker nog: de persoon die normaliter in dit soort situaties zou ingrijpen, Link dus, is ook in geen velden of wegen te bekennen. Daarom is het aan Prinses Zelda om zelf op onderzoek uit te gaan.
Bed scannen
Dat begint aanvankelijk in een gevangenis, want Zelda wordt verantwoordelijk gehouden voor de scheuren. De prinses weet de kerker echter al snel te verlaten en kan dan haar eerste stapjes richting de redding van Hyrule zetten. Dat doet ze niet alleen, want Zelda wordt bijgestaan door een geheimzinnige fee genaamd Tri, die haar een staf geeft. Die staf is het belangrijkste voorwerp in de hele game, want hij is de basis voor alles wat Zelda gaandeweg het spel leert. De staf stelt Zelda namelijk in staat om voorwerpen uit de omgeving te scannen waarna ze die objecten kan reproduceren. Dit zijn de Echoes uit de titel van het spel. Stel je hebt een bed gescand, dan kun je dat bed daarna meermaals namaken. Stapel er een paar op elkaar en je hebt een trap gebouwd, bijvoorbeeld. Deze kracht is niet onbeperkt, maar hangt af van hoeveel kracht Tri heeft. Naarmate je verder komt in de game, groeien de krachten van Tri en kan Zelda dus meer objecten tegelijk inzetten.
Het verzamelen van bruikbare objecten en het gebruiken daarvan bij puzzels is de manier waarop de game het systeem aan spelers aanleert. Je hebt een gat waar je niet overheen kunt springen, maar hebt inmiddels geleerd een soort boom te maken die precies in dat gat past en waarover je dan naar de overkant kunt lopen. Simpel genoeg. Natuurlijk loopt de moeilijkheidsgraad geleidelijk op en zul je soms echt goed moeten kijken en nadenken hoe je ergens komt. Daarbij is het vaak zo dat er meerdere wegen naar Rome leiden. Tijdens het spelen bleek ik erg fan van het stapelen van bedden om makkelijk een trap te bouwen, maar op veel plekken had ik ook andere objecten kunnen gebruiken.
Vijanden gebruiken als echo
De spelwereld schotelt spelers allerlei puzzeltjes voor, waarbij ook al snel vijanden komen kijken. Zo leer je hoe je vijanden het zicht kunt ontnemen door op strategisch handige plekken dozen neer te zetten. Wat later zul je de objecten die je kunt plaatsen ook echt tegen vijanden kunnen gebruiken. Zodra je de echo van een steen kunt maken, kun je die oppakken en op vijanden gooien, bijvoorbeeld. Maar het wordt pas echt leuk als je eenmaal vijanden scant en die als echo kunt inzetten. Jazeker: de vijanden die je in het spel tegenkomt, kun je, zodra je ze voor het eerst verslagen hebt, toevoegen aan je arsenaal van in te zetten echo’s. Zo voeg je dus binnen de kortste keren een Keese of Sea Urchin toe aan je mogelijkheden en nog veel meer bekende wezens uit het Zelda-universum.
Dit is waar het plezier echt begint. Vijanden bestoken met vijanden is grappig, zeker als het gaat om exacte kopieën van die vijanden zelf. Dat werd vooral leuk bij de Darknut, een ridderachtig wezen met een schild en een zwaard. De Darknut slaat nogal traag, dus als je er twee tegenover elkaar zet, kijk je ineens naar een hartstikke koddig gevecht tussen twee toch wel vrij incapabele ridders. De Darknut is een voorbeeld van een echo die meer kost dan een van Tri’s krachtpunten. Sterkere wezens kosten meer punten, wat ervoor zorgt dat je maar één zo’n soort wezen tegelijk kunt neerzetten, in elk geval totdat Tri meer kracht heeft en je meer punten kunt gebruiken. Het verschilt per gevecht welk wezen het best werkt om in te zetten. De Keese zijn bijvoorbeeld veel zwakker dan de Darknut, maar vallen vanuit de lucht aan en zijn sneller. Door rondjes om een vijand heen te rennen en steeds vanuit een andere hoek een Keese af te vuren, kun je vijanden die alleen in hun rug kwetsbaar zijn bijvoorbeeld goed te grazen nemen. Dat gaat de Darknut niet lukken.
Hoewel we wat spelen met echo’s betreft nog maar het topje van de ijsberg hebben gezien, beviel dit systeem nu al erg goed. Het is typisch een spelelement dat je mag verwachten van een Zelda-game: origineel, doeltreffend en in de basis vrij simpel, maar toch goed voor oneindig veel mogelijkheden. We roemden de laatste The Legend of Zelda-game om de mate waarin creativiteit wordt beloond en dat gevoel krijg ik hier ook wel weer bij. De game nodigt uit om creatief om te gaan met de uitdagingen op je pad en dat maakt het leuk om allerlei dingen uit te proberen.
Onoverzichtelijk
Daarbij stuitte ik overigens nog wel op een puntje van kritiek en het is hetzelfde als bij de vorige The Legend of Zelda-game. In Tears of the Kingdom kon Link ook veel mogelijkheden verzamelen in de vorm van objecten waarmee hij allerlei zaken kon bouwen. Het menu waarin je al die objecten en voorwerpen kon terugvinden, vind ik niet overzichtelijk. Het leidde ertoe dat ik lang niet altijd een goed beeld had van wat ik allemaal bij me had. Echoes of Wisdom heeft hetzelfde probleem. Je echo’s worden weergegeven in een lang menu en tenzij je op zoek bent naar een specifieke echo, is de kans klein dat je vaak helemaal naar het einde scrollt. Je kunt de manier van sorteren wel aanpassen en dat verandert welke echo’s je eerst ziet, maar dan nog is het lastig om een goed overzicht te krijgen van al je opties. In de menu’s is dat overzicht beter, maar tijdens de gameplay zul je vooral van het quickmenu gebruikmaken en dat werkt soms wat onhandig.