Door Jurian Ubachs

Redacteur

Bouw je eigen modelvoertuigjes

Kithack Model Club Review

12-08-2024 • 06:00

35

Multipage-opmaak

Van Kerbal naar Kithack

Kithack Model Club

Kithack Model Club is een game van de bedenker van Kerbal Space Program. Dat is aan onder meer de interface van het spel ook te zien. Bovendien lijdt ook deze game aan een gebrek aan uitleg voor spelers die het modelvoertuigjes bouwen niet zomaar machtig zijn. Kithack heeft wat dat betreft best een aardige leercurve. Gelukkig kun je ook standaardvoertuigen gebruiken om mee te spelen. Ook kun je creaties van andere spelers importeren en die naar hartenlust aanpassen. Zo krijgt ook een minder begenadigde bouwer toch wat mee van de charme van het modelbouwen, ook al werken veel van je eigen ontwerpen niet. Los van het bouwen biedt Kithack Model Club wat scenario's waarin je daadwerkelijk kunt spelen met je voertuigjes, maar dat heeft niet veel inhoud. Op technisch vlak doet de game weinig interessants, behalve dat hij je cpu flink laat zweten. Desondanks is hij op de laagste settings nog op bescheiden hardware speelbaar.

Getest

Kithack Model Club, Windows

Prijs bij publicatie: € 18,99

Bekijk product

Zegt de naam Felipe Falanghe je iets? Waarschijnlijk niet, maar een van de games die hij bedacht heeft, ken je zeker. Falanghe is namelijk de bedenker van het originele Kerbal Space Program. Na de release van het raketbouwspel begon Falanghe een andere studio. Daarmee ging hij een vergelijkbare, maar net andere kant op. Zijn Floating Origins Interactive bracht in 2021 Balsa Model Flight Simulator op de markt. De naam verklapt de inhoud: in Balsa konden spelers allerlei modelvliegtuigjes bouwen en daar dan mee vliegen. Inderdaad: ook weer een game waarin je zelf een vliegend voertuig bij elkaar kunt klikken, in de hoop dat het ook nog blijft vliegen en zich gedraagt zoals je had bedacht.

Inmiddels zijn we een aantal jaar verder en is Balsa min of meer geëvolueerd tot Kithack Model Club. Het feit dat ‘Flight’ uit de titel is verdwenen, verraadt wat deze evolutie met zich meebrengt, want het zijn niet meer alleen modelvliegtuigen waarmee spelers aan de gang kunnen. In Kithack Model Club zitten namelijk ook radiografisch bestuurbare auto’s en bootjes. De game draait voor een belangrijk deel om het in elkaar zetten van deze voertuigjes, waarna je allerlei scenario’s kunt kiezen om er ook nog iets mee te doen.

Kithack Model Club speelt zich af op een eiland dat allerlei verschillende omgevingen biedt. Met je bootjes kun je in de haven en aan het strand aan de slag, je vliegtuigjes kunnen het hele eiland over en met je auto’s kun je zowel op verharde wegen als offroad aan de slag. Wie bekend is met Balsa Model Flight Simulator, zal die game zeker nog herkennen in deze vernieuwde versie, want een stuk van de plaats van handeling en delen van de interface zijn hetzelfde. Ergens een beetje apart, want Floating Origins brengt Kithack Model Club uit alsof het een nieuwe game is, maar dat is dus niet helemaal waar. Wel bevat de game meer soorten voertuigen en grafisch is er zeker ook sprake van een flinke stap vooruit. Dat neemt niet weg dat de basis van Balsa er echt nog doorheen te zien is.

Wie Kerbal Space Program kent, ziet ook daar gelijkenissen mee. De menu’s vol onderdelen de je kunt gebruiken om je vliegtuig, wagen of boot te bouwen, lijken op de menu’s die je eventueel kent uit KSP. Dat is ergens nogal makkelijk, want je kent de structuur. Daardoor voelde het echter voor mij ook een beetje aan als een spin-off van Kerbal, terwijl de games in feite weinig met elkaar te maken hebben. Het voelt, en dat bedoel ik een stuk minder oneerbiedig dan het klinkt, ook een beetje lui aan. De ervaring met Kerbal Space Program is dat dit systeem werkt, dus gebruik je het ook voor een ander voertuigenontwerpspel. Het getuigt niet van al te veel drive om op dit vlak te innoveren, terwijl daar misschien best ruimte voor is.

Knutselen en kijken of het werkt

De vergelijking tussen Kerbal Space Program en Kithack Model Club maak je makkelijk en vaak, omdat de games op meer manieren veel op elkaar lijken. Zo was mijn kritiek op Kerbal Space Program dat een al te degelijke tutorial ontbrak. Of beter: die tutorial ging niet ver genoeg. Het hielp me voorbij de basics, maar niet naar wat geavanceerdere ruimtemissies. Dat is in Kithack Model Club precies hetzelfde. Het spel opent met een tutorial die je aanleert hoe je een vliegtuigje de lucht in werpt en bestuurt en helpt je vervolgens om dat vliegtuigje te voorzien van aandrijving, zodat je er langer mee kunt vliegen. Dan volgt nog een standaardmissie waarin je leert hoe je een auto bestuurt, maar daar houdt het feitelijk op met het lesmateriaal. Dat is te weinig. Heb je niet echt ervaring met het bouwen van modelvoertuigen, dan zul je buiten het spel om tips moeten gaan zoeken om goed werkende machines in elkaar te zetten.

Meer content dankzij community

Een andere overeenkomst tussen Kerbal en Kithack is dat het spel goed gebruikmaakt van de Steam Workshop om te zorgen voor meer content. De makers hebben een verzameling voertuigen klaargezet die spelers kunnen laden om mee te spelen, maar via de Steam Workshop kun je nog honderden andere creaties vinden, die dus gemaakt zijn door andere spelers.

Daarnaast kunnen spelers ook scenario’s met elkaar delen. Dit zijn banen en missies die zorgen dat je ook nog iets leuks kunt doen met de voertuigen die je bouwt, los van de lol van het bouwproces zelf natuurlijk. Denk daarbij aan een specifiek parcours afleggen of vijanden te lijf gaan met je bewapende vliegtuigje. Sommige scenario's zijn bedoeld als multiplayermodi, wat het spelplezier uiteraard wat kan verhogen, want samen het eiland onveilig maken met je eigen creaties klinkt hartstikke leuk. Helaas heb ik dit niet in de praktijk ervaren, want ik slaagde er niet in de multiplayerscenario's daadwerkelijk met andere mensen te spelen. De game is net uit Early Access, dus het kan zijn dat het aantal spelers nog vrij laag ligt. Jammer, maar als dit onderdeel goed werkt, kan het Kithack Model Club zeker een extra laag geven.

Kithack Model Club

De scenario’s die je in je eentje doet, hebben meestal niet veel om het lijf, maar zijn leuk om even uit te proberen. De echte lol moet je halen uit het bouwen zelf. Als gezegd: dat is best lastig, want een goede stap-voor-stapuitleg ontbreekt. Toch had ik, geheel niet gehinderd door enige vorm van technische of bouwkundige kennis, nog best lol aan de ontwerptafel. Wat voor mij goed werkte: een bestaand model pakken en kijken wat ik daar allemaal aan kon verbouwen om er iets geks mee te doen. Zo heeft iemand een soort miniatuurversie van de Formule 1-auto van Max Verstappen gemaakt. Daarmee rijden is best grappig, maar veel leuker is om te kijken wat er gebeurt als je er raketaandrijving op zet. Of zes raketaandrijvingen. Antwoord: veel power, maar onbestuurbaar. Dus zet je er een vin op, want je denkt dat dat misschien stabiliteit oplevert. Dat klopt, maar dan kom je erachter dat een radiografisch bestuurbaar autootje in stukken uit elkaar begint te vallen als je 170 kilometer per uur aantikt. Oeps.

Experimenteren

Dit is typisch de lol die je moet zien te vinden in Kithack Model Club. Ik denk dat je al bouwend en experimenterend twee kanten op kunt. De imposante toestellen die je via de Steam Workshop kunt downloaden, verraden hoe inventief je kunt zijn met dit spel. Kithack Model Club belooft spelers realistische physics. Dat wil zeggen dat wat in het echt werkt, in de game ook behoort te werken. Dit geeft gamers met wat meer bouwkundige vaardigheid een uitdaging. Daarnaast is het ook gewoon leuk om idiote dingen in elkaar te klikken, ze uit te proberen en te genieten van de manieren waarop je probeersels uit elkaar vallen, klappen of crashen. En wie weet: misschien blijft een van je probeersels langer heel dan je had gedacht.

Kithack Model Club

Het uit elkaar zien vallen van je bouwwerken is zeker deel van de lol, ook als je wél serieuze pogingen onderneemt om mooie dingen te bouwen. Alle losse onderdelen die je op of in je voertuig hebt gemonteerd, zie je er ook als losse onderdelen afvallen als de kracht op die onderdelen te groot wordt of wanneer je ergens tegenaan knalt. Met één druk op de knop krijg je je hoopje onderdelen weer terug. Een volgende druk op de knop repareert de hele bende automatisch voor je, maar het is geestig dat je in eerste instantie gewoon je stapel onderdelen terugkrijgt. Dat geeft best een komisch effect.

Simpele graphics

Het losschieten van onderdelen is ook meteen een van de weinige pluspunten wat beeld betreft, want op audiovisueel vlak heeft Kithack Model Club verder niet veel om het lijf. Niets aan de graphics geeft je het idee dat je naar een heel moderne game kijkt. Floating Origins Interactive is natuurlijk een kleine indiestudio en dan is het niet realistisch om het beste van het beste te verwachten, maar het had een onsje meer mogen zijn. Alle elementen in de spelwereld, met bijvoorbeeld de wel erg simpel vormgegeven ‘personen’, zien er nogal eenvoudig uit. De uitzondering daarop vond ik het water, dat er best goed uitziet en zich ook realistisch lijkt te gedragen.

Je kunt ook aanvoeren dat de simulatie van het gedrag van de voertuigen belangrijker is dan hoe de game eruitziet. Dat element gaat goed. Wel merk je dat de performance van de game onder druk komt te staan als je heel ingewikkelde voertuigen probeert te laden. Kithack Model Club wist trouwens mijn processor toch al makkelijk flink onder druk te zetten, wat doet vermoeden dat er er nog best wat te optimaliseren is. Aangezien je weinig grafische pracht kunt behalen, schroefde ik de kwaliteit van de graphics een beetje terug om mijn hardware wat te ontzien. Hier geef ik stiekem nog een klein pluimpje, want als je die kwaliteit voldoende verlaagt, is de game gewoon speelbaar op laptops met zeer beperkte specs. De laptop waarop ik de game even heb uitgeprobeerd, heeft een Intel Core i7-10850H en een simpel Intel UHD Graphics-kaartje aan boord. Heel soepel loopt de game dan niet, maar het werkt wel.

Conclusie

Een game bouwen rond een hobby die op zichzelf al tot een niche behoort, is best een risico. Ik vind het leuk dat Floating Origin Interactive dit maakt, want ik val tegelijk wel en niet binnen de doelgroep van de game. Ik heb geen enkele achtergrond in modelvoertuigen bouwen en voel niet de intrinsieke motivatie om me dusdanig in de kunst van het bouwen te verdiepen dat ik zelfstandig mooie dingen kan bouwen in Kithack Model Club. Maar: de game geeft me een laagdrempelige manier om de charme van eigen voertuigen ontwerpen of spelen met onderdelen bij bestaande designs toch een beetje mee te krijgen. Ik ben niet in de positie om te beoordelen of het bouwen al te realistisch is en of de physics engine er daadwerkelijk in slaagt bouwwerken natuurgetrouw gedrag mee te geven. Wel kan ik je vertellen dat het ook zonder al te diep in de materie te zitten best mogelijk is om je te vermaken met Kithack Model Club.

Reacties (35)

Sorteer op:

Weergave:

Ik ben niet in de positie om te beoordelen of het bouwen al te realistisch is en of de physics engine er daadwerkelijk in slaagt bouwwerken natuurgetrouw gedrag mee te geven.
Als het spel voortborduurt op de realiteit van model vliegsport. Was het dan niet verstandiger om het realisme te laten testen door model bouwers? Er zijn tal van modelbouw clubs in Nederland. Had ze benaderd en ook een oordeel laten geven.
Wel kan ik je vertellen dat het ook zonder al te diep in de materie te zitten best mogelijk is om je te vermaken met Kithack Model Club.
Dat geloof ik, maar de doelgroep zal niet de reguliere gamer zijn. Meer een richting op model bouwers die in stille tijden kunnen aan modderen bv. Of modelbouwers in spe. Zeker als het op realisme is gebaseerd kan dit een mooie opstap zijn voor modelbouwers in spe.
Dit heeft net zoveel met modelbouw te maken als dat Kerbal space program heeft met de bouw van een echte raket. Dit is een game, en geen simulator.
Beetje een vreemde reactie, gezien het realisme van Kerbal Space Program. Sure het zijn fantasie raketjes gevlogen door fantasie wezens op een fantasie planeet, maar je zit wel te spelen met de echte wetten van de fysica (in een iets eenvoudigere vorm). De banen die je vliegt die kloppen gewoon, en ook in de atmosfeer moet je rekening houden met center of lift, drag en gravity ten allen tijden wil je dat je vliegtuig stabiel is.

Is het een perfecte simulator? Absoluut niet. Maar om te zeggen dat het "maar een game" is en te impliceren helemaal niet realistisch is, gaat ook echt veel te kort door de bocht. Zoek maar eens een andere game waar je na enige tijd intuïtieve ervaring hebt met orbitale maneuvers, gravity slingshots, en weet hoe je een Hohmann transfer moet doen naar Mars. Dat zijn toch zaken die je anders enkel tijdens een hogere opleiding voor ruimtevaart oppikt...

KSP zit ergens tussen de twee, in mijn mening een stuk dichter langs de simulatie kant dan aan de game kant. Dat zou voor kit Bash ook zeker het geval kunnen zijn.
Modelbouwers zijn 99% van hun tijd bezig met het bouwen van de modellen. Zagen, boren, vijlen, schuren lijmen, schilderen. Heel secuur werk. Het vliegen is de "cherry on the cake". Een paar onderdelen bij elkaar klikken in deze game is bepaald geen accurate simulatie. En dat geld voor Kerbal eveneens. Een super leuke game waar je veel kunt leren, maar na een 1500 uur in Kerbal ben ik geen astronaut. En is mijn kennis van de ruimtevaart nog altijd summier.

En ja, je leert termen zoals een Hohmann transfer. Maar je hebt geen flauw benul hoe de wiskundige berekeningen uitgevoerd moeten worden, om tot de juiste handelingen te komen. En je hebt geen flauw benul van welke handelingen je in de cabine moet verichten om dat te verwezenlijken.

Log 1500 uur in Flightsimulator en je hebt een reele kans om een echt vliegtuig aan de grond te zetten.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 12 augustus 2024 15:04]

Klopt ja.
Dan heb je overigens ook nog het verschil tussen modellen ietje-pietje precies nabouwen op een bepaalde schaalgrootte, of ze nabouwen met waarden die aerodynamisch ook vliegbaar of anderszins bruikbaar zijn :) ; zoals b.v. met RC auto's. Daar bestaan namelijk aparte bouwschema's voor.

Ik heb dit programma nog niet bekeken, maar het lijkt me wel interessant.
(N.B. Ik bouw al ruim 30 jaar RC bestuurbare vliegtuigen).

[Reactie gewijzigd door Tao op 12 augustus 2024 17:26]

Klopt als een bus. Het is een game. Wel geeft de auteur aan dat hij niet kan beoordelen of er überhaupt realisme is zit kwa onderdelen.

De auteur geeft ook aan dat hij totaal geen ervaring heeft met modelbouw.

Een game, kan realistisch zijn. Gebruikte onderdelen zouden door bv door modelbouwers geverifieerd kunnen worden.
Dan slinger je Youtube aan, kijkt twee filmpjes en je kunt een beter oordeel vellen. Toch?
Da's een "uitstekend" argument om alle reviews hier af te schaffen.....
Je mag heus een mening hebben, maar in dit geval voegt ie weinig zinnigs toe.

[Reactie gewijzigd door Bo Diddley op 12 augustus 2024 09:38]

Ben ik niet met je eens, de boodschap van Typhone zie ik als even de verwachtingen bijstellen van een kleine gamereview op Tweakers. De auteur geeft zijn beperkingen op het onderwerp aan, prima toch?
Om dan een echte expert op modelbouw gebied te gaan zoeken, deze de nog niet uitgebrachte game te laten spelen. Lijkt me onnodig allemaal. Ik ben nu geattendeerd door Tweakers op het bestaan van deze game met een lichte review en dat is voldoende voor mij.
Ik weet niet zeker wat Bo Diddley bedoelt maar of je nu wel of geen ervaring hebt ergens mee, je kunt van tevoren even een review aanslingeren van hoe een modelbouw project precies werkt. Ik heb er vroeger wat in elkaar gezet maar inmiddels zag ik dat ze met allerlei vijlen werken, schuurpapier, lijm, airbrush en noem het maar op om bepaalde motieven te creëren.

Dat kost mij 35 minuten werk en aan de hand daarvan kun je toch veel beter inschatten of iets realistisch is of niet los van het feit of je wel/geen ervaring hebt met het onderwerp? :) Je hoeft geen expert op dat gebied te zijn maar zo kan je wel inschatten of het 'in het verlengde van de modelbouw ligt' of dat het gewoon een game is waarin het onderwerp voorbij komt.
Ah, zo koop ik. Het werkt 2 kanten op natuurlijk.
Volgens mij reviewt Jurian ook met enige regelmaat oorlogsspellen. Heb je wel eens gevraagd of hij in een echte loopgraaf is geweest terwijl de artillerie boven hem tekeer ging? Of laatst schreef hij een review over Fifa, terwijl er ook laatst WK was en niemand de naam Jurian Ubachs op z'n shirt droeg.

Zou hij misschien andere kwaliteiten hebben zoals het objectief proberen te beoordelen van spellen?
Dat is toch top dat de auteur verschillende genres review. Ik zeg niet dat het een slecht artikel is. Of dat de auteur niet in staat is om objectief iets te beoordelen.

zoals in het artikel is aangegeven is het een niche product. Dan moet je het ook als zodanig behandelen en dus kennis en kunde hebben of de kennis en kunde gebruiken van andere.

De opmerking over spellen gebaseerd op oorlog. Er zit 0,0 realiteit in die games en is meer voor entertainment net als fifa.

Ga je kijken naar race games, of flight sims. Die communities zijn zo groot dat o.a. mensen in de racerij, of in de luchtvaart aangeven wat arcade is en wat op een echte simulator game is of kan zijn. Die kennis en kunde wordt vaak wel gebruikt in de reviews hier bij tweakers.
Ik deel je mening. Dit is een beetje of je een boer raket ontwerpen laat beoordelen. Eigenlijk best nutteloos.
Maar is dat ook niet met racegames?
Hoeveel hier hebben ervaring met echt een formule 1 race?

(en dan laten we het maar niet hebben over CoD, Rainbow Six, etc)
De enige game die dan nog te beoordelen is, is the sims.
Al moet ik voorafgaand wel even kwijt dat ik geen real life ervaring heb met het praten met vrouwen en dit in de game wel voor komt dus misschien moeten we een expert zoeken die wel kan beoordelen of dit realistisch is.
Nee, veel race games worden ook gebruikt en beoordeeld door mensen in de racerij. Zelfde met flight Sims.

Gaan we kijken naar CoD. Dat is 100% arcade. Daar gaat het niet over realisme. Daar gaat het om punten scoren. En de beste in het veld zijn. Om te kunnen leveren.
Volgens mij zit niemand in de redactie van Tweakers in de racerij, maar ik kan me vergissen.
Ik ook. Je kunt geen game zoals Avatar Frontiers of Pandora reviewen als je daar niet in het echt bent geweest. In spe.
ik denk zelf dat dit (als goed gedaan) de niche zelf bouwer groep virtueel kan vergroten.
zelf heb ik als 12 jarige ook wel met modelbouw vliegtuigen gespeeld in Balsa hout, maar dat kan een redelijk dure hobby worden als je steeds je vleugels moet hermaken.
en dan niet 1 keer maar tig keer omdat het onderdeeltje toch niet goed gesneden, teveel te weinig gespannen werd, ...
Veel van die dingen zijn net leuk als het knutselen zelf, echter het steeds naar de winkel lopen en spaarcentjes uitgeven (ja mocht alle hobby's uitoeffen dat ik wou, zolang ik ze maar zelf betaalde )
en dan moet je keuzes maken natuurlijk.
Tuurlijk als zo’n game kan helpen met het vergroten van de model wereld helemaal super toch.

Maar dan moet wel gefiriveerd worden of wat de game doet enig zins realistisch is toch? Of totaal onzinnig is.
Do dan maar Revolt.....
Voor het RC auto racen is er een simulator genaamd VRC, er zijn zelfs USB adapters (ook zelf te maken) zodat je met je zender kunt spelen. De auto's zijn geheel instelbaar en zal zich ook zo gedragen maar helaas benaderd het niet het echte werk. Ik weet dat veel RC racers er zich mee bezig houden maar deels ook omdat het via een online server ook heuse races houdt met andere online racers en het voor hun een redelijke bezigheid is voor de wintermaanden maar ik kan er niet aan wennen.
Re-Volt, die nostalgische game kwam ook bij mij naar boven :)
Ik kan niet wachten tot iemand hier space travel in mod. Met je kitje naar de Mun!
De ontwikkelaar heeft ook gezegd dat de game eigenlijk nog helemaal niet uit de early access fase is, maar dat dit verkoop technisch wel de beste keuze was.
Het ziet er meer uit als een kloon/mod van KSP, zelfs de trackball zit er in :)
Zo was mijn kritiek op Kerbal Space Program dat een al te degelijke tutorial ontbrak. Of beter: die tutorial ging niet ver genoeg.
Ik vind dit niet zo'n groot punt, omdat je tegenwoordig op YouTube gigantisch veel hulp-videos kan vinden. Ik heb liever dat de ontwikkelaars zich richten op een goed spel en een simpele tutorial, en dan kunnen andere mensen wel helpen met de geavanceerdere tutorials.
Leuke review, nog niet eerder van deze game gehoord om eerlijk te zijn, lijkt me wel een keer leuk om te spelen, weer eens iets anders.
Ik kan de tweakers hier toch aanraden om eens echt iets te bouwen.

Even weg achter het scherm, en met je verstand op nul lekker bouwen. Ik ben inmiddels helemaal verzeild geraakt in de wereld van Gundam bouwpakketten. Geen lijm nodig, veel onderdelen en het is heel relaxed om te doen. Een MG bouwpakket daarvan geeft iets van 20 uur bouwplezier.
De review is ahum, maar dat kan van het spel ook gezegd worden. De developer had nooit and the never ever zijn IP van Kerbal Space Program moeten verkopen. Daar is hij dan nu onderhand achter maar wij wisten het wel. Jammer om een kaarsje zo te zien uitgaan.
Lui ? In de dev wereld is code reuse en generic programming hot.
C++ template mani dat function 1 x uitvogelt en breed types tot variable argumenten lijst werkt.
Het wiel niet 1001 keer uitvinden.
Engines zwaar en breed data driven zijn.
Naast dat UI ontwikkelingen lastig zijn en om dit goed te doen ook productie tijd en resources kost. Als je in je code base al diverse iteratie hebt ga je daar mee verder.
De meeste kleine productie door tijd of studio grote hebben nogal moeite met goede UI.
Dat komt door tijd en resources gebrek. Zoals groot team met flinke budget kan industrie specialisten in huren kleine team is UI 1 van de taken die iemand toe gewezen krijgt. In zeer klein team zijn dat one dev alle taken of groep taken als met paar man bent. En tja dan valt UI vaker tegen.
Gezien in korte productie AI en UI after thought zijn als krijgen minder aandacht of correcter minder uitwerk tijd en polish omdat de expertise tijd en mankracht er niet is.
Naast als engine niet zo data driven is en total conversion daar door beperkt is krijg je de look and feel van vorige titel en dus IP veel sterker mee.
Kleine studio heeft ook niet zwaar evoluerende game engine als het inhouse ontwikkeld is.

[Reactie gewijzigd door SG op 12 augustus 2024 07:13]

Ik denk dat je op de openingscomment van "dezelfde interface" reageert? Wat hiermee bedoeld word:
De (hoofd)ontwikkelaar (als in persoon, niet organisatie) van Kerbal 1 is bij die desbetreffende studio weggegaan en is voor zichzelf begonnen met deze game te ontwikkelen. Hij heeft niet de sources meegenomen en dus kunnen hergebruiken in deze game, hij heeft deze UI ook weer vanaf 0 moeten opzetten.

Wat ermee bedoeld wordt, is dat duidelijk de invloeden van de desbetreffende programmeur terug te zien zijn in beide games. Bij Kerbal was een van de grote pluspunten het realisme (hoe natuureffecten waren nagebootst), hierdoor is die game ook best goed om basisprincipes van vliegen en ruimtevluchten uit te leggen/demonstreren.

[Reactie gewijzigd door ThaStealth op 12 augustus 2024 08:29]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.