Nederlands straatbeeld
SCHiM
SCHiM is een eenvoudig spel dat spelers van schaduw naar schaduw laat springen en zo verschillende levels laat doorlopen. Die levels zijn allemaal geïnspireerd op het Nederlandse straatbeeld, wat de game niet alleen een origineel, maar ook een heel herkenbaar uiterlijk geeft. De gameplay werkt simpel genoeg, maar de levels worden steeds uitdagender met bewegende schaduw of knipperende lichten als elementen waar rekening mee gehouden moet worden. De game is, niet geheel verrassend, van Nederlandse makers en begon oorspronkelijk als afstudeerproject, maar is inmiddels uitgegroeid tot een volwassen multiplatformpuzzelgame die vooral leuk is om af en toe tussendoor te spelen en minder geschikt is voor hele lange gamesessies.
Niemand zal claimen dat SCHiM hoort bij de bekendste titels die je op dit moment kunt spelen, maar tegelijk is het ook geen heel onbekende game meer. De platformgame van de Nederlandse ontwikkelaars Ewoud van der Werf en Nils Slijkerman won in 2021 en 2022 al diverse awards. Toen duurde het nog wel even voordat het spel het levenslicht zou zien, maar dat moment is nu toch echt aangebroken. Deze week verschijnt de indiegame op vrijwel elk denkbaar platform.
SCHiM draait om de band tussen personen en objecten en hun schaduwen. Bij elke persoon hoort een schim. Die schim draag je bij je en is een onderdeel van je, maar je kunt die ook verliezen. Dat blijkt in SCHiM ook wel, want dat is ook min of meer waar de setting van SCHiM op gebaseerd is. We zien in de opening van het spel hoe de hoofdrolspeler, of eigenlijk diens schim, er steeds bij is wanneer er belangrijke dingen gebeuren in het leven. We zien hoe een relatief onbezorgde kinder- en studententijd plaatsmaakt voor het volwassen leven met en vervolgens zonder baan en een relatie. Het zit helaas niet altijd mee. In deze periode raakt het personage ook nog eens gescheiden van zijn schim. De persoon merkt dat niet, maar de schim des te meer. Schimmen zijn wezens die leven in de schaduw van objecten en personen. Ze kunnen tussen die schaduwen heen en weer springen, maar horen toch vooral bij hun eigen persoon of object. Ze kunnen alleen in schaduwen bestaan: zodra ze in het licht komen, zijn ze 'dood' en word je als speler teruggebracht naar de laatste veilige schaduw waar je je daarvoor in bevond. Schaduw is veilig, verlichte vloeren zijn lava, zogezegd.
Spelend als schim is het verhaal van de game dus simpel: zorg dat je weer bij de schaduw van je persoon komt om je met hem te verenigen. Dit is gemakkelijker gezegd dan gedaan, want je persoon leidt een nogal actief en turbulent leven. Het ene moment is hij aan het verhuizen en moet je achter een verhuiswagen aan, het andere moment doet hij boodschappen, en weer een andere keer is hij spullen aan het droppen op een industrieterrein. Lang stilzitten doet hij niet, dus je hebt er als schim een flinke kluif aan om hem bij te houden.
Het goede nieuws is dat dit je langs allerlei verschillende levels leidt, waarbij elk level een eigen look en opbouw heeft. De ene keer moet je een park door, de andere keer langs verkeer en weer een andere keer ben je op een treinstation beland. De omgevingen zijn veelzijdig, maar hebben als overeenkomst dat ze allemaal gebaseerd zijn op typisch Nederlandse omgevingen. Je herkent in veel levels bijvoorbeeld de grachten of de stijl van de lantaarnpalen. Zelfs de vuilnisbakken op het station herken je direct. SCHiM is van Nederlandse makelij en dat gegeven wordt duidelijk benadrukt. Niet alle levels zorgen voor dezelfde mate van herkenbaarheid, maar af en toe herken je het Nederlandse straatbeeld duidelijk in SCHiM en dat is een leuke bonus.
Spelen met licht en schaduw
De levels zijn natuurlijk niet alleen maar leuk om te zien. Elk level is een puzzel rond de centrale vraag: hoe bereik je met je schim de andere kant van het level? Het sleutelelement hierbij is dat je schim zich alleen in schaduwen kan voortbewegen. Je begint elk level in de schaduw van een object en moet dan van de ene naar de andere schaduw zien te springen. Een dunne strook is al genoeg, dus een paaltje of zelfs de aftekening van een stroomkabel kan al voldoende zijn. Het begint vrij eenvoudig met een groot aantal objecten die op een zonnige dag voor duidelijke schaduwen zorgen. Zo’n level speel je vrij snel uit. Dat is tenminste het geval als je de collectibles, die in elk level verborgen zijn, laat voor wat ze zijn. In elk level kun je een aantal objecten vinden, waarbij je een andere schim helpt zijn connectie met dat object te herstellen. Soms zorgt het vinden van zo'n object voor wat extra schaduw in het level, dus het kan een functie hebben. Maar in de meeste gevallen dient de zoektocht naar deze objecten vooral als een spelelement om tegemoet te komen aan de verzameldrift van sommigen onder ons.
Meeliften met schaduw
Voor andere spelers is het steeds ingewikkelder worden van levels juist interessanter. Waar je voorheen makkelijk van object naar object kon springen, worden de schaduwen later schaarser. Dat kan het gevolg zijn van een afname in het aantal objecten dat schaduw geeft, maar ook omdat je gebruik moet gaan maken van bewegende elementen. Je moet dan bijvoorbeeld een stukje meeliften in de schaduw van een rijdende auto of een hardloper. Die schaduw passeert dan vaak een andere schaduw, waarin je dan kunt blijven hangen. Het kan ook zijn dat de schaduw afhankelijk is van een lichtbron en dat die schaduw dus verdwijnt als de hardloper bijvoorbeeld dichter bij die lichtbron komt.
/i/2006817448.png?f=imagearticlefull)
Dat effect treedt vooral ‘s nachts op. In de meeste levels is het dag met de zon als duidelijke lichtbron, die schaduwen bovenal voorspelbaar maakt. Hier komt de uitdaging meestal voort uit het vinden van het juiste pad, waarbij je soms elementen in de omgeving moet beïnvloeden. Je zet dan bijvoorbeeld een verkeerslicht op groen zodat auto’s doorrijden en je een stukje met hun schaduw mee kunt liften. De levels die zich 's nacht afspelen, vond ik echter interessanter. Hier wordt op veel meer manieren gespeeld met lichtbronnen. Een fietser heeft bijvoorbeeld een steeds veranderende schaduw als hij van de ene naar de andere lantaarnpaal fietst. Een auto waarvan het alarm is afgegaan, knippert met zijn koplampen, wat steeds kortstondig voor extra schaduwplekken zorgt. Zo zorgen de nachtelijke levels voor net wat meer originaliteit dan de levels bij daglicht al doen.
Originele look
Originaliteit is geen onderdeel waarop SCHiM veel te wensen overlaat. Het spel overtuigt op dat vlak vanaf het eerste moment. Het heeft een heel specifieke, eigen look. Vanuit een isometrisch camerastandpunt kijk je steeds neer op de spelwereld die handgetekend oogt en steeds uit één wisselende kleur bestaat: het ene level is groen, een ander oranje, en weer een ander blauw. Natuurlijk spelen de verschillen tussen licht en donker en de schaduwen een centrale rol. Om goed overzicht te krijgen, kun je de camera kwartslagen draaien, waardoor je de spelwereld vanuit vier verschillende hoeken kunt bekijken. Grafisch maakt de game tegelijk veel en weinig indruk. De game oogt origineel en verzorgd, maar ook vrij simpel. Daarin zit wat mij betreft juist een deel van de kracht. De graphics zijn simpel, maar effectief.
Bovendien bewijst SCHiM dat een simpele look uitstekend kan werken voor een game. Al snel spring je behendig van schaduw naar schaduw. Je leert de omgeving steeds beter inschatten en baant je dan met enig gemak een weg door de levels. Daar schuilt wel een klein puntje van kritiek. SCHiM laat je af en toe best even nadenken, maar het is niet overdreven uitdagend. Bovendien verandert de basis van de gameplay maar weinig. De omgeving wordt lastiger, er is minder schaduw, maar het blijft een kwestie van springen, springen en nog meer springen. Het leidde ertoe dat ik SCHiM niet lang achter elkaar speelde. Het is een ideaal spel om af en toe op te starten en een paar levels te spelen, maar als je het lang achter elkaar speelt, valt des te meer op dat je continu hetzelfde aan het doen bent.
De maker aan het woord: van afstudeerproject naar multiplatformrelease
Toen Ewoud van der Werf begon aan SCHiM, was het nog lang geen multiplatformrelease met een wereldwijde release op 18 juli 2024. De game begon als afstudeerproject en zou oorspronkelijk niet zo lang moeten duren. “Ik begon in februari 2020 aan mijn afstudeerproject en zou er eigenlijk zo’n twee á drie maanden aan werken”, zegt Van der Werf tegen Tweakers. “SCHiM was toen nog lang niet wat het nu was, maar het concept was er al wel. Het idee van in schaduwen bewegen en de visuele stijl had ik toen al wel.”
Marketing zonder budget
SCHiM werd al snel meer dan een afstudeeropdracht. De game-in-wording kreeg tractie op social media en verscheen op de radar van uitgevers en media. Volgens Van der Werf kwam die aandacht vooral doordat hij zijn project al in een vroeg stadium uitvoerig deelde via social media. “Ik had een GDC-talk gezien van iemand die uitlegde hoe zijn marketingstrategie zonder budget eruitzag. Ik ben toen veel gaan delen en kreeg veel feedback via social media. Daarbij hielp het trouwens enorm dat SCHiM een snel te begrijpen game is. Een gifje van vijf seconden is voldoende om te begrijpen wat het idee is. In die tijd merkte ik dat de game steeds meer mensen opviel. Toen werden we ook benaderd door een grote uitgever. We besloten niet met hen samen te werken, maar we beseften ons toen wel dat dit groot begon te worden. En dat we een demo moesten maken, zodat we andere uitgevers en geïnteresseerden die konden laten spelen.”
/i/2006817450.png?f=imagearticlefull)
In die jaren sleepte SCHiM al de nodige nominaties en awards binnen en begon er ook meer aandacht vanuit de media te komen. Tijdens het eerste Summer Game Fest, in 2022, was de game voor het eerst speelbaar voor journalisten en verschenen ook de eerste previews. Die waren vrijwel unaniem heel positief. “Ik weet niet wanneer SCHiM klaar is, maar ik hoop dat het snel is”, schreef een van de Amerikaanse journalisten. Die heeft echter nog twee jaar moeten wachten. “Ja, dat is een beetje het nadeel van veel over je game delen”, zegt Van der Werf. “Mensen zien in de beelden een game die er best wel af uitziet, maar zien daarbij niet wat er allemaal nog moet gebeuren. Een van de grootste dingen die we op dat moment nog moesten uitwerken, was hoe we het verhaal wilden vertellen. De basis, namelijk een persoon die zijn schim verliest, hadden we al, maar het verhaal daaromheen moesten we nog maken. SCHiM bevat geen spraak of tekst, dus geen dialogen. Het duurde dus even voordat we het verhaal van een persoon die door de jaren heen zijn kinderlijke speelsheid een beetje verliest op een goede manier wisten te vertellen.”
Unity
Het verhaal wordt verteld via de scènes die je als speler te zien krijgt, die je meenemen door verschillende fases van het leven en langs verschillende omgevingen. Aan de stijl van een level en de lichaamstaal van de personages kun je vaak prima opmaken hoe het is gesteld met ons schimloze hoofdpersonage. Dat alles is trouwens gemaakt met Unity, maar Van der Werf heeft alle speciale lichteffecten en de shaders zelf gemaakt. Hij is er echter niet zeker van dat hij weer voor Unity zou kiezen als hij het project nu zou beginnen. “Toen ik met het project begon, was Unity echt de go-to engine. Ik denk dat als ik het nu opnieuw zou moeten doen, ik voor een opensource-engine zoals Godot zou kiezen. Niet dat Unity nu ineens slecht is, maar ik ben zelf gewoon een fan van open source.”
Toch kleeft er aan het gebruik van Unity een belangrijk voordeel. In de jaren tussen de eerste previews en de uiteindelijke release, veranderde SCHiM namelijk ook nog in een multiplatformgame. “Ja, eigenlijk best grappig, want dat hadden we vooraf natuurlijk nooit zo bedacht, maar de verschillende platformhouders waren allemaal heel enthousiast. PlayStation klopte als eerste aan en wat later kwamen we ook in contact met Nintendo en Xbox. We hebben alle ports zelf gemaakt, waarbij het een groot voordeel is dat de ondersteuning voor Unity op alle platformen erg goed is. Daarnaast heeft de Aziatische uitgever waarmee we samenwerken, ons geholpen met Q&A.” SCHiM wordt in Azië uitgegeven door Playsim en in de overige markten geven Van der Werf en Slijkerman hun game zelf uit.
/i/2006817438.png?f=imagearticlefull)
Trophies en Achievements bedenken
“Of er specifieke uitdagingen waren bij het overzetten van de game naar al die verschillende platformen? Nou, op de Nintendo Switch was optimalisatie wel een uitdaging, dat wil zeggen, ervoor zorgen dat de game continu stabiel blijft met goede performance. Op de andere platformen waren de vereiste features een andere uitdaging. PlayStation, maar ook Xbox, hebben gewoon een lijst met dingen die moeten of juist niet mogen als je een game op hun platform uitbrengt. Een van de onderdelen van die lijst is bijvoorbeeld dat je game Trophies moet hebben, of Achievements op Xbox. Die moet je dan ook nog bedenken en in de game verwerken.”
Zo staat SCHiM ongeveer vierenhalf jaar nadat Van der Werf als afstudeerproject aan SCHiM begon aan de vooravond van een wereldwijde release op Steam, Linux, Mac, PlayStation, Xbox en Nintendo Switch. Was het te laat voor zijn afstuderen? “Nee, hoewel het project nog lang niet af was, was ik wel geslaagd. Ze vonden het idee goed en ze vonden het ook heel mooi om te zien hoeveel aandacht er ook internationaal voor SCHiM was, dus ze vonden het gelukkig niet erg dat de game zelf nog niet af was!”
Conclusie
SCHiM is een leuke puzzelgame met een originele insteek en heel eigen look. De gameplay is simpel genoeg, terwijl de levels waarin je die gameplay toepast, langzaam wat uitdagender worden. Doordat je alleen bezig bent met van schaduw naar schaduw springen, is SCHiM niet meteen geschikt voor ellenlange sessies achter elkaar, maar het is een heel fijne, originele game om zo nu en dan weer eens op te pakken. Steam heeft de tag ‘ontspannend’ eraan gekoppeld en daar kan ik me zeker in vinden. Daarnaast is het leuk dat een kleine, Nederlandse indiegame zich zo duidelijk in de kijker heeft weten te spelen, met een game die in zijn ontwerp ook nog eens overloopt van herkenbare elementen uit ons straatbeeld.