Door Jurian Ubachs

Redacteur

Pentiment Review

Hoe droog en traag tóch leuk kan zijn

18-11-2022 • 06:01

68

Pentiment

Pentiment

Pentiment is het game-equivalent van een boek waar je soms met moeite doorheen komt, maar waar je na afloop toch positief op terugkijkt. De game speelt zich af in een boek, wat punten oplevert voor de originele stijl, maar ook betekent dat het geheel best droog en soms ronduit saai is. Dat ligt aan de hoeveelheid onzin waar je doorheen moet voor je weer bij boeiendere gesprekken komt. In die gesprekken geef je antwoorden waardoor personages om je heen je aardig of minder aardig gaan vinden, maar het zou fijn zijn geweest als de game een duidelijker systeem zou hebben wat zou helpen dit beter te sturen. De momenten dat een personage de afweging maakt om je wel of niet extra informatie te geven, zijn namelijk heel belangrijk en het is best lastig mensen voor je te winnen. Toch maakt dat uiteindelijk niet uit: het verhaal gaat hoe dan ook verder en dat verhaal kun je, als je de game een tweede keer speelt, op een andere manier laten verlopen. Dat is de voornaamste charme van Pentiment: je kunt je rol op verschillende manieren spelen en op basis daarvan reageert de wereld anders en verloopt het verhaal anders. De manier waarop het verpakt is, zorgt voor een uitdaging en wat doorzettingsvermogen, maar de kern is alsnog heel aardig.

Getest

Pentiment

Prijs bij publicatie: € 19,99

Bekijk product

Bekijk alle uitvoeringen (2)

In tijden dat games op audiovisueel vlak nieuwe standaarden zetten en steeds mooier worden, is een game als Pentiment een vreemde eend in de bijt. De game is kunstzinnig te noemen, maar we hebben het dan wel over klassieke beeldende kunst. De game speelt zich af in een soort bewegend schilderij en de personages praten in tekstballonnen. Dat betekent dat de game behoorlijk statisch is en dat er geen gesproken teksten in de game zitten. Pentiment vraagt van je dat je veel leest en kent amper actieve gameplay, los van een puzzeltje hier en daar, maar tóch is Pentiment leuk om te spelen. Het is simpelweg belangrijk om te weten wat je te wachten staat, want dat dit geen game voor iedereen is, mag duidelijk zijn.

Pentiment is van Obsidian Entertainment, een studio die we goed kennen van een inmiddels best lange rij roleplayinggames. Pentiment komt niet in diezelfde rij, want dit is om te beginnen al geen rpg. Minstens zo belangrijk: we hebben hier te maken met een passion project van Josh Sawyer, die met een relatief klein team aan Pentiment heeft gewerkt. Sawyer is vooral bekend geworden als regisseur van Fallout: New Vegas, wat zeker op het gebied van humor en dialogen een van de betere games in de Fallout-serie is. Dat levert Pentiment alvast een goed perspectief op, want een game zonder veel audiovisuele toeters en bellen valt of staat met de kwaliteit van het verhaal en de dialogen, die immers allemaal gelezen moeten worden, in plaats van dat stemacteurs dat voor je doen. Daarnaast helpt het dat de setting ook speciaal is voor Sawyer. Tijdens zijn studie geschiedenis specialiseerde hij zich in het zestiende eeuwse Beieren en dat is precies de periode en de regio waarin Pentiment zich afspeelt.

Tijdperk van religie en verandering

Dat brengt al meteen een bepaalde context met zich mee. De game speelt zich af in een periode waarin religie de wet was, maar waarin invloeden uit wetenschappelijke hoek en andere denkbeelden over religie steeds prominenter werden, hoe heidens dat ook was. Er was ook niet echt sprake van democratie. Als burger leefde je op land dat onder controle stond van de plaatselijke abt of een plaatselijke heer van stand, zoals een baron. Zij maakten de regels, bepaalden de hoogte van de belastingen en waren op juridisch gebied haast onschendbaar. Al deze elementen spelen een rol in Pentiment en als speler moet je maar zien hoe je daar op de beste manier mee omgaat.

Pentiment

Dat doe je spelend als Andreas Maler, een jonge kunstenaar die in de fictieve stad Tassing werkt in het scriptorium van de lokale abdij. Dat is de plek waar monniken vroeger teksten en boeken overschreven en vertaalden. De meerwaarde van dit monnikenwerk veranderde snel toen de drukpers in beeld kwam en ook dat aspect komt terug in Pentiment, maar dat is verder niet zo belangrijk. Belangrijker: Maler moet dus op dagelijkse basis in de abdij zijn en laat dat nou precies de plek zijn waar vroeg in de game een vooraanstaande baron wordt vermoord. Een van de monniken waar Maler vaak mee werkte in het scriptorium wordt aangewezen als schuldige, maar Maler is ervan overtuigd dat hij onschuldig is. Hij opent dus een onderzoek om de ware moordenaar te vinden, in afwachting van een afgezant van de aartsdiaken, die een schuldige zal willen zien voor de moord op de baron.

Achtergrond heeft invloed

Het verloop van dit verhaal en zelfs de route naar bovenstaande gebeurtenissen toe is geheel afhankelijk van keuzes van de speler. Dat begint al met keuzes over de achtergrond van Maler. Je kiest bijvoorbeeld een studierichting, een bepaalde expertise en een regio waar Maler eerder tijd heeft besteed. Die keuzes hebben gevolgen voor de mogelijkheden die je krijgt. Met een medische achtergrond kan Maler in bepaalde gesprekken dingen zeggen die hij anders niet had kunnen zeggen, maar een andere achtergrond levert weer andere opties op. De regio heeft invloed op welke talen Maler leest en spreekt. Kies je voor Flemish, dan begrijpt Maler Frans en Nederlands, maar bijvoorbeeld geen Italiaans. Dat kan een voordeel zijn als je iets of iemand vindt waarbij het begrijpen van een van die talen onmisbaar is en op dat moment kun je een belangrijke bron wel of niet gebruiken in je onderzoek. Natuurlijk leiden er wel meer wegen naar het spreekwoordelijke Rome. Het is dus niet zo dat je een ‘verkeerde’ achtergrond kunt kiezen en dan de zaken niet meer kunt oplossen.

Dat is een fijne gedachte, maar in de praktijk blijkt het oplossen van mysteries in Pentiment alsnog best lastig. Het begint allemaal simpel genoeg. Andreas begint aan zijn dag, babbelt met wat mensen in het dorp, gaat aan het werk en leeft zijn leven. De gesprekken gaan veelal over koetjes en kalfjes, met af en toe wat serieuzere onderwerpen tussendoor. En dan is daar, tijdens een gesprek, ineens de melding dat je laatste antwoord onthouden zal worden. Dit is onderdeel van het systeem dat invloed heeft op of bepaalde mensen Andreas aardig vinden of niet. Dat hoeft niet altijd van belang te zijn, maar is dat op andere momenten zeker wel: je merkt soms aan iemand dat ze meer te vertellen hebben. Vraag je daar naar, dan komt er een afrekening in beeld met daarin opgesomd alle momenten die van invloed zijn geweest op de relatie tussen die persoon en Andreas en dat levert dan een positief of negatief beeld op. Een positieve uitkomst levert extra informatie op, een negatieve uitkomst voorkomt dat die informatie Andreas bereikt en leidt dan ook vaak naar het einde van het gesprek.

Pentiment

Feedback?

Het lukte ons maar zelden om iemand op deze manier voor ons te winnen en dat leidde tot onvolledige informatie tijdens onze onderzoeken. Op zichzelf is dat niet erg. Pentiment is een verhaal dat doorgaat ongeacht jouw prestaties als detective. Het voelt alleen als iets dat niet helemaal binnen je controle ligt. Het zou handig zijn geweest om een feedbacksysteem te hebben dat je leert waar je op moet letten in gesprekken. Een tegenargument: zo’n feedbacksysteem zou je in het echt ook niet hebben, dus in die zin levert de huidige werking de meest natuurlijke manier van spelen op. Het zou dan alleen wel handig zijn geweest om een manier te hebben om tijdens een tweede speelsessie te kunnen zien wat je de eerste keer had gekozen, zodat je kunt proberen andere keuzes te maken. Sommige grote keuzes hadden we nog wel helder, maar de kleinere gesprekjes niet. Dit systeem had al met al dus iets beter uitgedacht kunnen worden.

Prima plot komt traag op gang

Dat je keuzes gevolgen hebben voor het verloop van het verhaal wordt in Pentiment na Act I heel duidelijk. Welke keuzes leiden naar welk (sub)verhaal, zeggen we natuurlijk niet, maar tijdens onze eerste speelsessie werd Act II compleet overgeslagen. De manier waarop je aan het verhaal bent begonnen, bepaalt voor een deel het verdere verloop van dat verhaal en van Andreas’ levensloop. In de latere acts is Andreas namelijk niet meer de jonge artiest die we in Act I leren kennen. Een later stuk laat Andreas zien op een meer volwassen leeftijd en waar het vanaf daar verdergaat, vertellen we uit spoileroverwegingen liever niet. Pentiment weet in elk geval te verrassen en een prima plot te serveren. Dat plot komt traag op gang, maar wordt later steeds interessanter.

Toch is dat begin wel een probleem. Pentiment wisselt belangrijke gesprekken af met minder belangrijke gesprekken, maar die laatste categorie is zeker in de openingsfase ruimer aanwezig. Dat maakt dat je gaandeweg steeds meer gesprekjes begint over te slaan. Jammer, want veel van die dialogen zijn uitstekend geschreven. Pentiment beschikt over een gezonde dosis humor en kleurrijke personages. Wie er de tijd voor neemt, kan genieten van deze kant van Pentiment, maar er zullen zeker spelers zijn die na een tijdje vooral door willen met het verhaal en geen zin meer hebben in het eindeloze gebabbel.

Pentiment

Dat verschillende personages praten in een ander letterype, geeft een grappig effect. De monikken praten in klassieke letters, maar van de drukker wordt zijn tekst in de tekstballon gedrukt. De game simuleert de tekstballonnen op zo’n manier dat het net lijkt alsof ze live geschreven worden. Het detailniveau daarin is bewonderenswaardig. Zo zul je eerst de zwarte tekst zien verschijnen en daarna open plekken in rood of blauw opgevuld zien worden. Logisch: de denkbeeldige schrijver wisselde daar zijn zwarte voor een rode pen. Wie goed kijkt, ziet zelfs schrijffouten die snel verbeterd worden. Erg leuk gedaan. Het is alleen wel jammer dat het opschrijven van de teksten soms wat lang duurt. Dat is te versnellen, maar daarmee vergaat ook een deel van de charme. Ander nadeel: de geluidseffecten die horen bij dat schrijven, zijn continu te horen. Zeker bij ‘type drukpers’ kan dat best irritant zijn. Wie trouwens geen zin heeft in de stijlvolle, maar soms lastig te lezen fonts, kan alle teksten simpeler weer laten geven. Dat oogt uiteraard minder mooi of apart, maar is wel een stuk beter leesbaar.

Dat de game allerlei inkteffecten simuleert is geen toeval; Pentiment speelt zich namelijk af op de bladzijden van een boek. Elke keer dat je naar een ander stukje van de stad gaat of ergens naar binnen gaat, wordt er een bladzijde omgeslagen. Ook alle menu’s bevinden zich in het boek. Dat levert een originele look op, die versterkt wordt door de grafische stijl aan de binnenkant van dat boek. Die stijl is gebaseerd op Der Basler Totentanz van Johann Rudolf Feyerabend. De aquarelkopie van Feyerabend komt uit 1806, dus de inspiratiebron komt niet echt uit dezelfde tijd als waarin de game zich afspeelt, maar het werkt prima. Een laatste puntje om op technisch vlak nog even aan te stippen, is dat de game bij ons meerdere keren crashte. Je voortgang wordt voortdurend opgeslagen, dus je bent nooit veel kwijt, maar het blijft natuurlijk wel een beetje irritant.

Pentiment

Der Basler Totentanz, het kunstwerk waar de grafische stijl van Pentiment op gebaseerd is, zit zelf ook in de game.

Conclusie

Pentiment is een game voor lezers. Oké, dat is misschien wat overdreven, want zó veel leeswerk is het nu ook weer niet, maar toch: je moet wel over een gezonde portie geduld beschikken, wil je deze game op waarde kunnen schatten. Gesprekken voeren en merken dat je gemaakte keuzes daadwerkelijk veel invloed hebben op het verloop van het verhaal is tof, maar in de hoeveelheid gesprekken die weinig bijdragen aan het verhaal verliest de game veel tempo. Dat vormt af en toe wel een hindernis: meermaals legden we de game even weg omdat we gewoon geen zin meer hadden. Toch kwamen we altijd terug en uiteindelijk wint de game aan tempo en daarmee aan aantrekkingskracht. Pentiment beschikt namelijk wel degelijk over een prima plot, dat duidelijk op allerlei manieren tot stand kan komen en ook op verschillende manieren kan eindigen. Dat laatste is iets dat we kennen van Obsidian Entertainment. Het mag dan een passion project met een klein team zijn; het is des te meer duidelijk dat de studio een verhaal kan vertellen en de speler het gevoel kan geven zelf verantwoordelijk te zijn voor hoe dat verhaal verloopt. Pentiment is daaromheen wat minder een ‘game’ en daarom niet voor iedereen geschikt, maar wie door de saaie stukken heen weet te bijten, kan zich hier best mee vermaken.

Reacties (68)

Sorteer op:

Weergave:

Pentiment komt niet in diezelfde rij, want dit is om te beginnen al geen rpg.
Dit rijmt niet bepaald met de rest van het artikel, welke een role playing game in een van z’n puurste vormen omschrijft.

Erg interessante game en de reviews zijn lovend. Deze gaat zeer binnenkort op de Deck gespeeld worden. Zeker ook vanwege de schappelijke prijs.
In zekere zin klopt het wat je zegt: ja, je speelt een rol. Maarrrr: RPG is een genre, en dat genre kent een setje 'regels' die horen bij games in dat genre. Denk aan: character dat zich ontwikkelt (skill tree), de mogelijkheid om je uitrusting te verbeteren, etc. Dat zit allemaal niet in Pentiment. Als ik zeg 'dit is een RPG' dan klopt dat niet bij het ingeburgerde beeld dat mensen zullen hebben van wat een RPG allemaal in zich heeft.
Sinds wanneer is een skill tree en uitrusting een vast onderdeel van RPG? Ik associeer dat er niet mee.
Voor mij schreeuwt de omschrijving ook volledig RPG.
Het zijn elementen die horen bij hoe het RPG-genre inmiddels gedefinieerd is. Denk aan games als The Witcher, Dragon Age, en ga zo maar door. De grote RPG, met inderdaad WoW ook als belangrijke vormgever.

Maar goed, Techopedia omschrijft zelf ook al 'Defining RPGs is very challenging due to the range of hybrid genres that have RPG elements.'. Dus oké, in zekere zin kun je Pentiment ook wél een RPG vinden. Maar again: ik denk dat ik mensen op het verkeerde been zet als ik zeg 'dit is een RPG', want het is een heel andere game dan je zou verwachten van 'een RPG'. Maar de definitie is niet per se fout, inderdaad.
Dit dus. Als we het puristisch gaan benaderen en moeten spreken over CRPG (Computer Role Playing Games), dan voldoet dit spel daar niet aan conform de klassieke terminologie. Alleen al op één belangrijk aspect: Binnen het genre is het essentieel dat de spelers 'vrij' ontwikkelen gedurende het verloop van het spel/verhaal. Dus alleen invloed hebben op de verhaallijn en wat persoonlijkheidskeuzes is daarbinnen niet voldoende. Dan heeft het meer weg van een visueel boek.
Binnen die ontwikkeling zit over het algemeen inderdaad een Skill Tree of andere mechanismen. De nadruk zit dus ook op vrij ontwikkelen. De speler moet keuzes maken in welke richting die wil ontwikkelen (dus niet level 1 een mes, level 2 een zwaard erbij, level 3 een handboog, level 4 kan verder springen, enzovoorts)

Er kan ook een verschil worden gemaakt tussen 'Westerse' CRPG en 'Oosterse/Aziatische' CRPG. De Westerse CRPG is veelal een open wereld waarin de speler (na een korte introductie) op de wereld wordt losgelaten en redelijk zelf kan bepalen wat ie wanneer doet (als is er meestal wel een verhaallijn die gevolgd dient te worden om echt verder te komen). Denk hierbij aan de Fallout of Skyrim series.
De Oosterse CRPG typeert zich meestal tot een strict lineair verloop waar pas op het einde van het verhaal een paar keuzes gemaakt kunnen worden (Final Fantasy e.d.)

Dit alles gezegd hebbende, zie je wel dat heel veel spellen in elk geval (C)RPG-aspecten erbij pakken, maar dat maakt het niet een CRPG als zodanig. (klasses/wapenkeuzes/vaardigheden die de speelstijl kunnen beïnvloeden, maar dan kan het nog steeds een FPS of sportspel zijn.)

Een mooi voorbeeld hiervan is de Far Cry serie. Dit wordt (uit m'n hoofd) een Open-wereld FPS genoemd. Waarschijnlijk zal (vrijwel) niemand het echt een CRPG noemen, maar het heeft er wel degelijk wat aspecten van. Dus als we een meer liberale benadering nemen van het genre zou Far Cry een Open-wereld FPS (soft)CRPG kunnen zijn?

Bovenstaande is puur gebaseerd op de klassieke definities en we zien in de praktijk natuurlijk dat de definities wat meer opgerekt worden in het dagelijkse taalgebruik. Maar als je het aan mij zou vragen zou ik dit eerder beschrijven als een visueel boek met misschien eventueel een paar kleine CRPG-aspecten, maar dan wel heel minimaal :)
Ik heb ook volledig begrip voor het standpunt van @Tweakjur , de insteek is dankzij de toelichting ook volledig duidelijk en naar mijn mening ook wel terecht.

RPG-elementen zijn inderdaad tot vervelens toe over alle gaminggenres verspreid geraakt. Waar vroeger een actie/avonturen game als Soul Reaver or Castlevania je nog op een in-story manier van nieuwe vaardigheden voorzag om verder te komen in de wereld en je het vechten makkelijker en indrukwekkender te maken, moet je tegenwoordig overal per sé x aantal XP verzamelen, om vervolgens vanuit een skill tree een nieuwe vaardigheid te kiezen waar men voorheen niet op was gekomen. Het Diablo-model eigenlijk.

Je hebt natuurlijk ook de games waar Obsidian groot mee is geworden: Icewind Dale, Fallout, Baldur's Gate en Planescape Torment. De laatste toont ook gewoon aan dat combat niet eens deel hoeft te zijn van een RPG, maar ook met de andere games kreeg je bij een level-up gewoon nieuwe vaardigheden toegewezen. Van een skill-tree was geen sprake, hooguit van de combinatie van klasse, ras en wapenkeuze/loot.

Echter, aangezien het begrip RPG tegenwoordig toch vooral het beeld van Diablo-/Borderlandsachtige skilltrees oproept, kan ik de keuze voor een waarschuwing voor gamers wel begrijpen. Het genre heeft zich immers behoorlijk ontwikkeld dat niet iedereen het begrip nog in de letterlijke of klassieke zin opvat.
Als je FIFA speelt of CoD dan speel je ook een 'rol', in die zin ben je dan ook een roleplaying game aan het spelen. Het kan een heel rekbaar begrip zijn, maar zoals je eerder beschreef zullen de meeste denken aan een spel waarbij je een character ontwikkelt met customization en een keuzepad voor je skills.
Dat vind ik persoonlijk wel wat ver gezocht. Je speelt bij FIFA een voetbal spelletje met poppetjes die dat spelletje spelen en maakt het feitelijk weinig voor het verhaal uit wie dat doet en hoe. De spelers nemen geen verantwoordelijkheid voor het uitvoeren van deze rollen binnen een narratief die jij bij een role playing game wel neemt. Bij CoD hetzelfde, waarbij het spel draait om het schieten (en eventueel het level uitspelen) en niet om de rol die je als soldaat op je neemt en hoe die zich binnen de strijd ontwikkelt. Er is in beide games geen proces van gestructureerde besluitvorming over je karakterontwikkeling.

Met de extra definities die Tweakjur in 'Pentiment - Hoe droog en traag tóch leuk kan zijn' hier opnoemt zouden toch aardig wat jaren 60-80 (table top) RPG's heden ten dagen geen RPG meer mogen heten (of iig buiten de categorie vallen).

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 22 juli 2024 15:10]

Met de extra definities die Tweakjur in 'Pentiment - Hoe droog en traag tóch leuk kan zijn' hier opnoemt zouden toch aardig wat jaren 60-80 (table top) RPG's heden ten dagen geen RPG meer mogen heten (of iig buiten de categorie vallen).
En toch is het zo binnen de RPG computerspellen. Moderne adventure-games waar betekenisvolle keuzes gemaakt kunnen worden hebben wat mij betreft vaak meer gemeen met de traditionele analoge RPGs die 'op de tafel' werden uitgevoerd. Met combat en character progressie vaak zat ondergeschikt of zelfs geheel afwezig.

Dat is een enorm contrast met spellen als Final Fantasy die met de RPG term aan de haal gegaan zijn en character progressie, skills etc toch vrij onlosmakelijk eraan hebben verbonden, en waarbij je juist zelden betekenisvolle keuzes kunt maken voor je rol. Genres worden wat mij betreft ook gevormd en gedefinieerd door zijn leden, zeker als die leden keer op keer dezelfde eigenschappen bevatten in het geval van bv dus die Final Fantasy-reeks. Door alle vergelijkbare spellen op de SNES, Playstation, en ook de moderne PC-games als The Witcher is het zwaartepunt bij RPG net zo goed bij character progressie, skill trees etc komen te liggen dan bij keuzes maken en echt een verhalende rol vervullen.

De term RPG is dus overladen, hetgeen zeer onhandig is. Maar om nu alle genres van PC games te vernaggelen en alle adventures waarbij je noemenswaardige keuzes voor het verhaal kunt maken ook RPGs te gaan noemen omdat ze lijken op de klassieke analoge RPG van weleer lijkt me onhandiger. Steam heeft daar dan weer een handige tag voor: Choices Matter. Tags zijn veel flexibeler dan genres.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 22 juli 2024 15:10]

Nu heb ik eerlijk gezegd dan weel heel erg benieuwd over welke spellen je hebt dan hebt.

bovendien is er altijd al de nuance geweest tussen: Interactive storytelling, en Role Playing Games.

De exacte nuance daartussen is soms echter heel moeilijk te vinden dus ik begrijp @Tweakjur zijn reactie wel... ik ken echter niet genoeg spellen in deze genre's om een exactere omschrijving te geven.
Sinds World of Warcraft denk ik. of Runescape. Als MMO-RPG's
RPG is inderdaad een genre, maar volgens mij waren genoeg oudere point and clicks RPGs ondanks dat ze geen skill tree of uitrusting hadden. Desalniettemin begrijp ik je positie, want google verteld mij dat 'visual novels' blijkbaar niet door de meeste mensen als 'rpg' worden gezien, terwijl ik het idee had dat veel visual novels gewoon rpgs zijn?
punt is dat je van oudsher ook nog zoiets had als interactive story telling..

al in de vroege middeleeuwen had je bijvoorbeeld verhalen vertellers die het publiek vermaakten door verhalen zo te vertellen dat het publiek mocht roepen welk antwoord er gegeven zo worden en dat had dan vaak een kleine impact op het verhaal... helemaal hilarisch natuurlijk zelf heb ik op een reenactment event ooit een poging mogen wagen tijdens een clinic en dat is ECHT wel leuk...

als ik dan de beschrijving van deze game lees is dat bijna één-op-één een gedigitaliseerde versie van zo'n story-telling-game. je zou het een visuele roman kunnen noemen, maar dan denk ik toch al weer sneller aan een reguliere film..
Het is een rare definitie van "RPG" om aan vast te houden en ik denk dat we het niet zouden moeten doen. Je krijgt er bizarre situaties van als dat je een shooter hebt waarin je abilities en guns kan levelen, en dat dat opeens een "FPS RPG" is. Dat is behoorlijk tegen-intuitief als outsider en maakt de term tot slechts een omschrijving van een klein gedeelte van de mechanics en heel weinig over de game zelf. Het kan ook anders.

Bijvoorbeeld, is Portal een FPS of een puzzle game? Als je alleen op de mechanics af gaat, tja het is first person met crosshair en je schiet portals, dus dan zou je het een FPS moeten noemen. Maar als je kijkt waar de core gameplay en enjoyment vandaan komt, dan is dat niet het schieten en de heroïsche actie die bij FPS games hoort. In plaats daarvan is dat duidelijk de puzzels in het geval van Portal, ook al lijken de mechanics totaal niet op Bejeweled.

Dat lijkt mij hier ook het geval. Het primaire genot uit dit spel komt van de rol van deze persoon aannemen, het plot doorspelen, en de interacties met de andere karakters, en dus is het een RPG. Het is tenslotte ook veel belangrijker voor mensen om te weten waar de lol van het spel vandaan komt dan hoe de mechanics exact werken, als genre-descriptor het enige is wat je hebt als korte omschrijving van de game. Ik denk dat dat leidend zou moeten zijn.
Een skilltree en uitrusting… als dat het ingeburgerde beeld is van een RPG dan is het wel sneu gesteld met dat beeld. Men noemt tegenwoordig een GoW of een Horizon ook al RPG’s, omdat je toevallig skills kunt unlocken.

Het genre RPG wordt tegenwoordig echt verbasterd door simpele gameplay mechanics.

——

Ik ben nu net bij act 2 aangekomen. Voel me een klein beetje schuldig over wie ik als schuldige heb aangewezen terwijl ik denk dat die niet schuldig is :P Juist keuzes in storyline en achtergrond staan mijns inziens centraal in RPG’s.

[Reactie gewijzigd door uchiha tijntje op 22 juli 2024 15:10]

Dat klopt wel, ja. Elden Ring valt bijvoorbeeld ook in het RPG-genre. Action-rpg, wel, maar toch.
Dat klopt. Ik schaar Elden Ring als een action rpg, omdat je je karakter volledig zelf kunt bepalen. Je achtergrond, je uiterlijk, je affiniteit met combat en skills en de wijze dat je in 2 verschillende playthroughs volledig verschillende speelstijlen kan krijgen door je eigen keuzes.

Games met een door de maker vastomlijnd karakter waarbij je dan nog toevallig net een paar skills kan kiezen voor combat is dan wel erg RPG light. :)
Als ik de baas zou zijn, zou ik lineaire verhaallijn per definitie geen RPG noemen. Ik wil dat mijn rol invloed heeft op het verhaal, anders vind ik het gewoon een adventure. De werkelijkheid is dat de omlijningen van de genres elkaar kruisen en iedereen er andere definities op na houdt. Das prima verder. Als iemand zegt 'RPG' weet ik meestal ongeveer wel wat voor spel het is. Dat is het belangrijkst.
Jammer dat Obsidian overgenomen is door Microsoft, komt hij niet op de Playstation uit.
Het is dankzij Microsoft dat Obsidian deze game heeft mogen maken. Dit wilden ze blijkbaar al sinds de jaren '90 bouwen, maar ze wisten nooit de financiering te krijgen.
Ik zat even te kijken bij obsidian entertainment, Outer worlds kwam nog voor meerdere platvormen uit, maar alles daar na is nagenoeg Xbox en Windows. Outer worlds 2 dus ook. Grounded leek me ook wel tof. Misschien dat ik ter zijner tijd ook maar een Xbox naast de Playstation moet aanschaffen als de exclusives waar ik wel interesse in heb opstapelen.
Ziet er interessant uit. Al lijkt het me meer iets om op de iPad te spelen dan op pc/console.
Xbox cloud streaming is your friend.
Wat een leuke en originele game. Eens wat anders dan het gemiddelde.
Dit doet mij ook wat denken aan Crusader Kings III. Daar moet je ook veel voor lezen met alle plot wendingen.

Fraaie RPG games mogen er wel meer van komen, het is zo mooi retro. Wie kent nog Police Quest, Day of the Tentacle en natuurlijk Leasure Suit Larry.

Top dat Tweakers hier ook een review artikel over maakt!
Dit mag van mij veel vaker.

Tip voor de redactie. Zet er in vervolg bij of deze ook voor macOS, Linux en Windows beschikbaar is.

[Reactie gewijzigd door CR2032 op 22 juli 2024 15:10]

Fraaie RPG games mogen er wel meer van komen, het is zo mooi retro. Wie kent nog Police Quest, Day of the Tentacle en natuurlijk Leasure Suit Larry.
Dat zijn point & click adventures, geen RPG's.
(en ja, vroeger, voor muisbesturing gangbaar was gewoon 'adventures' of voordat ze graphics hadden 'text adventures' of 'interactive fiction' ;) )
Offtopic: ik was gek op de adventures van sierra en lucasarts. Deze Pertiment is ook op gamepass, maar wat ook op gamepass is als je van de oude style adventures houdt: return to monkey island.

OT ik heb deze game gedownload maar nog niet gespeeld. Ben wel benieuwd.
Dat zijn dus roll playing games. RPG's zonder combat net zoals Pentiment. Je krijgt een rol en volgt een verhaal wat alle kanten op kan gaan. Larry zijn doel was wel vooraf duidelijk. :P
Wel grappig dat een bekende Nederlandse artiest een gastrolletje heeft in deze game (screenshot 19/22).

Verder lijkt me dit inderdaad echt een niche game. Ik denk dat de meeste mensen die tegenwoordige en beperkte concentratieboog hebben Instastories van een paar seconden gewend zijn, hier misschien wel moeite mee gaan hebben.
Volgens mij staat hij op GamePass dus hij is voor diegenen wel makkelijk en risicoloos op te pakken.
Ah Frantz Bauer, ben ik fan van :+
Echt toffe game en als de academische geschiedenis liefhebber, kan ik de stijl en setting alleen maar hoog waarderen. Daarbij krijg je ook een onderhoudend mysterie en de sfeer als je probeert in de beslommeringen van dit dorpje met veel Romeinse nalatenschap jezelf in te leven. Mijn Andreas is een bookworm die heeft in Italie jaren doorgebracht en recht bestudeerd samen met Latijn. En trouwens is de game helemaal niet droog. Als je voldoende kennis van de geschiedenis hebt zijn er enorm veel grapjes en zinspelingen te ontwaren die met de context te maken hebben. Ik kan GP alle lof toezwaaien dat het laat ontwikkelaars risico’s nemen en iets nieuws uitbrengen en niet meer van dezelfde saaie meuk.
Heeft een beetje met het spel te maken, maar als je van dit soort muziek houdt, maar dan gebaseerd op modernere nummers kan ik iedereen aanraden om eens bardcore te luisteren en zoeken bij je favoriete videoplatform of zoekmachine.

Enkele voorbeelden: Europe - Final Countdown, Gangstas Paradise of YMCA of Dragostea Din Tei of Ghostbusters theme

[Reactie gewijzigd door Tjeerd op 22 juli 2024 15:10]

Die kende ik nog niet, maar dit is voortaan de muziek als we D&D spelen en ze weer eens in een tavern zitten te chillen, of als er een stad is met een festival oid. :)
offtopic:
Dat was ook mijn eerste gedachte. Ik vind dit een leuke stroming. De barokinstrumenten in moderne(re) muziek. Dit soort instrumenten die de basis vormden voor de moderne instrumenten (postrenaissance) zijn echt ondergewaardeerd wat mij betreft. Instrumenten als blokfluiten hebben echt een fantastisch geluid, een ambitus van drie octaven(!), maar zijn helaas (naar mijn mening) ondergewaardeerd geraakt ten opzichte van modernere instrumenten als dwarsfluiten of klarinetten.
Al zie je wel dat mede dankzij onze Nederlandse Lucie Horsch de populariteit van blokfluiten e.d. weer een beetje terugkomen.


Ik volg dit spel al een tijdje, en inderdaad. De muziek is echt heel goed gekozen voor het spel. Het brengt echt een hele authentieke sfeer.
tnx voor de muziektip dit is best grappig,

een van de merkwaardigste is toch wel die van system of a dawn, zo'n liedje zou je als bard in dergelijke tijden bijna gegarandeerd als ketter op de brandstapel doen belanden
Als je dit grappig vind, dan kan ik adviseren om ook even "Dr. Dre Beats but they're MEDIEVAL"op te zoeken op youtube.

Ik vind het echt wel goed gedaan!
https://youtu.be/X3gF1atr68A

Metallica is ook wel heel goed gedaan.
Ik ben zelf niet echt een lezer, en toch heeft de game me volledig te pakken.

Bij de E3 vond ik er maar weinig aan, qua looks dan. Dit is niet wat ik wilde zien van Obsidian was mijn eerste gedachte. Ben er eerder deze week mee begonnen en ik ben hooked.

De dingen over geschiedenis en bepaalde lastige worden moest ik soms even Googlen, maar zodra het verhaal begint wordt het echt heel tof. De dialoog opties zijn nice gedaan ook en het feit dat je echt andere situaties kan krijgen. Dit is wat ik hoop te zien in Avowed. Zelf vind ik de game nergens saai, dat zou ik dan over elke narrative adventure game kunnen zeggen.

Zo zie je maar, art style is niet een deal breaker. Daarnaast kan ik de style wel waarderen nu.
Als een review aangeeft “saai en droog” heb ik meteen interesse. :) Ik ben totaal niet van de shooters oid, jammer dat er niet veel meer doodsaaie games zijn.
Dit lijkt wel een beetje op de oude Sierra games, Leisure Suit Larry, Space Quest, Police Quest. Uren, dagen, weken, maanden vermaak.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.