Door Sven Schaap

Reviewer

Legendary

14-11-2008 • 11:45

28

Multipage-opmaak

De doos van Pandora

Tijd is een schaars goed voor een fulltime gamer. Zo komt het bij mij wel voor dat een game, als een goede wijn in een kelder, een poosje blijft liggen voordat ik ervan kan proeven. Dat was bijvoorbeeld het geval met Bioshock, waar ik pas kortgeleden mee begon. Toen ik rond dezelfde tijd Legendary begon te spelen, merkte ik dat deze in de basis vergelijkbare game kwalitatief tekort schoot en ik ging er vanuit dat hij hopeloos achter zou blijven. Dat laatste bleek uiteindelijk mee te vallen.

Getest op: Xbox 360
Ook verkrijgbaar op: pc, Playstation 3

Net als bij de in de Bijbel opgetekende boom des levens waarvan Eva een hapje nam, draait het uit de Griekse mythologie afkomstige verhaal van Pandora's doos om de rampzalige gevolgen die nieuwsgierigheid op kan roepen. Hephaestus, de god van het vuur, creëerde in zijn werkplaats een prachtig metalen beeld van een vrouw. Oppergod Zeus vond het beeld zo mooi dat hij het tot leven bracht en er de naam Pandora aan gaf. Zijn vrouw Hera was uiteraard jaloers en toen alle goden Pandora geschenken als schoonheid, slimheid en overredingskracht gaven, schonk Hera nieuwsgierigheid aan haar, en die nieuwsgierigheid zou haar geen moment met rust laten. Leuk cadeautje, vooral als Zeus haar vervolgens een prachtig versierd doosje geeft dat absoluut nooit geopend mag worden en haar er vervolgens doodleuk de sleutel bij geeft. Het duurt uiteraard niet lang voor het doosje open gaat en meteen is duidelijk waarom het voor altijd gesloten had moeten blijven. Ziektes, rampspoed en alle mogelijke andere vormen van het kwaad vliegen de wereld in en maken een abrupt einde aan het zorgeloos bestaan van de mensheid.

Legendary

*De hel breekt los

Iedereen zal met me eens zijn dat een verhaal als dat van Pandora zich prima leent voor een game. Vooral natuurlijk wanneer het doosje in kwestie midden in de metropool New York wordt opengezet, en in plaats van ziektes en rampspoed een schijnbaar eindeloze horde mythische monsters losbreekt om de stad te verwoesten. En dat allemaal dankzij de kunstdief Charles Deckard, in wiens rol je in Legendary op pad wordt gestuurd om de beruchte doos van Pandora uit het historisch museum te stelen. Eenmaal in de kelder van het gebouw blijkt het mythologische artefact echter ook op hem een onbedwingbare aantrekkingskracht te hebben en hij treedt al snel in Pandora's voetsporen door het doosje te openen. Terwijl hij dit doet wordt er een vreemde staak door zijn hand geramd, waarmee hij op mysterieuze wijze wordt verbonden met het vervloekte kunstvoorwerp. Nog voor hij weet wat er aan de hand is breekt de hel los en verandert het museum in een bloederig rampgebied vol dood en verderf.

Spoedcursusje controls

Met je joypad inmiddels wat steviger in handen besef je dat het beslist tijd wordt om het pand te verlaten. Op bijzonder treffende, maar weinig subtiele wijze trekt de game argeloze spelers de chaos in, duidelijk in de hoop deze daardoor snel voor zich te winnen. Terwijl je door de donkere gangen van het instortende gebouw rent word je op een spoedcursusje controls getrakteerd. Deze introductie is op grappige wijze ingebouwd, maar eigenlijk een beetje overbodig want de besturing van de game is eenvoudig en bijzonder standaard. Zo wordt de rechterstick gebruikt om te sturen, de linker voor het betere strafe-werk en je kunt door de rechterbumper ingedrukt te houden korte sprintjes trekken. De A-knop wordt gebruikt om te springen, B om te kruipen en X om deuren open te breken. Bij de Y-knop aanbeland wordt het interessant. Het stigma dat de staak die de hand van Deckard doorboorde achterliet, stelt de protagonist in staat zogenaamde Animus-energie te gebruiken. Sterker nog, niets minder dan zijn levensbalk bestaat uit deze mythische energie. Dat blijkt in de praktijk niet altijd even handig, maar daarover later meer.

Legendary

*Onterechte wraakacties

Na het spoedcursusje besturing komt Deckard aan bij de uitgang van het museum en wanneer hij naar buiten stapt aanschouwt hij de door hem aangerichte ravage. Dat was in de game overigens ook hét moment waarop ik me ineens weer kon herinneren waar ik de naam van de ontwikkelaar van Legendary - Spark Unlimited - van kende. Het tafereel van een verwoest New York met in het rond vliegende taxi's en vrachtwagens bracht me in één klap terug bij de nazi-aanval die dezelfde stad amper een jaar geleden teisterde in de letterlijk hartverscheurende game Turning Point, van dezelfde ontwikkelaar. Om ontwikkelaar Spark en daarmee ook deze game nu niet meteen terug te pakken voor eerder aangedaan leed, blijf ik zo neutraal mogelijk bij mijn oordeel. Toch mag wel gezegd worden dat deze wederom uiterst lineaire invasie er misschien knapper uitziet, maar verder niets nieuws brengt. Desondanks ontvouwt zich dit keer wel degelijk een interessante game, die met name de schietgrage speler zal weten te boeien en die gaandeweg steeds een beetje beter wordt.

*Ziekelijk lineair

Wat niet beter wordt, maar van begin tot eind voortduurt, is de obsessieve voorliefde van ontwikkelaar Spark voor extreem lineaire en 100% scripted spelvoortgang. Te midden van de enorme chaos die de straten van New York letterlijk verscheurt, is er geen enkel moment waarbij je niet weet waar je heen moet. Dat is vreemd, want als ik me tussen een paar duizend gillende mensen en rondvliegende auto's zou bevinden, dan zou ik op zijn minst behoorlijk gedesoriënteerd zijn. Dit hadden de makers eenvoudig kunnen simuleren door meerdere paden in te bouwen die je door de chaos leiden. Maar nee, er is maar één pad en dat kun je niet missen. Zelfs niet als je, net als ondergetekende overigens, je zo nu en dan even vergaapt aan de indrukwekkende en geloofwaardige chaos om je heen. Dit wordt gelukkig deels goed gemaakt doordat een behoorlijk aantal puzzels en een zee van monsters het pad moeilijk begaanbaar maken, maar eigenlijk kan dit soort über-lineaire gameplay anno 2008 niet meer.

Legendary

*Zieke humor

De monsters die de voortgang maar al te vaak stagneren zijn overigens niet mis. In het begin zijn ze nog lief, zoals de zwaar-gepantserde magmaspuwende Fire drakes, maar al snel duiken er weerwolven, Minotaurs, Griffioenen, Krakens en gek genoeg ook vijandelijke troepen van een geheimzinnige organisatie genaamd Black Order op, die beduidend minder prettig in de omgang zijn. Favoriet bij mij zijn de Nari. De eerste keer dat je deze wezens tegenkomt hoor je aanvankelijk kleine kinderen lachen en zie je wat schaduwen over het plafond flitsen. Het blijken elfachtige spoken te zijn, met vlijmscherpe klauwen die je uiterst agressief maar op plagerige wijze te grazen nemen. Ze zijn razendsnel en halen voortdurend allerlei rotstreken met je uit. Vaak genoeg moet je met behulp van de X-knop een wiel aandraaien waardoor een deur opengaat zodat je verder kunt. De Nari stelen dat wiel gewoon terwijl je bezig bent en gooien het in een put vol weerwolven. Dat is hun soort zieke humor waar ik maar al te vaak in mee ging en waarbij ik een glimlach niet wist te onderdrukken. Ze zijn bloedirritant, maar desondanks de meest interessante vijanden in de game.

Leve de hakbijl!

Waar de monsters de show stelen, herinneren de special forces die om onduidelijke redenen achter je aan zitten ons aan de jammerlijke game Turning Point. Op de één of andere manier zien ze jou altijd eerder dan jij hen en schieten ze ongewoon accuraat terwijl ze zich vrijwel nooit bewust lijken te zijn van hun eigen sterfelijkheid. De AI is zo ongeveer even scripted als de voortgang van de game. Dat betekent dat vijandelijke soldaten in scènes waarin dat nodig is uit alle macht dekking zoeken, terwijl ze bij het volgende vuurgevecht stil gaan staan in een open ruimte, bijna smekend om een kogel. Dat het ook anders kan bewijzen de weerwolven, die met hun vlijmscherpe klauwen razendsnel over muren klauteren en je het liefst van achteren besluipen, waardoor je je vrijwel nooit veilig voelt. Dit is overigens niet het enige wat de wolven een serieuze dreiging maakt, want een verslagen weerwolf is namelijk verre van dood. Als je je omdraait en wegloopt heb je grote kans dat 'ie alweer in je nek hangt. Het monster sterft pas zodra de kop van zijn romp wordt gescheiden, een aardigheidje dat ervoor zorgt dat de hakbijl gedurende de hele game interessant blijft.

Legendary

*Schokgolf of shotgun?

Tegen wie je het ook opneemt, zonder een stevig arsenaal vuurwapens ben je in Legendary écht nergens. Het duurt even voor je de mooie speeltjes, zoals de M60, vindt, maar er is genoeg voorhanden en voor elk wat wils. De rechtertrekker wordt gebruikt om te schieten of met een bijl te hakken. Wapen wisselen gebeurt met de vierpunts-druktoets, inzoomen met behulp van de linkertrekker en de linkerbumper wordt gebruikt om granaten of molotovcocktails te werpen. Dit alles werkt ook weer bijzonder standaard, maar zeker doeltreffend. Ook doeltreffend zijn de aanvallen die je met Animus-energie uit kunt voeren. Door de Y-knop tweemaal snel in te drukken blaast Deckard een schokgolf van energie door de tegenstanders, die daardoor verdoofd of zelfs gedood kunnen worden. Handig, vooral als er gruwelijk veel monsters om je heen lopen en je er even geen gat meer in ziet. De schokgolf verdooft in zo'n geval alles in de nabije omgeving, waarna je met je vlammenwerper of shotgun korte metten maakt met je belagers. Helaas is het Animussnufje niet beperkt gebleven tot een tactische aanval, maar hebben de makers deze gimmick in al hun enthousiasme een dermate grote rol in de game gegeven dat je er uiteindelijk hinder van gaat ondervinden.

Legendary

*Animus-ellende

Vanaf het moment dat Pandora's doos je hand muteert, merk je dat je linkerarm over diverse interessante gaven beschikt die de game meer diepte geven. Deze gaven zijn echter afhankelijk van Animus-energie en het is de bedoeling dat je daar genoeg van bij je draagt. Zodra een vijand verslagen is laat deze dergelijke energie achter, die door de Y-knop ingedrukt te houden wordt geabsorbeerd in je linkerhand. Daarnaast kun je, wanneer je levensbalk op begint te raken, door de Y-knop ingedrukt te houden je levenskracht aanvullen en ook komt het voor dat bepaalde puzzels met Animus kunnen worden opgelost. Ook dit laatste gebeurt, je raadt het al, door de Y-knop ingedrukt te houden. Als dit stukje tekst en uitleg rond het gebruik van de Y-knop verwarrend op je overkomt, maak dan je borst maar nat. Er zijn momenten in de game waarop je een puzzel moet oplossen waar Animus voor nodig is. Het probleem is echter dat juist op dat moment je levenskracht op begint te raken. Overal om je heen ligt Animus op de grond, wat theoretisch gezien je leven kan redden, maar je kunt het niet pakken omdat je zo druk bezig twintig bloeddorstige monsters op afstand te houden dat je de Y-knop nog geen seconde ingedrukt kunt houden. Uiteraard zijn dit geweldige momenten van adrenalineverslindende actie, maar vaak genoeg gaan ze gepaard met de nodige frustraties en ze kennen doorgaans een fatale afloop.

Schrale troost

Naast deze matig uitgevoerde gimmick zitten er in de game nog een aantal kleine oneffenheden. Voortbordurend op de gameplay moet gezegd worden dat het lineaire spelverloop verteerbaar is, maar beslist minder rechtlijnig had gekund. Zo is er vrijwel geen sprake van enige interactie met de toch sterk gedetailleerde omgevingen. Natuurlijk kun je deuren openen, sprinklers activeren en hier en daar zelfs een blokkade wegblazen met je Animuskracht, maar al deze zaken zijn scripted en voorspelbaar en ze worden na verloop van tijd irritant. Bij aanvang van de game vliegen de auto's je om de oren, maar je wordt er nooit door geraakt. Ook trekken reusachtige Griffioenen links en rechts op fanatieke wijze mensen uit elkaar, terwijl Deckard buiten schot blijft. Eenmaal een uurtje of drie op pad had ik wel door dat vrijwel alleen de directe vijanden, de monsters die schuimbekkend op je af komen stormen, degenen zijn waar je in alle chaos op moet letten. Toch moet je op je hoede blijven, want deze regel geldt niet altijd en overal. Dat merkte ik toen de ruim veertig meter hoge Golem, die ik had ingecalculeerd als een reusachtig stadverwoestend decoratiestuk, tijdens een zwaar vuurgevecht met Black Order-soldaten opeens boven op me ging staan zodat het beeld zwart werd. Dat ik voor deze slachtofferrol een achievement, toepasselijk genaamd 'Gum under my shoe' kreeg was uiteraard een erg schrale troost, maar desondanks was ik opgelucht dat niet alles wat om je heen gebeurt 'nep' is.

Legendary

*Sfeervolle begraafplaats

Nep of niet, grafisch ziet bijna alles er redelijk gelikt uit. Helaas zijn zo ongeveer alle mensfiguren die de game rijk is hier een uitzondering op en ook de in de cutscenes gebruikte charactermodels die de game van diepte voorzien komen de prachtige filmpjes verder niet ten goede. Over het geheel genomen oogt Legendary wat gedateerd, maar eenmaal in een gevecht met zowel weerwolven als soldaten van de Black Order merk je daar niets van. Wel echt sterk is het gros van de uiterst sfeervol uitgewerkte omgevingen waar Deckard in belandt. De scène waarin je ternauwernood een helicrash overleeft, over een doodstil en pikdonker bospad wandelt en vervolgens op een door vol maanlicht beschenen begraafplaats stuit is bijzonder krachtig neergezet. Minstens even sfeervol is de prachtig passende soundtrack die de totaalbeleving flink wat kracht bij zet. Daarnaast zijn ook de monstergeluiden, explosies en de nare, in Latijn fluisterende stemmen die je hoort als je Animus-energie absorbeert erg geloofwaardig en perfect passend in het geheel.

Legendary

*Multi-mythologisch

Ondanks de 'handicap' aan de linkerarm van Deckard, doen ervaren shooterspelers er verstandig aan de game meteen op Hardmode te spelen. De hogere moeilijkheidsgraad voegt, in combinatie met het survivalhorror-sfeertje, beslist iets toe aan het inmiddels uitgebreide en gevarieerde repertoire van dit genre. Extra's komen onder andere in de vorm van een degelijke en goed werkende multiplayer-mode waarin spelers zowel soldaat als monster kunnen spelen in een flink aantal interessante gebieden. Daarnaast is er een databank die gaandeweg kan worden gevuld met onderschepte berichten en verslagen rondom de vele interessante wezens, die overigens niet uitsluitend uit de Griekse mythologie stammen. Tel daar een intensieve singleplayer en een aardig uitgewerkte verhaallijn bij op en je zult zien dat Legendary, ondanks kleine tekortkomingen en diverse slordigheden, een behoorlijk vermakelijk geheel oplevert. In ieder geval zal het spel de casual gamer met een voorliefde voor mythologie bijzonder goed bevallen.

Conclusie

Legendary toont aan dat ontwikkelaar Spark na het kansloze Turning Point is gegroeid, maar de studio is zeker niet in staat een game als Bioshock te evenaren. Er wordt dit keer echter wel degelijk een interessante shooter neergezet, die hoge ogen gooit op het gebied van sfeer, geluid en adembenemende actiescènes. Het spel oogt weliswaar gedateerd, het biedt ietwat nalatige controls, is extreem lineair en tamelijk voorspelbaar, maar weet desondanks van begin tot eind te boeien.

Pluspunten

+ Sfeervol geheel
+ Indrukwekkende monsters
+ Sterke soundtrack en geluid

Minpunten

- Grafisch gedateerd
- Bijzonder lineair
- De Animusgimmick

Cijfer: 6,5

TitelLegendary
Box Legendary
PlatformXbox 360, PS3, PC (21 november)
OntwikkelaarSpark Unlimited
UitgeverAtari
ReleasedatumInmiddels verschenen
Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary Legendary


Laagste prijzen voor: Legendary, PC

Reacties (28)

28
26
2
1
0
2
Wijzig sortering
Sven,
ligt het nou aan mij of loop jij jezelf constant tegen te spreken?
Je begint in een eerste zin met een stelling, in de volgende zin spreek je deze stelling weer tegen.
Het lijkt wel alsof je weet dat iets niet in orde is, en je daarna zoekt naar een pleister voor de wonden.
Je gebruikt vaak woorden als : echter, weliswaar en desondanks.

In de review zeg je bijvoorbeeld dat de graphics gelikt zijn, in de conclusie staat er '- grafisch gedateerd'
Van mij mag je wel wat resoluter achter je stelling staan.
Is het meerendeel in orde, beoordeel dat dan goed.
Is het meerendeel een tegenvaller, beoordeel dat dan ook zo.
Niet echt verhelderend als er constant word gezocht naar goedmakertjes of kleine foutjes.

Verder vind ik dat je te veel belangrijke details verteld, behoorlijke spoilers als je het mij vraagt.
Weet nu al welke vijanden er zijn, dat er ook enforcements in voorkomen en de achievement 'gum under my shoe' zal mij straks ook niet meer laten grijnzen.

Afgezien van bovenstaande punten, goede review, hoop dat je wat meeneemt van mijn kritiek voor volgende reviews ;)

[Reactie gewijzigd door justifire op 22 juli 2024 15:39]

Als ik kijk naar de tekst brengt 'ie goed de boodschap over die het spel ook uitspreekt, namelijk dat het een chaotisch spel is met veel tegenstrijdigheden. De review is qua beeldvorming precies goed. Ik zou meerendeel van jouw adviezen dan ook liever niet willen zien.
Goede review maar ...

Ik vind het nogal kortzichtig om te beweren dat een lineaire gameplay een minpunt is. Je bent daar nogal hevig over dat dit het spel minder goed maakt.

Ik heb graag mijn shooters lineair (en cinematisch). Weinig nadenken, veel actie, veel plezier. Uitstekende ontspanning na een lange dag werken (of school).
Dat ben ik met je eens. Ik vind lineariteit ook niet altijd een minpunt. Soms wil je gewoon een interactief verhaal volgen en niet teveel over je keuzes na hoeven denken. Vereiste is imho dan wel dus een goed verhaal.

[Reactie gewijzigd door Bosmonster op 22 juli 2024 15:39]

Ook mee eens. Neem COD4 als mooi voorbeeld: lineair als de pest, maar de cinematische gameplay.. :9~
En Half Life niet te vergeten. In de episodes bieden ze soms wel een grote omgeving aan om in te spelen, maar je werkt in principe naar een volgend spelpunt toe.

Het grote voordeel is dat je een speelfilmervaring kunt bieden. Spanning opbouwen, aktie, meer aktie, rustpunt, verhaal. Ik prefereer deze intense spelervaring boven dwalen tot je een ons weegt.

[Reactie gewijzigd door Rinzwind op 22 juli 2024 15:39]

In half life 2 was het niet zo groot moet episode 2 nog spelen maar daarvoor kon je telkens zowat maar 1 kant op omdat alle andere deuren dicht zaten of geblokkeerd werden.
Bulletwitch heb ik me eigen prima mee vermaakt zelf hoop ik een beetje dat dit spel de FPS van bulletwitch is dan ga ik me eigen prima vermaken.
(Niet iedereen heeft dag en nacht zin in games als Fallout 3 en oblivion ondanks dat het beide goeie games zijn.
Inderdaad, of Klassiekers als Max Payne en Mafia. Ook zo lineair als de pest maar wel zo'n beetje de beste games die ik ooit heb gespeeld....

(Ok, Mafia heeft 'n Free ride modus om je uit te leven maar speel je het niet voor :P ).
Het gaat er niet zozeer om of iets lineair is of niet, zo goed als alle games zijn lineair. Dat is het karakteristieke aan games. De dev. bepaalt in bijzonder grote mate de verhaallijn. daar waar een dialoog ontstaat tussen de dev en de speler zijn er meer mogelijkheden, zoals bijvoorbeeld bij simulatoren waar het minder gaat om om het doorspelen van een verhaal (wat lineariteit impliceert) en meer om het vrij bouwen van een wereld.

Waar het om gaat is de illusie die gecreeerd wordt. Is deze voldoende om de speler een gevoel van vrijheid te geven. Dus doet de (gepercipieerde) vrijheid of afwezigheid daarvan geen afbreuk aan de gameplay. Dat is de vraag.

Jericho bijvoorbeeld, was zo lineair dat je verschillende rotspartijen links en rechts van je had op 1 meter afstabnd aan elke kant dat je alleen maar rechtdoor kon. Niks illusie, niks vrijheid. Naar mijn smaak ook zeker niet leuk.

Het gaat dus om de mate van lineariteit en de daarmee gepaard gaande perceptie van vrijheid.
Helemaal mee eens,
als ik een keer een shooter speel waardeer i juist dat lineaire. Ik vind er juist meteen op uitgekeken als ik moet zoeken en voor de 80e keer verdwaal in dezelfde achtertuin ( zowel in real-life als online een heel mager gevoel voor richting = lees afwezig )

pluspunt voor mij dus.
Ik heb ook liever een "lineaire" shooter (in de single player modus), waar je een goed verhaal hebt. Ik heb even far cry 2 gespeeld en het heeft mij het eerste uur niet echt geboeid. Je loopt, je rijdt... wanneer mag ik nu eens schieten.

Dan heb ik ook liever scripted lineair waar je zeker bent van mobs achter elke hoek.

Te lineair is dan missch ook weer saai, maar ze spreken hier van puzzels die je moet oplossen dus het valt wel mee denk ik?
de reviewer heeft het er dan ook over dat de AI ook linear is.
dus op het moment dat de maker wil dat ze slim zijn zijn ze dat ook, maar op andere momenten zijn ze zo dom als de pest

dat is toch wel een minpunt en het is lineare gameplay
Ik vind de beoordeling nogal mild, vergeleken met de reviews van Gamespot (3.5) en IGN (2.5). Vooral de grafische problemen (zie quotes hieronder) zijn voor mij gameplay-brekend. Da's toch wat anders dan de hierboven genoemde "gedateerde graphics" ...

Gamespot:
Legendary uses the Unreal 3 engine, though it's only obvious because of that engine's telltale texture-popping, which is particularly noticeable here. Aside from a few set-piece moments, such as the sight of the impressively towering golem looming above you, it's hard to look at the game. Human character models stare blankly ahead and look like porcelain dolls, the geometry count is low, and the overall art design is dull and muddy. Nothing looks crisp or detailed, and some visual peculiarities, such as the way rubbery werewolf corpses get stuck in the geometry and jitter around, may induce a few laughs.
IGN:
On the other hand, you will discover that there are quite a number of visual issues that crop up in Legendary, such as slowdown, particularly if you're collecting a lot of animus from two or more eliminated creatures. There's also a lot of texture ripping and seams that are blatantly obvious as you move from one location to the next. You'll also detect some hitching during cutscenes, which interrupts the flow of gameplay.
Legendary uses the Unreal 3 engine, though it's only obvious because of that engine's telltale texture-popping,
Wat een domme opmerking. Texture-popping is geen issue van UE3, het is een afweging die je kan maken: sneller het level laten zien, of wachten tot de first scene getoond kan worden zonder popping. Vaak kiezen devs toch voor het eerste, en in veel spellen is dat gewoon jammer (is trouwens niet alleen texture-popping maar ook detail/displacement maps).
Maar nee, er is maar één pad en dat kun je niet missen. Zelfs niet als je, net als ondergetekende overigens, je zo nu en dan even vergaapt aan de indrukwekkende en geloofwaardige chaos om je heen. Dit wordt gelukkig deels goed gemaakt doordat een behoorlijk aantal puzzels en een zee van monsters het pad moeilijk begaanbaar maken, maar eigenlijk kan dit soort über-lineaire gameplay anno 2008 niet meer.
Er zijn nu eenmaal gamers die dit soort gameplay, zelfs anno 2008, nog altijd het leuks vinden.
Ja, wat dat nu met 2008 of welk jaartal dan ook te maken heeft snap ik ook niet. Het is een keuze die je als koper van het spel maakt en waar veel mensen gewoon voor kiezen. Wil je dat niet, dan ga je voor een Oblivion-type spel...het type is gewoon anders. Persoonlijk vind ik het ook niet boeiend, net als in Halo 3, om door alles heen te rennen en klaar is kees. Maar goed, dit soort spellen blijven populair en ook met name onder de jeugd volgens mij, lekker knallen.
Halo 3 op legendary loop je echt niet even doorheen daar moet je nog meer schuilen dan in Gears of War 2
Het is gewoon another FPS-game, niks meer en niks minder ;)
Welke was dan wel baanbrekend de laatste jaren, FPS is niet gegroeid sinds quake 1. Als iets goed is hoef je het niet te wijzigen.
Gears of War 2 i.v.m. de covertactiek en het flanken.
Zullen we dat dan maar aan Kill Switch geven die heeft deze techniek al jaren terug geintroduceert
ERG fijne review! Leuk taalgebruik, duidelijk verhaal etc.

Een puntje waar ik het niet mee eens ben is het lineaire gebeuren. Ik Gears of war en Gears of war 2 heb je eigenlijk ook maar een kant waar je naartoe kunt en dit vindt ik echt absolute topgames! dus het lineaire puntje vindt ik niet terecht!

Verder nogmaals: Absoluut een top-review!
Ik moet zeggen heb hem net even gespeeld en hij licht er ook al heel snel weer uit deze game is gewoon totaal niet leuk vooral hoe de game start totaal geen informatie van tevoren gewoon boem midden in een hel.
De graphics goed ? alleen van de vijanden de rest is echt bagger verder zit er ook niets in kwa ragdoll als je iemand neerschiet valt ie meteen als een 1000 kilo steen op de grond.
Andere mensen die rondlopen lijken niet alleen zombies maar je loopt er gewoon dwars doorheen totaal geen collision detection.

Nee zelf had ik me eigen erop verheugt en ben ik dol op mythologische wezens vooral in games maar dit is een zware tegenvaller.
Screenshot 2 doet me een beetje aan Half-Life 2 denken... :)
Het is nu officieel: Spark unlimited ZUIGT. Eerst dat turning point wat ongekend hard zoog, en nu wederom spat de incompetentie eraf bij legendary. Wat een bagger. Ik ga die game terugbrengen.
Het is wel altijd zo dat de games die minder bekend zijn, sneller op dit soort punten worden afgekraakt als de meer bekende games. Bij Call of Duty 5 kun je ook maar 1 kant op en daar wordt een game ook niet op afgekraakt...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.