Introductie
Het is een feit dat het beat 'em up-genre zo oud is als de weg naar Rome. Over de kwaliteit van de games die sinds de gloriedagen van de jaren negentig zijn uitgebracht, kan worden gediscussieerd, maar vechtspellen zijn niet weg te denken uit de gameswereld. Zo ook Mortal Kombat: deze serie maakte naam op de Sega Megadrive en behoorde op die console tot de absolute top. Sinds Mortal Kombat 3 heeft ontwikkelaar Paradox echter aan den lijve ondervonden dat wie hoog klimt, hard kan vallen.
Gespeeld op: Xbox 360 en Playstation 3

Gekscherend zou je kunnen zeggen dat de vorige generatie consoles aan Mortal Kombat voorbij is gegaan. De Sega Megadrive beperkte ontwikkelaars tot een simpele 2d-aanpak, en dat bleek achteraf een zegen. Hoe meer mogelijkheden ontwikkelaars kregen, hoe harder het vechtspel onderuit leek te gaan. Mortal Kombat: Deception bleek in 2004 weliswaar een stap in de goede richting, maar de delen daarna vielen weer tegen. De fans van het eerste uur wachten dus nog altijd op een 'MK' die de kwaliteit van de eerste drie delen evenaart.
Die fans kunnen hun hoop voor een goed nieuw deel in de serie weer in de koelkast zetten. De basisopzet van Mortal Kombat vs. DC Universe is daar voor een deel debet aan; iemand die gek is van Scorpion, Sub-Zero, Kano en Liu Kang zal over het algemeen niet warm worden van Catwoman, The Green Lantern of zelfs Batman en Superman. De fanbase vindt in het aanbod van 22 vechtersbazen slechts elf personages uit het Mortal Kombat-kamp en krijgt bovendien een spel voorgeschoteld dat niet eens probeert trouw te blijven aan wat Mortal Kombat ooit was.
Twee franchises, één game
Dat wil niet zeggen dat MK vs. DCU direct moet worden afgeschreven. De groep gamers die ik hierboven aanhaalde is maar klein, en dat is precies de reden waarom het huwelijk tussen Mortal Kombat en DC Universe is gesloten. De ene partij heeft een verleden in het vechtspelgenre en in B-films, terwijl de andere partij wereldberoemde personages meebrengt die het spel in potentie een gigantische afzetmarkt geven. Twee sterke franchises vormen samen een nog sterkere franchise, is het idee.
Twee werelden vallen samen
Het moet gezegd worden: de ontwikkelaar heeft de mogelijkheden die de combinatie met zich meebrengt prima uitgebuit. Beide kampen komen bij elkaar als twee werelden, die normaal afzonderlijk van elkaar bestaan maar nu ineens samenvallen in het tijd/ruimte-continuüm. Dit zorgt, zo weet elke tijdreiziger, voor een hoop gedonder en al snel wordt duidelijk dat een van beide werelden het onderspit zal delven. Aan de dames en heren van Mortal Kombat en DC Universe de taak om de supervechters van het andere kamp te verslaan.

De kracht van dit gegeven zit niet eens zozeer in de inhoud van het verhaal, als wel in de uitwerking ervan. Je zult namelijk vechten op plaatsen waar de wereld is gespleten. Het kan dus zo zijn dat je op een locatie staat waarvan de helft bestaat uit de thuisbasis van Sub-Zero, terwijl aan de andere kant van de breuklijn allerlei DCU-elementen zichtbaar zijn. Dit is mooi uitgewerkt, en de vormgeving ervan is ook handig voor de marketingcampagne van uitgever Midway, die toptekenaar Alex Ross heeft ingehuurd voor het artwork.
Belangrijker dan het artwork is uiteraard hoe het spel zelf oogt. Het ziet er prima uit, maar mist de vloeiende animaties die een spel als Soulcalibur IV heeft. De Mortal Kombat-gang maakt met deze game zijn debuut op de huidige generatie consoles en dat is mooi, maar tijdens het spelen hadden we sterk het gevoel dat er meer in had gezeten. Met slechts 22 personages een beperkt aantal spelomgevingen moet het niet overdreven moeilijk zijn geweest om de grafische lat wat hoger te leggen.
Keuzes en innovatie
Opvallender dan het niveau van de graphics zijn de keuzes die de ontwikkelstudio op bepaalde gebieden heeft gemaakt. We spraken onlangs met producer Hector Sanchez, die vertelde waarom niet is gekozen voor een look met typische Mortal Kombat-elementen, zoals gruwelijke fatalities. "Mensen zitten daar niet meer zo op te wachten. Het genre stond lang onder druk, doordat mensen liever open games als GTA en dergelijke spelen. Nu daar de nieuwigheid vanaf is, zie je dat vechtspellen weer opkomen. In de tussentijd is het publiek echter wel veranderd, en wij wilden graag een spel maken dat je buurjongetje ook kan spelen."
Lage instapdrempel
Een keiharde concessie dus, om een groter publiek aan te kunnen spreken. Als je er op gaat letten, herken je die aanpak in de manier waarop het spel gespeeld wordt. MK vs. DCU kent een vrije lage instapdrempel. Binnen vijf minuten heb je een paar trucjes onder de knie en al snel zal ook de meest ongeoefende speler her en der een paar potjes winnen. Paradox streeft dan ook naar het 'easy to learn, hard to master'-principe, wat zo ongeveer de heilige graal heet te zijn in de wereld der vechtspellen.

Of Paradox is geslaagd in deze aanpak moet uiteraard nog blijken, maar de opbouw van het spel is op het eerste gezicht lang niet zo diepgaand als, laten we zeggen, een Virtua Fighter of een Street Fighter III: Third Strike. Dat is niet erg, want die spellen zijn eigenlijk niet geschikt voor een mainstream-doelgroep, en daar is MK vs. DCU duidelijk wel voor gemaakt. Het gevaar is echter wel dat de opbouw van de personages wat te simpel wordt. In grote lijnen heeft ieder personage een snelle aanval, een teleport-move, en ga zo maar door. De balans lijkt vooral te zitten in het feit dat elk personage ongeveer hetzelfde kan. Sanchez weerlegt dat: "Captain Marvel speelt heel anders dan The Flash. De een moet het hebben van kracht, de ander van snelheid. Meer concreet: met The Flash zul je je tegenstander misschien wel 75 keer moeten raken voor je hem neer hebt, terwijl met een sterker personage 20 tot 25 keer genoeg kan zijn."
Freestyle
In hoeverre de personages daadwerkelijk van elkaar verschillen lijkt dus een discussiepunt. Vast staat in ieder geval dat elke gamer te maken krijgt met een aantal vernieuwingen in de gameplay. MK vs. DCU bevat interessante freestyle-elementen. Zo kunnen twee vechters samen naar een lagere plek in een stage vallen. Tijdens die val gaat het gevecht gewoon door in Freefall Kombat. De bovenliggende speler ramt willekeurig op knoppen, terwijl de onderliggende speler moet proberen hier op te reageren door op dezelfde knoppen te drukken. Drukken beide spelers toevallig tegelijk op X, dan draait het gevecht om. De speler die onderop eindigt incasseert alle opgebouwde schade. Dit gameplay-element is niet alleen spectaculair, het zorgt er ook voor dat je uit een geslagen positie nog altijd kunt winnen, als je met één zo'n actie ineens een derde van de levensbalk van je tegenstander kunt wegmeppen. Naast Freefall Kombat is er een vergelijkbaar systeem opgenomen waarbij beide vechters gewoon op hun benen staan, genaamd Klose Kombat.
Voorlopige conclusie