Cookies op Tweakers

Tweakers is onderdeel van DPG Media en maakt gebruik van cookies, JavaScript en vergelijkbare technologie om je onder andere een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kan Tweakers hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Cookies accepteren' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt? Bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Gebruikers

Score: 3
12 reviews

HP Reverb G2 - met controllers

Prijs
€ 639,90
Specificaties Geschikt voor PC - Bekijk alle specificaties
Productuitvoering
Bekijk alle reviews

HP Reverb G2 - met controllers Review

+1
ocf81 2 mei 2021, laatste update op 11 april 2022, 472 views Product gekocht

HP Reverb G2 - met controllers

Deze VR-bril zou de beste moeten zijn qua beeldkwaliteit. Helaas blijkt de beeldkwaliteit redelijk, maar niet uitmuntend. Tracking van de bril is matig. De controller vreet batterijen en de tracking van de units is niet goed. De kabel is storingsgevoelig en de bril is op sommige punten tamelijk broos.

Pluspunten

  • Geen facebook account nodig

Minpunten

  • Beeldkwaliteit
  • Broze constructie
  • Kabel slecht ontworpen
  • Prijs/kwaliteit verhouding
  • FoV te klein
  • geen headphone jack voor doorlussen headphones
  • (2020) Moderne hardware nog niet in staat VR goed aan te sturen
  • Afstelling IPD had beter gekund

Eindoordeel

Score: 2Per criterium
Prijs Score: 1
Featureset Score: 3
Design & bouwkwaliteit Score: 2
Beeldkwaliteit Score: 2

Inleiding

Hosanna! De nieuwe wereld zal komen! Nu gaat VR écht doorbreken! Als je de fanboys moest geloven zou met de HP Reverb G2 een nieuw tijdperk in VR ontketend worden. Superscherp beeld en een heel fijne fit. Dit moest de bril worden die eindelijk VR recht zou doen.
Helaas blijkt dit nogal tegen te vallen. Hoewel het niet alleen maar kommer en kwel is, zijn de tekortkomingen van de bril toch wel nadrukkelijk aanwezig. Ik heb de bril inmiddels een half jaar en heb diverse spellen gebruikt om een mening te vormen. (DCS, Il-2 BoX, Beat Sabre, Pavlov, onward, Superhot, Assetto Corsa) Ik heb het even aangezien voordat ik de review geplaatst heb, maar mijn mening is de laatste maanden niet echt veranderd. Voor mij dus tijd om deze nu wereldkundig te maken.

Design & Bouwkwaliteit

Qua uiterlijk en fit is de bril op zich nog best oké, maar de bouwkwaliteit laat te wensen over.
Ontwerp/features
De bril is niet al te zwaar en zit fijn op het hoofd. Er is ook weinig light bleed, waardoor je niet wordt afgeleid door de omgeving. De straps zijn makkelijk aan te passen, maar het is wel even wennen om de juiste afstelling te vinden.
Het instellen van IPD gaat middels een schuif. Helaas is de schuif niet heel precies te bedienen. Er is geen mogelijkheid om de IPD-instelling vast te zetten. Het was wat mij betreft beter geweest om een wiel te gebruiken dat middels vertanding een fijnere instelling had kunnen verzorgen en dat middels een slot zou kunnen beschermen tegen onbedoelde ontregeling van de instelling. De IPD range is verder een beetje aan de kleine kant. Een hogere maximuminstelling was denk ik wel fijn geweest voor mensen met grote hoofden. Het gewicht van de headset is wel redelijk. Qua draagcomfort heb ik ook niet zo veel opmerkingen. Het is goed te doen om de bril een uur op te hebben. Bij meer dan 2 uur wordt het wel oncomfortabel. Gelukkig is het bij de meeste spellen dan wel tijd voor een pauze.
Het ontwerp van de controllers is afdoende, maar niet geweldig. Vooral bij langere speelsessies hebben de controllers de neiging om uit mijn handen te glippen. Het is aan te raden om de standaard straps te vervangen door after market straps die ervoor zorgen dat de controller met minder moeite hoeft te worden vastgepakt.
Bouwkwaliteit
Over de bouwkwaliteit kan ik kort zijn: die is ruk. De clip die de kabel aan de achterkant moet begeleiden was na ca 5 weken stuk, en dit is een bekend euvel met deze bril. Maar ook de kabel is niet zonder gebreken. De kabel heeft een voeding, maar helaas is het zo dat er toch vaak problemen zijn met de stroomtoevoer naar de bril. De kabel heeft verder vaak last van een gebrekkige verbinding waardoor er fouten optreden. Dit kan er toe leiden dat je spel crasht. Daarnaast zijn de connectoren van de speakers een beetje gammel en kan het voorkomen dat je de speakers even heen en weer moet bewegen om de connectie te herstellen. Op systemen met AMD CPU's werkt de kabel bijzonder slecht. Gelukkig is er in juli 2021 een nieuwe kabel geïntroduceerd. Deze Gen2 kabel doet het een stuk beter. Het lijkt erop dat de originele kabel een ontwerpfout had, want HP is zeer toeschietelijk bij het vervangen van de kabels voor eigenaren van AMD systemen. Helaas is HP niet zover gegaan om een terugroepactie voor de kabel in het leven te roepen. Voor mij heeft de nieuwe kabel wel geholpen. Ik kan nu zonder hub ertussen gebruik maken van de USB-aansluitingen op mijn moederbord. Als je dus een nieuwe headset koopt, vraag dan of de Gen2 kabel erbij zit.

Prestaties

Deze headset kent helaas nogal wat problemen als het om de werking gaat. Zo kan bij bepaalde AMD moederborden kon het in het verleden 1zo zijn dat je USB-C poort niet goed werkt met de bril. Persoonlijk heb ik vaak last van problemen met de synchronisatie met SteamVR, waardoor spellen soms afhaken en ik het spel opnieuw moet starten. Dit kan bij een multi-player game op een server waar je niet zomaar binnen komt flink irritant zijn.
Beeldkwaliteit
De beeldkwaliteit is niet zo denderend als dat iedereen die VR fantastisch vindt je wil doen geloven. Dit komt door 3 zaken: SDE is nog steeds aanwezig, FoV is nog te klein, er is in sterke mate sprake van 'god rays', en GPU performance is nog niet op het niveau wat het moet zijn om een VR-bril aan te kunnen sturen met een wereld met veel details. De grootte van de pixels zelf is redelijk, maar individuele pixels zijn nog duidelijk zichtbaar.
Screen Door Effect
Beginnend met Screen Door Effect: dit effect is zeker nog duidelijk aanwezig, maar het is wel zodanig verbeterd dat je er weinig last van hebt tijdens het gebruik. Als je naar een min of meer egaal gekleurd vlak kijkt zoals een heldere lucht zal je de beeldlijnen zien lopen en kan je de pixels zien. De claim die je hier en daar ziet dat SDE nu een ding van het verleden is, is wat mij betreft onjuist. Het eindeffect is een soort van waas die vooral in de verte zorgt voor een soort van waas, dan wel een zee van puntjes waar je naar kijkt, afhankelijk van de scene die wordt weergegeven. Het ziet er een beetje uit alsof je van dichtbij naar een 27" 1080P monitor kijkt die op je bureau staat. Meestal ben je te druk bezig met het spelen van het spel om je er aan te storen, maar op sommige momenten kan het wel een beetje storend werken.
Field of View
De FoV van de bril is bij lange na niet genoeg om een overtuigend beeld te geven van de wereld. Je hebt als het ware continu het gevoel dat je de wereld door een duikbril aanschouwt. Dit gevoel gaat ook niet heel snel weg. De FoV zou dus groter moeten zijn om ervoor te zorgen dat je de weergegeven wereld ook echt gaat beleven. Er zijn wel mods beschikbaar waarmee je met een 3D-printer een aangepaste gezichtsadapter kan printen die de afstand tussen oog en lens kan verkleinen. hierdoor wordt de FoV een paar graden vergroot. Maar voor een écht goede VR-ervaring moet er toch een veel grotere FoV komen.
God Rays
Helaas heeft deze bril veel last van zogenaamde 'God Rays'. Dat zijn refractieartefacten die ontstaan wanneer het contrast in de scene die je bekijkt te sterk is. Hierdoor zal je een soort van lens flare-achtige effecten zien. Dit schijnt inherent te zijn aan het gebruik van fresnellenzen in een VR-bril, hoewel Sony naar verluidt een patent heeft op een oplossing. Omdat het een ontwerpkeuze is, kan dit probleem dus ook niet gefixed worden met een software update o.i.d.
rendering
Daarnaast nog een punt wat inherent is aan een bril met een hoge resolutie, en dat is dat je GPU (en bij wat oudere systemen ook de CPU) het niet bij kan benen. Voorheen had ik 'slechts' een Vega64, waardoor ik op "half res" moest spelen. Met de RX Vega 64 was het echter niet te doen om spellen die niet speciaal voor VR gemaakt zijn, maar wel die optie bieden, goed te spelen. Denk bijvoorbeeld aan spellen zoals bijvoorbeeld DCS: World of Assetto Corsa Competitione.
Sinds kort heb ik een RX 6800 XT. Deze kaart heeft voor mij bij full res wel voor betere frame rates gezorgd. Helaas is het ook met deze kaart zo dat de meeste spellen die niet speciaal voor VR gemaakt zijn alleen speelbaar zijn met teruggeschroefde instellingen. Hoewel dit een euvel van VR in het algemeen is, wordt door de hoge resolutie van deze bril wordt het probleem bij de Reverb G2 wel nog prangender dan bij headsets met lagere resoluties. Er zit wel motion compensation ingebouwd in de (software van de) bril, maar helaas werkt die niet altijd vlekkeloos. Als de rendering te veel uit de pas loopt kan het voorkomen dat je dan opeens even een merkbare pauze ervaart in het beeld.

Alles bij elkaar moet er dus nog veel gebeuren voordat VR klaar is voor het grote publiek. Als het om beeldkwaliteit gaat is de hardware nog niet op het niveau waar men een écht goede ervaring kan hebben. Dit is 5 jaar na introductie van de eerste headsets wel een teleurstelling te noemen.
Geluidskwaliteit
De geluidskwaliteit is redelijk, maar het blijft een open ear oplossing. Dit heeft als nadeel dat er heel veel omgevingsgeluid aanwezig is tijden het spelen. Het geluid komt erg flets over. Dit ervaar ik als storend. Gebaseerd op mijn ervaring met de G2, denk ik dat het beter is om een koptelefoon op te hebben. Helaas is er geen 3½mm aansluiting op de bril aanwezig waarmee ik makkelijk een koptelefoon aan de bril kan koppelen. Dat is dus wel een gemis.

Prestaties Controllers

De Controllers zijn omslachtig en de tracking ervan gaat nogal vaak fout. Helaas is het niet mogelijk om binnen WMR één of meerdere webcams toe te voegen die een extern referentiepunt zouden kunnen toevoegen. De tracking van de controllers is vooral problematisch bij spellen waar je de controllers in een rechte lijn achter elkaar moet houden, zoals bij shooters. De stroomcircuits van de controllers kunnen niet goed omgaan met normale oplaadbare batterijen. Je kan Alkaline batterijen gebruiken of oplaadbare batterijen die 1.5v aan kunnen houden. Helaas geven ze niet zo goed aan wanneer de batterijen op zijn, waardoor de controllers slechter gaan werken als de batterijen bijna leeg zijn en zullen ze zonder waarschuwing uitvallen als de batterijen bijna op zijn. De tracking is ook niet heel nauwkeurig. Buiten het bereik van de camera's op de bril wordt er nog wel enige tracking verzorgd middels inertiële tracking in de controllers, maar dat is zeer onnauwkeurig en schokkerig, waardoor het nut van tracking buiten het zichtbereik van de camera's beperkt is.

Software

De software is WMR, wat in windows 10 is ingebouwd. Helaas betekent dit dat je deze bril alleen met windows kan gebruiken. Linux wordt niet ondersteund en ook vrijwilligersprojecten hebben deze bril nog niet goed aan de praat gekregen. Tevens is de integratie met Steam iets wat je zelf zal moeten regelen, dit gaat niet out of the box. Op zich werkt het wel, maar de noodzaak om meerdere programma's draaiende te hebben om een spelletje te kunnen spelen is voor mij wel een minpunt. De WMR ervaring is daarnaast ook nog wel wat problematisch. Instellingen zijn op 3 plekken verborgen: Windows settings, WMR home en in daarnaast in de applicatie die je gebruikt. Als je steam gebruikt zitten daar ook nog een paar settings in die het bekijken waard zijn. Het is mijns inziens sowieso jammer dat er geen universele standaard is die gedeeld wordt tussen alle fabrikanten, zoals dat met monitoren en printers bijvoorbeeld wel het geval is. De aansturing van VR-brillen staat dus nog in de kinderschoenen. Dit zou strikt gezien niet noodzakelijk hoeven zijn. De devices in een bril zouden ook al standaard HID adapters aan het systeem gekoppeld moeten kunnen worden waarvoor dan universele drivers gemaakt kunnen worden, net als dit bij muizen, joysticks, audio en displays het geval is. Helaas lijkt ieder platform met zijn eigen software stack te komen waardoor interoperabiliteit ver te zoeken is.
VR spellen die speciaal voor VR gemaakt zijn, zijn vaak gimmicky en simplistisch in opzet. Spellen die ik al speelde welke met VR om kunnen gaan hebben last van problemen met performance, weergave en het omgaan met controllers on VR. Qua games is er dus ook nog veel te doen voordat VR echt volwassen wordt.

Conclusie

Voor de enthousiasteling is dit wellicht een goede VR-bril qua beeldkwaliteit, maar ik zou zelf hem niet aanraden aan iemand die hoopt op een probleemloze ervaring zonder al te grote compromissen.
Deze bril is een matige bril met toch wel aanzienlijke beperkingen. Voor mij is deze bril een teleurstelling. Dit wordt nog wat verzwaard omdat dit stukje kit €700€640 kost, maar het deze prijs eigenlijk niet waard is gezien de tekortkomingen. Misschien 2e hands wel een leuke bril voor iets van €350 ofzo.

Van wat ik lees en hoor van anderen is de beeldkwaliteit beter dan bij andere brillen. Dat is schokkend. Het betekent volgens mij dat VR nog niet klaar is voor het grote publiek. De beeldkwaliteit is nog niet op het niveau waar het moet zijn. De performance die moderne GPU's kunnen leveren zorgen er bovendien voor dat het nog steeds noodzakelijk is om een sterk vereenvoudigde omgeving weer te geven. Voor mij voorlopig geen andere VR-bril meer, ik wacht liever even tot deze techniek echt volwassen is. Dat is nu ontegenzeggelijk niet het geval.
VR zal pas klaar zijn voor het grote publiek als je met een headset van dit gewicht een FoV van 150° of meer hebben met een resolutie van 50px per graad beeldhoek. Verder moet de hardware die het aan moet sturen dit ook van 90FPS of meer kunnen voorzien op die resolutie. Daarnaast zal de aansturing van brillen volgens mij middels een universeel protocol moeten gaan verlopen voordat het écht een aangename gebruikservaring op gaat leveren. Dit alles moet ook draadloos zijn, want die kabel is een doorn in het oog. We zijn dus nog minstens 5 jaar verwijderd van een goede VR-ervaring, als het geen 10 is. Voor sommige spellen ben ik teruggegaan naar 2D + headtracking omdat de performance hit en beperkingen die VR in zich heeft het mij niet waard is.

update historie

2021-09-18: Paar kleine dingen aangepast en vermelding Gen2 kabel
2022-04-11: Update gebruik van RX 6800 XT en toevoeging God Rays

Heb jij ook een HP Reverb G2 - met controllers?

Deel je ervaringen en help andere tweakers!

Schrijf review

Reacties (5)

Wijzig sortering
Ik heb vanaf de eerste development kit van Oculus zo ongeveer elke VR bril op mijn hoofd gehad en ik herken me niet in je verhaal over het screen door effect. Ik heb er speciaal op gelet tijdens het testen en was juist zeer onder de indruk van de resolutie. Ik heb geen enkel moment SDE kunnen constateren.

Verder geef je aan dat “moderne hardware nog niet in staat is om vr goed aan te sturen”. Ook dat heb ik niet zo ervaren. Ja, je moet voor een high res VR bril een snelle GPU hebben, maar ik heb de G2 op laptops met een 2070 en 2080 Super aangestuurd en dat werkte goed.

Er is genoeg op de bril (en de controllers) aan te merken, maar het scherm heb ik als fantastisch ervaren.

Het gevoel bekruipt me dus dat de twee punten die je aanhaalt met elkaar te maken hebben. Dat werd bevestigd door deze pagina met de system requirements van de G2:
https://support.hp.com/ph-en/document/c06938191
Graphic cards that typically run Reverb at half resolution
NVIDIA GeForce GTX 1060, NVIDIA GeForce GTX 1660, NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, and NVIDIA GeForce GTX 1070
NVIDIA GeForce RTX 2060
AMD Radeon RX 580, AMD Radeon RX 5500XT, AMD Radeon RX 590, AMD Radeon RX 5600 XT, AMD Radeon RX Vega, and AMD Radeon RX Vega
Ik zou overigens de kracht die je nodig hebt om een high-end VR bril te draaien zeker als minpunt van VR in het algemeen kunnen noemen, maar niet als minpunt van een specifieke bril. Dat is een beetje als in een review van een grafisch intensieve game als minpunt noteren dat hij niet op 4k ultra draait op een oudere kaart.

edit: Ik had trouwens gelezen dat je de 'half res' wel aanhaalt, maar niet koppelt aan de SDE. Ik ben erg benieuwd of die uiteindelijk met elkaar te maken hebben.

edit 2:
De software is WMR, wat in windows 10 is ingebouwd. Helaas betekent dit dat je deze bril alleen met windows kan gebruiken.
Voor zo ver ik weet draaien los van de Android VR brillen alle VR brillen op Windows. Tot en met de Oculus DK2 kon het nog op een Macbook, daarna niet meer.
Tevens is de integratie met Steam iets wat je zelf zal moeten regelen, dit gaat niet out of the box. Op zich werkt het wel, maar de noodzaak om meerdere programma's draaiende te hebben om een spelletje te kunnen spelen is voor mij wel een minpunt.
Als je binnen het Microsoft ecosysteem blijft dan is de integratie natuurlijk wat vloeiender. Als je iets vanuit Steam wil draaien dan zal je eenmalig Steam VR en de WMR integratie moeten installeren in Steam en dan draait het in mijn ervaring verder vrijwel naadloos.

Als je vanuit Platform A op Platform B iets wil draaien dan zal je inderdaad meerdere programma's moeten draaien. Oculus werkt precies hetzelfde: Je start een game vanuit Steam in Oculus mode en Steam start vervolgens de Oculus software op.

Bij Vive is het optioneel om Viveport te gebruiken en alleen bij de Index blijf je standaard puur binnen Steam (for obvious reasons).
Buiten het bereik van de camera's op de bril wordt er nog wel enige tracking verzorgd middels inertiële tracking in de controllers, maar dat is zeer onnauwkeurig
Dit is een afweging die iedereen voor zichzelf moet maken. Wil je dat mijn controllers ten aller tijden worden getracked? Dan moet je een Vive, Index of andere setup hebben die gebruik maakt van externe lighthouses. Wil je het gemak van inside out tracking (dus tracking vanuit camera's in de VR bril) dan moet je voor lief nemen dat je handen rare dingen doen als ze niet in beeld zijn van de sensoren. Een hybride oplossing zou wellicht interessant kunnen zijn, maar die zou sowieso niet van gewone webcams gebruik kunnen maken (de tracking werkt dan niet).

[Reactie gewijzigd door walterg op 3 mei 2021 10:23]

Reageer
Dit is in mijn ogen de typische reactie van een early adopter. Je bent gewend aan een hele lage standaard en daardoor wordt een verbetering al snel iets goeds. Ik stap nu in na een tijd lang langs de zijlijn te hebben toegekeken. (eigenlijk vanaf het begin al meegelezen). Ik kijk met frisse ogen naar deze set, niet met de ogen van iemand die al een tijd meeloopt en dus al gewend is om met een inferieure ervaring genoegen te nemen. Wellicht goed om te weten dat ik ook al 15 jaar head tracking gebruik en al 5 jaar een blikvullend scherm. De immersiefactor van de bril komt voor mij dus vooral uit de beeldweergave. Het kan een factor zijn die mij kritischer maakt dan de gemiddelde gebruiker die opeens zowel HT als 3D beeld voor het eerst meemaakt.

Ik zie gewoon rasterlijnen, dus er ontegenzeggelijk SDE. Is die minder erg dan voorheen? Vast wel. Mensen waarmee ik heb gesproken die ook een G2 hebben zeggen dat dit beeld heel erg goed is voor VR. Als ik doorvraag bij diezelfde mensen dan geven ze ook toe dat er inderdaad nog sprake is van SDE. Er is gewoon SDE, hoewel volgens hen minder erg dan voorheen.

Als het gaat om de hardware, dan geef ik ook aan hoe ik dit ervaren heb, en onder welke omstandigheden. Feit is dat dedicated VR-spellen enorm om de beperkingen van de hardware heen werken. Helaas kan er op dit moment alleen met sterk versimpelde omgevingen worden gewerkt als de framerate op een goed niveau moet worden gehouden. Spellen die geport zijn vanuit de '2D' wereld zoals racespellen en flightsims hebben enorme problemen om een goede framerate aan te houden. Dat is een beperking van VR in het algemeen, zoals ik ook aangeef in mijn review. Dat ligt natuurlijk niet zo zeer aan de bril, maar aan de gebrekkige prestaties van GPU's en CPU's en de eisen die VR stelt om een echt complexe scene goed weer te geven. Echter is het voor deze bril wel zo dat de hoge resolutie de problemen erger maakt t.o.v. andere VR-brillen, waarmee het mijns inziens voor deze bril met recht genoemd kan worden als minpunt. Wat nog erger is, is dat voor een écht naadloze VR-ervaring de resolutie per oog eigenlijk nog een eind omhoog moet. Dit probleem zullen we voorlopig dus nog niet zien worden opgelost.

Ik heb ook met full res en 80% gedraaid voordat ik mijn mening over SDE heb gevormd. Ik heb de bril inmiddels een half jaar en heb diverse spellen gebruikt om een mening te vormen. (DCS, Il-2 BoX, Beat Sabre, Pavlov, onward, Superhot, Assetto Corsa)

edit - reactie op edit 2:
algemeen: Je redeneert te veel vanuit wat je gewend bent, wat in het geval van VR dus gewenning is aan zeer inferieure oplossingen.

Het hele platformdenken geeft al aan dat VR nog niet uitgekristaliseerd is en dat er eigenlijk nog geen standaard is. Dit is allemaal kunstmatige scheiding die onnodig is en moet verdwijnen voordat je kan zeggen dat VR enige mate van volwassenheid heeft bereikt. Net als een beeldscherm zou een VR-bril gewoon een scherm + een HID device moeten zijn waar software naadloos op aansluit. dit is technisch haalbaar. De enige reden dat dit niet gebeurt is dat men de wereld van VR verdeeld wil houden. Dat is gewoon onacceptabel

Qua tracking: De huidige oplossing is gewoon ruk omdat het na het verliezen van tracking heel lang duurt om weer tracking tot stand te brengen. Een hybride oplossing is prima mogelijk als de tracking in het normale spectrum plaatsvindt, zoals het geval is met de G2. Je suggesties gaan te veel uit van jouw acceptatie van platformen en te weinig van wat technisch al mogelijk is, maar wat niet gedaan wordt.

[Reactie gewijzigd door ocf81 op 3 mei 2021 10:53]

Reageer
Even voor de duidelijkheid, ik ben het met de meeste dingen die je zegt volledig eens :) Ik ben ook niet aan het zeggen dat je niet ervaart wat je ervaart. Waar jouw ervaringen en mijn ervaringen contrasteerden heb ik geprobeerd om te onderbouwen waarom ik iets anders ervaar.

Zelfs als ik er specifiek naar op zoek ging heb ik geen raster kunnen zien. Vandaar dat ik me afvroeg of het met de manier van renderen te maken had. Ik zal er de volgende keer nog eens op letten.

Er zijn verschillende open standaarden voor VR maar met name Facebook en Microsoft willen graag mensen op het eigen platform hebben. Erg jammer, maar zo werkt het met behoorlijk wat vormen van tech en entertainment. Dat is zeker niet een VR specifiek issue.

Ik gebruik de Oculus en Microsoft stores niet, maar zie hun software meer als drivers om de hardware aan te sturen. Ze staan beiden toe dat je vanuit externe programma's software draait op hun hardware. Dus moet je meerdere programma's op de achtergrond draaien? Ja, maar ik heb er persoonlijk niet veel last van. De installatie in Steam had wel wat gebruiksvriendelijker gemogen :) (automatisch steamvr installeren als je de mixed reality integratie installeert bijvoorbeeld)

Maar ik begrijp zeker dat het soms irritant kan zijn. Een schrijnend voorbeeld van de overmaat aan platformen is als je vanuit Steam het Ubisoft spel Bridge Crew start (een aanrader overigens. Je hebt bij het spelen dan Uplay, Steam én WMR/Oculus draaien. Maar nogmaals, dit is een gevolg van bedrijven die gebruikers in hun eigen platform willen duwen en dat is niet een VR specifiek issue.

Ik snap niet goed wat je bedoelt met "Je suggesties gaan te veel uit van jouw acceptatie van platformen en te weinig van wat technisch al mogelijk is, maar wat niet gedaan wordt.". Ik geef je gelijk wat betreft de potentie om extra camera's te plaatsen maar geef aan dat een reguliere webcam daar niet voor gebruikt kan worden. Een reguliere webcam kan geen diepte bepalen, maar een camera als een Intel Realsense wél. Ik zie niet direct hoe je binnen het "normale spectrum" een controller fatsoenlijk zou kunnen tracken.

En als laatste wat "Moderne hardware nog niet in staat VR goed aan te sturen" betreft: Ja, de systeemeisen zijn hoog. Te hoog voor doorsnee gebruikers, maar voor die gebruikers zijn er oplossingen als de Quest (even los van het Facebook gehalte, waardoor ik het nooit zonder kanttekening zou aanraden). Als je er "hoge systeemeisen" bij had gezet dan was ik het daar volledig mee eens geweest. Nu lijkt het alsof de hardware niet bestaat om een G2 aan te sturen, en dáár ben ik het niet mee eens.

In het algemeen vind ik het zeer interessant om te lezen over jouw ervaringen en los van de systeemeisen is er volgens mij geen punt waar we het fundamenteel over oneens zijn :)
Reageer
Goed om te weten dat je het met veel dingen wel eens was. Dat kreeg ik uit je 1e commentaar niet gelijk mee.

Er zijn een paar dingen uit je 2e commentaar waar ik op wil reageren:
Zelfs als ik er specifiek naar op zoek ging heb ik geen raster kunnen zien. Vandaar dat ik me afvroeg of het met de manier van renderen te maken had. Ik zal er de volgende keer nog eens op letten.
Een kleine waarschuwing: what has been seen cannot be unseen. Het gaat je daarna meer opvallen.
Ik snap niet goed wat je bedoelt met "Je suggesties gaan te veel uit van jouw acceptatie van platformen en te weinig van wat technisch al mogelijk is, maar wat niet gedaan wordt.".
Je lijkt heel erg uit te gaan van wat nu binnen de VR-wereld als oké gezien wordt ook echt goed is, waaronder de beperkingen die platformen met zich mee brengen. (in zowel softwarekeuzes als keuzes in de aansturing en verbinding van hardware)
Ik geef je gelijk wat betreft de potentie om extra camera's te plaatsen maar geef aan dat een reguliere webcam daar niet voor gebruikt kan worden. Een reguliere webcam kan geen diepte bepalen, maar een camera als een Intel Realsense wél. Ik zie niet direct hoe je binnen het "normale spectrum" een controller fatsoenlijk zou kunnen tracken.
Dit is gewoon niet waar. 3D trackingsystemen zoals OpenTrack kunnen prima met 1 camera (wel een cam die in low res een hoge FPS kan halen) een vooraf bekende constellatie van dots tracken zonder daarvoor een extra dieptecamera nodig te hebben. Dieptecamera's zijn eigenlijk helemaal net nodig. De camera's van de G2 zijn ook helemaal geen dieptecamera's zoals je die in RealSense/Windows Hello camera's vindt, maar gewoon low res grayscale camera's (of camera's waar het beeld naar grayscale wordt omgezet).
Nu lijkt het alsof de hardware niet bestaat om een G2 aan te sturen, en dáár ben ik het niet mee eens.
In mijn beleving is het zo dat VR spellen te eenvoudig zijn in opzet om zo om de beperkte kracht van de hardware heen te werken. De spellen die een complexere wereld neerzetten gaan zonder uitzondering op hun gat. En dit is niet alleen voor mijn systeem het geval, ik zie ook veel berichten dat dit op de modernste hardware het geval is. Zoals beschreven is dat een probleem van VR in het algemeen, deze bril vergroot dat probleem uit.
Reageer
...

[Reactie gewijzigd door ocf81 op 4 mei 2021 07:39]

Reageer


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone SE (2022) LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S22 Garmin fēnix 7 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2022 Hosting door True