Voodoo Extreme 3D Engines artikel, deel II

Ga'ash Soffer van Voodoo Extreme heeft het tweede deel van z'n artikel over 3D engines online gekickt. Hier een stuk over het gebruik van triangles ipv normale polygonen:

Polygons which are concave and/or do not lie on a single plane are extremely difficult to render (as we will find out when we discuss rendering). Since triangles are never concave and never lie in more than one plane, they are very suitable for rendering. While it is possible to render concave and/or polygons which do not lie in one plane, it is difficult and would most likely involve breaking up the troublesome polygon into triangles. Back in the days of software renderers, single plane, convex quadrilaterals were often used instead of polygons, particularly in games which made use of lots of walls and floors. This approach has it's advantages, particularly with software renderers, but we won't bother dealing with quads.

Door Femme Taken

UX Designer

29-12-1999 • 02:04

4

Bron: Voodoo Extreme

Lees meer

Reacties (4)

Sorteer op:

Weergave:

Wow, this is heavy shit!

Je moet wel een wiskunde-knobel hebben, wil je tegenwoordig een spelletje kunnen maken. :)

Toch wel veranderd sinds Atari 2600 tijdperk. ;)
Heel leuk dat andere mensen eens kunnen zien dat er nogal wat wiskunde komt kijken bij 3d-coden, maar toch jammer dat je tegewoordig de helft aan direct-X kan overlaten. Want zo heeft straks elke coder uiteindelijk een quake-engine.
Waar is de tijd dat men nog clockticks probeerde te winnen door:
div eax, 0100h te vervangen door:
shr eax, 8 .....
Pfff, d'r is genoeg te doen voor de 3d graphics coder. Rasterization (hetgeen DX doet) is maar een klein deel daarvan.
Dit snap ik dus echt niet meer he...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.