Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 15 reacties
Bron: Reverend Pulprit

Voodoo Extreme's Reverend Pulprit heeft een speculaties over de 3dfx Napalm (lijkt erop dat 3dfx die naam zal handhaven, dus geen 'Voodoo4') gepost:

'll throw in my own little speculation as to how the Napalm will be, in terms of technology, some specs and well, other things cropping up in my mind. Bear in mind, the following are just my "suspicions" and is MOST DEFINITELY not something privy to me :

Clock speed: Probably somewhere around 250MHz per chip. Possibly based on 0.22micron fab, perhaps even 0.18micron due to the delay till Q1'2000.

Fill Rates and Pipelines:

Probably dual pixel and dual texel per clock cycle pipelines (unlike their current Voodoo3, which has dual texel but single pixel per clock pipeline). This would result in similar specs for pixel and texel fill rates. Also, probably multi-chip solution. Works just like the Voodoo2-SLI capability, with possible single chip, dual chips and quad chips configurations (tri chips may not be technically feasible). Thus, perhaps three different retail board configurations. Or perhaps, additionally, the possibility of "upgrading" a single chip board to dual and/or quad chip board by way of adding on chips to existing board (hey, if I speculate, why not all the way? :-) And so, with the two assumptions above, fill rates could theoretically be :

Single-chip - 250MHz x 2pipelines = 500MegaPixels/MegaTexels per second
Dual chips - 250MHz x 2pipelines x 2chips = 1000MegaPixels/MegaTexels per second (1000Mega=1Giga=1 billion)
Quad chips - 250MHz x 2pipelines x 4chips = 2000MegaPixels/MegaTexels per second

On board memory: Possibly 32MB, 64MB or 128MB fast speed SDRAM or all three as options/configurations. 32MB may seem remote possibility due to other technologies like T-Buffer and FXT1. May not have DDR memory, possibly "just" memory speed equal to chip clock speed Technology

Most probably includes all of the following :

- T-Buffer
- FXT1 texture compression (compatible with DirectX's
- S3TC texture compression) 32bit internal and external rendering output

- Large texture size support (possibly, but not probably, up to 2048x2048) AGP4X

- Bump-mapping : Emboss definitely, dot-product possibly, environment-mapped unlikely. All should be performed single cycle, if exists. Possibly separate power supply or a connector for such due to multiple chip configuration power needs/consumption Probably 10 million triangles per second, or more

...and very probably this - NO on-board geometry (T&L) processor :-(

Lees meer over

Gerelateerde content

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (15)

mmmmmmm,
Als ik zo het net afstuif dan hoor ik toch dat de meeste heren, die het dan zouden moeten weten de hogere fillrate preferen boven een onboard GPU. Omdat het volgens hun wel eens jaren kan gaan duren voordat het allom toegepast wordt, Wat geven ze nou dan als reden;
De game industrie is een beetje huiverig om het als vereiste te integreren omdat het dan op videokaarten die het niet ondersteunen gewoon niet draait. En ze op die manier hun eigen markt niet willen verpesten. Dit lijkt een beetje op het 32bit vs 64bit verhaal van Intel.
Ziet er leuk uit.
Maaaaaaar.......
Zal vast nog wel iets achter weg komen, net als de Voodoo 3.

Conclusie: Eerst zelf testen dan geloven! <img src=http://www2.hku.nl/~femme/wot/forum/interface/smilies/loveit.gif width=15 height=15>
Ik hecht weinig waarde aan previews van 3dfx. De Voodoo2 en 3 hadden ook veel beter en sneller moeten zijn dan dat ze bij de release uiteindelijk waren <img src=http://www2.hku.nl/~femme/wot/forum/interface/smilies/smile.gif width=15 height=15> En bovendien: NVidia heeft een nieuw concept met de geintegreerde T&L engine. Duurt het nog jaren voordat dat alom toegepast wordt?? Denk ut nie. Een goeie 3D engine is zodanig gestructureerd (ok, over de unreal engine hebben we het niet want die is door amateurs in elkaar geknutseld) dat hardwarematige T&L support in relatief korte tijd in is te bouwen. Ik ben er van overtuigd dat de Quake engine bijvoorbeeld in de loop van volgend jaar al met T&L ondersteuning komt <img src=http://www2.hku.nl/~femme/wot/forum/interface/smilies/smile.gif width=15 height=15>
Wat mij nou koel lijkt: Als mijn tweede processor op mijn BP6-je een soortement GPU kan worden...

Iemand een idee wat voor LISP'ie ik daar voor kan schrijven?

BTW; LISP = AutoCAD programmeertaal.
Lisp is helemaal geen AutoCAD programmeertaal, hoogstens een taal die door autoCAD wordt gebruikt voor scriptjes. Je kunt Lisp ook prima stand-alone gebruiken. Maar voor alle talen (ook Lisp) geldt: onder een geschikt OS moet de code gebruik maken van meerdere threads, zodat beide cpu's wat te doen hebben. Of het met Lisp mogelijk is zal van de interpreter (of compiler) afhangen.
Sorry hoor...
Euh Raymond, dat is absoluutniet waar. Lees dit: http://www.voodooextreme.com/articles/fillvstl.html.
Ja, ik weet't dat die developers wat anders zeggen maar als je de verhalen leest van de reviewers kom ik vaak een ander verhaal tegen.
Ik was even m'n artikel kwijt, maar omdat't zo'n lang verhaal was dacht ik dat't meerder artikelen waren maar dat was niet zo. Het was een interview met Scot Sellers en die is natuurlijk van 3dfx en heeft een gekleurde mening. maar hier het verhaal.

Well, like any new technology, it will take some time to see games actually take advantage of a new feature. One certain problem with hardware T&L is that developers still have to worry about their games running well on older hardware. So, the advent of hardware T&L has actually widened the gap between the minimum set of hardware that a developer has to support and the top-of-the-line 3D accelerator. This makes it even more difficult on the developers, and I think as a result will slow the acceptance of hardware T&L used to its full potential.

One big misconception is that games which are written with OpenGL will automatically get faster than using hardware T&L. The reality is that OpenGL is a very broad, full-featured API, and it is very dependent on how the game is written and which routines of OpenGL are used as to whether that game will see performance benefit of a hardware T&L accelerator. Games must be written in certain ways even with OpenGL to see substantial performance improvements, so this will require lots of evangelism to make happen. And obviously, there are no DirectX titles which can take advantage of hardware T&L until developers start to use DirectX 7. So, as you point out, it's going to take some time before we really see broad support for hardware T&L.

This is exactly the reason we're so excited about our T-Buffer technology with full-scene spatial anti-aliasing. It requires NO evangelism to the development community. A user can buy a T-Buffer enabled 3dfx 3D accelerator and immediately play existing games with dramatically improved visuals. No waiting around for a trickle of titles which support some new features. When the first T-Buffer enabled product is launched for this Christmas, users will have over 500 titles to choose from which can take advantage of full-scene spatial anti-aliasing. That is a very compelling features which users are very excited about.
Maar de ontwikkelaars maken de spellen en niet de reviewers. En over 3Dfx die wist met de Voodoo3 te verkondigen dat 16-bits graphics, kleine textures en 16Mb genoeg was.
Wat een visie...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True