Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 0 reacties
Bron: Voodoo Extreme

Ga'ash Soffer van Voodoo Extreme heeft weer een errug techie artikel in elkaar geschroefd, ditmaal over licht effecten gebruikt in games. Hieronder heb je een gedeelte, check de rest hier.

The most common use of environment mapping to render highly reflective objects (such as mirrors). The way environment mapping works is by generating an environment map (a large sphere, or a cube surrounding the object textured with the reflections) and then mapping each pixel on the object to a point on the environment map (or blending with a pixel on the environment map for partially reflective surfaces). The simple formula most people use is

U(texture x coordinate) = Normal.x*width*0.5 + width*0.5
V(texture y coordinate) = Normal.y*height*0.5 + height*0.5

The Normal refers to the normal of the object. The width and height are dimensions of the environment map texture. This simplified method is actually not correct because the environment map is sphere and you have to convert the normal into spherical coordinates before you can access it properly. In actual practice, the approximation above is easier/faster and the difference is negligible.

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties


Er zijn nog geen reacties geplaatst

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True