Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 26 reacties
Bron: Computer Games Online

Computer Games Online heeft een artikel online gezet van de nieuwe Savage 2000 van S3, die net voor de GeForce 256 officieel was aangekondigd. Net als de GeForce heeft deze nieuwe Savage ook een hardware T&L engine:

Of course, most games still don't support hardware T&L, and even when they do, game speed will be limited by how fast the video card can texture those polygons and draw them. The Savage 2000 appears to shine in this area as well, with four textures in a single rendering pass. Current cards with multitexturing ability apply two textures at once, often each in their own texture pipeline. The Savage 2000 has two pipelines that can each apply two textures at once. The result is that, instead of drawing two pixels with two textures on each of them in two clock cycles of the chip, it can do it in one.

The clock rate should be nothing to scoff at, either. The Savage 2000 will come in two speed flavors. The Savage 2000 should use 166MHz memory and have a core chip clock speed of 143-150MHz. This would translate into a fill rate of about 600 million texels per second. Compare this with the Voodoo3 3500TV, which has a fill rate of 366 million texels per second. The Savage 2000+ will probably use 200MHz memory and have a core chip clock speed of 166-200MHz. This would produce a fill rate of 700-800 million texels per second. The higher the fill rate, the faster a 3D card can texture polygons and draw pixels. Both speeds will support up to 64MB of RAM.

Lees meer over

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (26)

Ook een indrukwekkende kaart, misschien wel beter dan die GeForce ... met dat s3tc !
WTF is toch steeds dat S3TC????
S3TC staat voor Texture Compression. Ze hebben bij S3 een techniekje bedacht om textures met een maximale grootte van 2048x2048 (geloof ik <img src=http://192.87.219.67/~femme/wot/forum/interface/smilies/smile.gif width=15 height=15> lekker snel op het scherm te toveren...
Benchmarks !!!
ik wil weten welke beter is.
altijd maar dat afwachten <img src=http://192.87.219.67/~femme/wot/forum/interface/smilies/frown.gif width=15 height=15>
Sneller ?

Ge-Force...

Ga maar na : Savaga 2000 heeft "maar" 2 pipelines en GeForce heeft er 4 !!

Savage doet 800M mtexels p/s gedeeld door 2 omdat ie 2 pipelines heeft geeft 400M pixels.

GeForce doet 480Mpixels x 4 dus 1920M mtexels p/s !!!!

Dus pixels is bijna gelijk maar GeForce kan er meer tegelijk verwerken en dus zal ie sneller zijn.
je mag me verbeteren maar
volgens mij :
GeForce kan 4 textures per cycle per pixel doen
Savage2000 kan voor 2 pixels 2 textures per cycle doen

dus.... snelheids verschil is er niet bij 4 textures per pixel maar bij de huidige apps met maar 2 textures per pixel zal de SAVAGE2000 dus 2x sneller zijn !
sterker nog
de Savage2000 heeft een snellere klok dus is ie dus gewoon sneller
(175 Mhz(savage) om 125 Mhz(geforce) )

maar ik kan een reken fout maken !
S3TC is inderdaad eem methode om textures met een factor 4 tot 6 te comprimeren met nauwelijks kwaliteitsverlies. Ook een van de redenen waarom een Savage videokaart Quake3 alles in 32 bits met full detail kan draaien en een TNT veel moeilijker (picmip=0). De GeForce256 kan dus ook S3TC maar alleen met DirectX en niet met OpenGL. De GeForce ondersteunt nu wel palletized textures (kan TNT dus ook al niet). De Mtexels/s is voor de GF echt geen 4x480 ! maar gewoon 1x480. Het staat overigens wel te bezien of de S2K echt die 800 MT/s waar kan maken (bandwidth, fillrate stuff)
Waarschijnlijk zal GeForce wel sneller zijn maar ik verwacht dat de beeldkwaliteit van de Savage 2000 hoger zal zijn. ALS S3TC nu eindelijk gebruikt zal gaan worden. DirectX 7 heeft uitgebreide ondersteuning dus dat zit wel goed denk ik.
Ehhh, zit texture compression niet al standaard in OpenGL?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True