Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 39 reacties
Bron: Voxelstein 3D

Voxelstein 3D logoVoxelstein 3D is een first-person shooter die gebaseerd is op Wolfenstein 3D en maakt, in tegenstelling tot het origneel, geen gebruik van sprites, maar gebruikt voxels om het beeld te renderen. Zo is het eerste level van Voxelstein 3D uit meer dan 37 miljoen voxels opgebouwd. De engine van het spel maakt het ook mogelijk om de levels te vernietigen. Verder kent Voxelstein 3D dezelfde wapens, vijanden, muziek en schatten als Wolfenstein 3D.

De nieuwste versie van het spel heeft versienummer 0.101 meegekregen en is door te klikken op deze link voor Windows te downloaden. Deze versie is een maintenance release van de eerder uitgebrachte 0.1-release en bevat een aantal bugfixes en nieuwe features. Zo crasht de game niet meer, zijn er geheugenlekken gedicht en is het mogelijk om de controls aan te passen. Het volledige changelog ziet er als volgt uit:

Changes:
  • Several rendering related crashes and bugs fixed
  • Fixed game related memory leaks and various smaller bugs
  • Keyboard controls can be changed from config.ini
  • No new content
Voxelstein 3D - mes Voxelstein 3D - Luger Voxelstein 3D - gat in muur Voxelstein 3D - chaingun Voxelstein 3D - schietende chaingun Voxelstein 3D - Mein Leben!
Versienummer:0.101
Releasestatus:Final
Besturingssystemen:Windows XP, Windows Vista
Website:Voxelstein 3D
Download:http://surfnet.dl.sourceforge.net/sourceforge/voxelstein3d/Voxelstein3D_0.101.zip
Bestandsgrootte:28,19MB
Licentietype:Freeware

Updategeschiedenis

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (39)

Voxels zijn echt fundamenteel anders dan het huidige polygon (driehoekjes) werk. Het is goed dat dit soort technieken nog wat ontwikkeling doormaken.
Ken Silverman (de maker van de Build engine, Duke3D, Rise of the Triad, e.a.) heeft hier nog flink mee zitten spelen en leuke resultaten bereikt:

http://www.advsys.net/ken/voxlap.htm
Rise of the Traid gebruikte TED5 (Tile Editor 5, TED was ook gebruik voor Commander Keen, Duke Nukem 1+2, etc).
Ken Silverman heeft niks te maken gehad met ROTT.
maar... Voxels zijn er al heel lang en er is al heel veel mee geexperimenteerd in games.
Alles wat ik tot nu toe gezien heb ziet er niet fantastisch uit. Voxels hebben geen dynamisch oplossend vermogen, het zijn volumetrische pixels, per unit bescheven in 3d-space, echter gerenderd (meestal) in 2 dimensies. (local system).

Vroege particle systemen in games (Quake 1) gebruikten ook voxels.
Commance gebruikte voxels en het is in RTS games (top down view, zeer geschikt) gebruikt.

Ook is een volledige vrije 3D omgeving (wat wolfenstein dus NIET is) zeer onpraktisch zo niet onmogelijk door voxels te gebruiken.

Ik heb ooit een game gezien waarin rotspartijen met Voxels waren beschreven (te complexe geometrie voor poly's voor toen) en de objecten hierop polygons. (was een adventuregame, volledig 3D, naam even kwijt, tijdje terug...) Dan zie je heel raar die voxels meedraaien met je gezichtspunt terwijl de polygons wel "normaal" reageren op een draaiend camerazicht.


EDIT : AlienDNA82 bedankt. DAT WAS OUTCAST DUS.

[Reactie gewijzigd door lenny_z op 22 april 2008 15:41]

Wie kent Outcast nog? Was dat ook geen spel wat op grote schaal gebruik maakte van deze techniek? Ik kan me herinneren dat de omgeving iig voxels waren, en veel van de wezens enzo normale 3d-modellen.

Je kunt klagen over voxels zoveel als je wil, maar je kunt moeilijk ontkennen dat Outcast wel een hele aparte sfeer had. Ik vind dat het heel erg verschilt van de standaard 3d-achtige omgevingen die er toch altijd polygoon-achtig uit blijven zien. Ik zie wel wat in die voxels, en ik hoop dat dit flink doorontwikkeld!
het had een lage resolutie (iets van 512*384 was maximum ofzo) maar de sfeer en de muziek maakten dat meer dan goed. Snap nooit dat daar niet een sequel voor gemaakt is.

Wat ze vooral interessant gedaan hadden is fluid-achtige objecten als vuur, pistoolschoten en water enzo, zag er allemaal zeer dynamisch uit. Ook het terrein was verfrissend afwisselend. Reflecties hadden ze ook goed voor elkaar.
Ze zijn bij Appeal wel begonnen met een vervolg maar helaas zijn ze falliet gegaan en zal het vervolg dus nooit verschijnen. Wel is men bezig met een opensource variant van outcast: http://www.openoutcast.org/

Men is overgestapt op de cryengine2 dus voxel support is aanwezig maar men gebruikt het niet zo heftig als in het origineel.
Vind het een vreemd spel. Je begint in een donker hok waar je geen kant op kan, en dan?? Moet je alle 'voxels' 1 voor 1 losslaan ofzo om verder te komen? Was me iets te tijdrovend....
Paar tips:
  • Om uit dat hok te komen hoef je maar twee tralies door te hakken. Hak boven en onder wat weg, de rest valt dan vanzelf weg.
  • Later krijg je explosieven om dat voxel-hakken wat makkelijker te maken
  • Gebruik een raam (b.v. bij de kok) om naar buiten te gaan
Erg grappig. Ik vond alleen het camera standpunt wat laag. Ik had het gevoel telkens op m'n knieen te lopen...
Beter nog, zelfs Crysis schijnt het te gebruiken. Check deze wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Voxel
Er word alleen gebruik gemaakt van voxels voor het creeeren van grotten en andere overhang achtige constructies in het terrein. Dit alleen omdat het niet mogelijk is met alleen heighmaps.
Vind het bizar, maar op een vreemde manier ziet het er wel nog goed uit. Ben benieuwd!

En het is idd wel eens leuk om wat anders dan polygonen te zien, Wie weet maakt dit ook opeens een revolutie door he?
In het begin dachten ze ook dat sprites the future was

Edit: hahaha http://i30.tinypic.com/vf8t2s.png
er zitten heus wat grappen in

[Reactie gewijzigd door 108886 op 21 april 2008 13:35]

dus SNES != the future?

Awww.... misschien moet ik maar eens upgraden, dan :P
What the? Er bestaan veel "rare" opensource projecten, dubbele dingen, etc. Maar hiervan vraag ik me echt af "waarom" ?

Het ziet er bijna nog erger uit dan het origineel, muren stuk maken kan ook in Red Faction en Nazis afmaken in vele andere games....
Het heet niet voor niets Voxelstein: Het gaat om de oxel engine erachter.. Als je je meer verdiept in "voxel-space" engines zal je snel intressant details hierover tegen komen. Mogelijk dat dit een opzetje moet zijn voor portering naar mobiele toestellen? Of gewoon voor begrip van de techniek opzich?

Een voxel engine is b.v. heel wat lichter dan een op polygonen gebaseerd systeem voor het genereren van landschappen (zie bv. "Comanche vs Werewolf" van NovaLogic)

Food for though

[Reactie gewijzigd door Atmosphere op 21 april 2008 18:09]

Om te leren :? Ik heb ook zat dingen gemaakt die allang bestonden, puur om te leren.
Ik moet zeggen, ik heb net dat ene level uitgespeeld (het is er toch maar 1?) en ik moet zeggen, het ziet er nog best gaaf uit!!!
Heel knap in elkaar gezet, en het straalt gewoon een goede sfeer uit.

Hopelijk word dit nog verder uitgebreid, dan ga ik het zeker wel nog een keer spelen. :)
inderdaad, het lijkt mij echter wel een leuk idee. jammer alleen dat de graphics niet mooi zijn. als die ook goed zouden zijn (het hoeft er echt niet uit te zien als call of duty 4) zou het echt geweldig zijn.

ik ga deze thuis even downloaden en spelen.
Met het idee van Delta Force 1 en 2, maar iets brakker uitgevoerd zo te zien?
Delta Force gebruikte voxels voor het terrein, volgens mij niet voor de ventjes. Volgens de verhaaltjes van toen werd het terrein hierdoor beter detailleerd. Ook al was dat erg leuk, snap ik echt niet waarom ze de mannetjes ook met voxels hebben gedaan. Gebruik daar nou gewoon polygonen voor, ziet er veel beter uit (en volgens mij kun je zo'n voxel model ook niet erg animeren)
Ziet er humor uit toch es een keer proberen xD
Bah, dit is zo'n game dat je na een half uur misselijk boven de pot hangt van al de pixels / framerate :| ... tof voor de liefhebbers, ik speel ook graag oude games maar probeer mooie dingen te maken ...
Precies, van een half uurtje Wolfenstein 3D kon ik ook behoorlijk beroerd worden. Zo te zien is het met dit niet anders :X
Ja dat was inderdaad misselijkmakend.

Sinds Doom heb ik dat gelukkig niet meer en zijn de beelden en bewegingen vloeiender.
volgens mij heeft het niets met de pixels/framerate te maken maar meer met de 'motion sickness' die mensen krijgen van het heen en weer wiegen van het beeld/wapen.

Ik word vaak ook misselijk als ik bijvoorbeeld HL1 (en uitbreidingen) speel :|

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True