Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 18 reacties
Bron: id Software, submitter: SliZe

Quake 4 logo (75 pix) id Software heeft enkele dagen geleden een nieuwe zogenaamde point release uitgebracht voor het spel Quake 4. De update heeft nummer 1.4.2 meegekregen en is beschikbaar voor zowel Windows als Linux en in een volledige installatie of als een update vanaf point release 1.3. De diverse downloads kunnen halverwege deze pagina worden gevonden, voor torrentfiles kun je hier terecht. Point release 1.4.2 heeft onder andere verbeterde netwerkcode aan boord. Verder is de maximale fps instelbaar gemaakt, zijn de wapens verder uitgebalanceerd en is een grote hoeveelheid bugfixes bijgeleverd. De volledige lijst met veranderingen sinds de vorige point release ziet er als volgt uit:

1.4.2 Point Release:
  • player lean, player models lean in the direction of movement use g_playerLean to scale or disable the effect (client side)
  • fix wallhugging on ramps fix also makes ramps slightly faster
  • horizontal speed fully maintained when crouch sliding and hitting a ramp previous version had a little dip 1.4.1 had a bug that caused a sharp speed drop (this is also fixed)
  • RG ammo box 10->7
  • si_fps limited to 90fps for q4mp/, now declared in gamecode so mods can change their max
  • predict weapon changes for the local client. more responsive on high ping (can be turned off with net_clientPredictWeaponSwitch 0)
  • revert the projectile code to 1.4.0, not trying to predict projectiles anymore the prediction code of 1.4.1 can be enabled with g_predictProjectiles 1 (client side) (was causing too many bad artifacts)
  • reworked the hit sounds / hit feedback propagation. fixed skipping problems
  • change network demo extension to include the protocol number for Quake 4 1.4.2, the extension is .ndmo85
  • fix network demos not setting the si_fps value properly
  • fix client prediction being irregular when connected to a TV repeater
  • added r_skipSky for a cheap black sky
  • fix a crash in single player (sound related)
  • fix several SMP-related crashes
  • fix a crash in autodownload server
  • hud_showSpeed cvar (shows current horizontal speed)
  • hud_showInput cvar (shows the input state to learn how to make particular moves)
  • hud_InputPosition, alters where the showInput feedback is displayed
  • hud_InputColor, alters the highlight color of the showInput feedback
  • s_useOcclusion no longer cheat protected (can be changed by network clients now)
  • no gauntlet spinup time, damage is immediate now
  • bse_rateLimit defaults to 3, showing all shotgun pellet impacts
  • added g_nailTrail, g_grenadeTrail, g_rocketTrail, g_railTrail, g_napalmTrail to disable weapon trails
  • updated reference netdemo included for performance tests: id_perftest.ndmo85
1.4.1 Beta:
  • new movemement code on angled surfaces (pm_slidevelocity and pm_powerslide)
  • LG knockback 6->11, fire rate 0.05->0.04, damage 8->7, max cells 400->300, range 768->736
  • LG & GL crosshair .dds files updated (with correct versions)
  • fixed player corpses warping to spawn locations
  • net_clientRepeaterDelay added for Q4TV
  • RG starting ammo 5->7, max ammo 25->35
  • fixed pixelization of all crosshairs, added 2 new ones
  • allow backslash in say text, \o/
  • spectators can now use teleporters
  • unprotected r_displayRefresh
  • removed health/armor adjustments from g_handicap; now affects players damage output only
  • model specfic sound code to allow unique sound sets be defined for each model
  • several OpenAL sound fixes
  • assume private networks are LAN servers; net_forceInternet can be used if they aren't
  • allow mods to alter engine level cvar flags
  • added si_fps 'Tickrate' to server browser hover info
  • new lagometer code, increased performance and works with r_useSMP
  • force pro skins option added to Game Options GUI
  • unlocked g_gunX, g_gunY, g_gunZ cvars
  • added g_weaponFovEffect
  • gun position option added to Game Options GUI
  • fixed some item pickups not being viewable by Q4TV
  • new size for megahealth simpleItem
  • pure check for Q4TV added
  • fixed NextWeap/PrevWeap when scrolling through several weapons at once
  • fixed broken firing animation for viewers
  • projectile explosions/impacts are always predicted correctly now; gives much better feedback to the player when lagged
  • fixed the need to toggle console before entering a password
  • shaderParm support added for model renders in GUIs (allows for mods to display brightskins dynamically in GUIs)
  • net_challengeLimit increased from 15 to 30 seconds to minimize timeouts during loading of an addonpak
  • free gameclient/bot slots for bots removed
  • net_clientPrediction archives
  • jump / crouch animation added for players crouched in midair
  • prevented DeadZone triggers from being called in other gameTypes, which caused memory corruption
  • added snaps to GUI sliders
  • added chat support for Q4TV
  • made use of smaller data types to decrease network traffic
  • increased limit of possible viewers for Q4TV
  • fixed missing respawn sound with g_simpleItems
  • recordNetDemo now works for Q4TV
  • fixed stuck hums
  • fixed issues with switching to addonpaks via the Admin GUI
  • s_useDeferredSettings default changed to 0
  • clear new dict and save/restore serverInfo cvars when doing a reloadEngine for spawnServer
1.4.0 Beta:
  • Q4TV: games can be broadcasted live to clients connected as spectators. See README_Q4TV_broadcasting.txt for documentation
  • the multiplayer game now resides in q4mp/. The game will automatically reload to fs_game q4mp when starting a multiplayer server or connecting to one.
  • si_fps server setting allows server administrators to customize the game tick rate. Default is set to 60 fps, which is consistent with previous releases. If set higher, server and clients will tick faster, allowing for tighter input control and higher FPS. You have to make sure however that server and clients connected to the game have enough CPU power to keep up, including Q4TV clients. We recommend leaving this to LAN competition games only.
  • builtin HTTP server for autodownload. You have the option to serve the files directly to the clients connecting to your server (in addition to the seperate download server option from previous releases) See README_builting_downloads.txt for documentation
  • improved shotgun spread, more regular pattern
  • railgun damage lowered to 90, start railgun ammo to 5
  • update napalm weapons code, tweak damage value and range of napalm ambers updated sounds for napalm
  • added filtering by mod to the server browser
  • pak names are listed in the console when missing paks are required to connect to a server
  • improve mapDef handling for addons addons should only have a mapDef entry in addon.conf, but multiple declarations (in def and addon declaration) are merged together
  • added r_ignoreHWGamma cvar
  • addition of net_clientUsercmdPacking. client->server traffic is sent once every net_clientUsercmdPacking frames. This reduces the client->server traffic, and increases the predict ahead slightly. Setting is ignored for LAN games. Pre 1.4 behaviour is net_clientUsercmdPacking 1
  • improved client->server user commands traffic better predict ahead adjustment, and slightly smaller usercommand packet size
  • new ear seperation algorithm for stereo software sound, used by default in multiplayer only see s_earSeperationAlgo, s_mp_minVolume, s_mp_maxWindow
  • made value overflows in idBitMsg::WriteBits into errors improved bandwidth usage for ammo counts, and various other bandwidth improvements
  • callvote and admin menu map lists show the server's maps. clients and admins can load server maps that are not on the client yet.
  • com_allowConsole -1 disables the console completely until the game exits (or value changed via gamecode)
  • access to ingame browser from game code: custom filters and access to serverinfo data
  • fixes to dropped sounds and stuck hum sounds
  • added player handicap (reduces max health, and reduces damage dealt)
  • warning don't get printed to the console anymore, unless you enable developer 1
  • multiplayer uses 8-sided collision boxes by default
  • simple items drawn closer to the ground
  • GUIs for r_forceAmbient and g_simpleItems settings
  • fix networking of bound entities
  • add key and button state query API from the core for mods
  • extensions to the server<->master protocol allow better cross-platform multiplayer compatibility
  • Linux: fix console key on non-US keyboard layouts
  • add a game API for mods that want to implement bots
  • fix performance issues when switching between windowed mode when using OpenAL
  • fix local 'serverInfo' command when net_ip is used
  • add a 'listMaps' command to list maps for dedicated servers
[break]
Quake 4 screenshot (410 pix)

Lees meer over

Versienummer:1.4.2 point release
Releasestatus:Final
Besturingssystemen:Linux, Windows XP, Windows Vista
Website:id Software
Download:http://zerowing.idsoftware.com:6969/
Bestandsgrootte:267,00MB
Licentietype:Freeware
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (18)

Ik heb dit spel sinds maanden weer eens geinstalleerd en direct deze laatste patch erover gehaald. Ik krijg em alleen niet aan de praat op windows vista.

krijg bij het opstarten de foutmelding: texture compression unavailable. Zal wel aan vista liggen want mijn kaart (7900gt) zou dat toch wel moeten kunnen lijkt mij..
Werkt prima hier op Linux. Ik ben blij dat je nu je fps hoger kan zetten dan die 63 waar ie vroeger op bleef steken...
Alleen jammer dat ze nog steeds die rare bug niet hebben gefixt dat je nergens op kan klikken als de server vol zit (er zit een button maar die werkt niet). En ik krijg soms een gare warning dat het spel mijn systeem te traag vind voor een server met 10 of meer spelers... Wat denkt ie nou wel? Dat mijn core2duo een ouwe pentium 3 bak is? :+
Bij mij werkt het prima op me laptop (7600Go) met Vista .
Effe aangeven dat de quake.exe altijd als administrator mag runnen, misschien is dat het.
Nee, dat heb ik al geprobeerd. Heb eigenlijk alles al geprobeerd maar het werkt gewoon niet haha
kan je als client ook de fps zelf instellen??

kan het namelijk niet vinden ingame bij een optie
Ik heb dit spel lang niet gespeeld, maar ik zou raar vinden als de maximale FPS een server instelling zou zijn. Die heeft immers niets te doen met jouw systeem :)
Toch wel want standaard zijn er 60 animation ticks per seconde.
Dat wil zeggen dat er 60 spel updates zijn per s en dus ook 60 unieke frames.
Bij quake 3 ga je sneller bij hoge fps omdat het springen niet gebruik maakt van een vaste tickcount maar van een waarde afgeleidt van de fps.

Het zal wellicht zo zijn dat max fps een server instelling wordt en dat het spel sneller of trager loopt in de tijd afhankelijk van deze waarde.
Zoniet maakt deze instelling niks uit want dan zal de max fps gewoon dubbele frames gaan renderen, nogal zinloos dus.
Maar wel met gameplay, tenminste was het altijd zo dat als je hogere fps had je verder kon springen. Altijd al raar gevonden. En in mijn ogen een onbewuste cheat. (Al maken bepaalde mensen hier gretig gebruik van)
Dat springen was met quake 3 zo, of dit ook geld voor Q4 is nog maar de vraag. Je kan trouwens gewoon "seta si_fps 85") toevoegen aan je autoexec.cfg om je fps in te stellen (of een ander nummer, volgens de readme was 90 de max in multiplayer). Of het ook werkt op online servers zou ik niet weten, dat heb ik nog niet getest.
Is er al een single player mode voor dit spel ?
Euh, ja. Vanaf de allereerste versie om precies te zijn.
Inderdaad, was vrij moeilijk te missen.

Misschien bedoelt hij multiplayer mappen spelen tegen bots ofzo.
Wat is het nu van een max aan framerate dan? Hoe meer hoe beter toch, waarom zou ik het willen begrenzen op 60, als ie 90 draait vind ik het ook echt geen enkel probleem.

Of mis ik even totaal iets?
In multiplayer hebben mensen met een hoge framerate een significant voordeel op mensen met een lage framerate. Om het dus zo eerlijk mogelijk te maken voor iedereen worden mensen met een snelle machine dus begrensd.
Q4 was zover mij bekend alleen multi player, ik bedoel net als q3 die heeft beide
Ik heb Q4 anders meestal SP gespeeld. MP niet aan toegekomen.
Quake 3 is alleen bekend als MP (er was wel een SP mode, maar dat was gewoon MP tegen bots) en Quake 4 bracht juist weer een echte SP met zich mee ipv gewoon een veredele MP mode.
De maximale FPS is niet client side in te stellen, dit staat niet duidelijk in de startpost. Voorheen was alleen die vreselijke 60 FPS mogelijk. Nu is die maximale waarde unlocked en kan alleen door de server waarop je speelt worden bepaald. De reden waarom de FPS niet clientside bepaald kan worden is omdat deze nauw is verbonden met de netcode, welke zo diep in de D3 engine zit dat het bijna onmogelijk is om dit te veranderen.

Als de maxFPS waarde te hoog is.... zeg 125, dan veroorzaakte dat veel lag in eerdere beta releases tijdens drukke partijen CTF of TDM. Daarom hebben ze nu de waarde veranderd naar 90 wat aanzienlijk minder lag gaf en toch een stuk rustgevender is dan die beroerde 60. Voor de Mods community is het nog wel mogelijk om hogere waardes te gebruiken mocht dit nodig zijn...

hier is ook een nieuwe Multiplayer Demo de downloaden welke alle nieuwe toevoegingen gebruikt die tot nu toe zijn doorgevoerd.
Met deze demo is het NIET mogelijk om op servers te spelen van de volledige versie.

[Reactie gewijzigd door SliZe op 24 juni 2007 13:55]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True