Hoofdcategorieën
Device Settings

Roadmap en details Windows Longhorn

Door Harm Hilvers, vrijdag 16 mei 2003 19:31, views: 41.932

Microsoft Longhorn aankondigingVorige week heeft er in New Orleans de WinHEC 2003 conferentie plaatsgevonden. Tijdens deze conferentie heeft Microsoft over een groot aantal nieuwe producten en technologieën informatie gegeven. Paul Thurrot heeft een artikel online gezet waarin hij een weergave geeft van vijf dagen struinen over de conferentievloeren, het afgaan van presentaties en een aantal onderonsjes met Microsoft medewerkers. Een aantal dia's uit de presentatie van Longhorn zijn te vinden bij de Japanse site PC Watch.

*De architectuur

Windows Longhorn zal volledig uit componenten gaan bestaan. Dit houdt in dat ieder onderdeel en elke toepassing als een apart component wordt aangeleverd en apart geïnstalleerd kan worden. Dit is een groot verschil met de huidige architectuur in Windows waarbij elk stukje code bovenop een eerder stukje wordt gekwakt. Nadeel van de huidige manier van werken is dat er weinig controle op conflicten is en dat er veel dubbele code in Windows komt te zitten. Binnenin Windows gaat deze componensatie, het in kleine componenten opdelen, verder dan het simpel kiezen welke toepassingen je wel en niet in Windows wil hebben tijdens de setup.

De verschillende Longhorn-versies die er zullen gaan komen zullen opgedeeld worden in een aantal blokken. Onderaan staat het 'base OS' wat ongeveer 95 procent van de codebase is. Deze kern is volledig taalonafhankelijk en bevat de belangrijkste onderdelen die elke andere laag nodig heeft. Daar bovenop komen er - zoals het er nu uitziet - vier extra lagen. Allereerst is daar SKU #1 die qua functionaliteit (de componenten) te vergelijken is met Windows XP Home Edition. Daarna volgt SKU #2 met de functionaliteit en de daarvoor benodigde componenten die te vergelijken is met Windows XP Professional. Tenslotte zijn er dan nog Longhorn Media Center en Longhorn Tablet PC. Over de definitieve namen van de Home en de Pro editie is nog niets bekend.

Windows Longhorn - Architectuur klein
Windows Longhorn Architectuur

Installatie

De gecomponenseerde architectuur in Longhorn heeft grote gevolgen voor de manier waarop de installatie van het OS verloopt. De grootste verandering in de setup is dat er eigenlijk geen installatie meer is. De SKU staat als een image op de gekochte cd en deze wordt gewoon op de harde schijf gezet waarna er geboot kan worden naar WinPE, het Windows pre-installation environment. Hier wordt de hardware herkend en de benodigde drivers worden geïnstalleerd. En dat is het: een werkbaar systeem in ongeveer 15 minuten. In de huidige Windows-versies kan er door middel van het bestand unattend.txt geregeld worden wat er wel en niet geïnstalleerd mag worden. Dat bestandje is vervangen door een unattend.xml waarin voor ieder component aangegeven kan worden of het wel of niet geïnstalleerd moet worden.

Ook is er een interessante verandering te melden op het gebied van de internationalisatie. Op dit moment worden alle taalversies van Windows gemaakt door de US English-versie te vertalen. Longhorn wordt daarentegen een OS zonder taal. Dat wil zeggen dat er in de code zelf geen taal ingebouwd wordt. Om het besturingssysteem in een taal beschikbaar te maken moet er een taalmodule met de correcte vertalingen worden geschreven. Op dit moment worden er nog veel Windows-versies de wereld ingestuurd die meerdere talen bevatten. Tijdens de installatie moet dan de definitieve taal gekozen worden en de overbodige talen (meerdere bestanden) worden dan verwijderd. In Longhorn is er maar één bestand met taalinformatie waardoor verwijderen en toevoegen sneller zal gaan.

Windows Longhorn - Setup klein
Windows Longhorn - Setup

User interface

In Windows Longhorn is een compleet nieuwe grafische architectuur ingebouwd waarmee een aantal nog niet eerder getoond effecten mogelijk worden in een besturingssysteem. Dit is een volledig herschreven engine die grondig is veranderd ten opzichte van de voorgaande GDI en GDI+. De low-level grafische engine heet Desktop Composition Engine (DCE) en heeft als codenaam Avalon gekregen. In de DCE zijn een aantal features verwerkt zoals hardware-accelerated 3D-graphics en support voor wide-screen LCD-displays. Deze features zullen veel van de hardware gaan eisen en de systeemeisen zijn dan ook niet mals: minimaal een resolutie van 1024x768 pixels, 32 bits-kleuren en een videokaart met minimaal 64MB geheugen. Om de effecten op het scherm te krijgen wordt er gebruik gemaakt van DirectX.

Om goed om te gaan met de verschillen in hardware tussen de kopers van Longhorn heeft Microsoft besloten om de eye candy in drie lagen te stoppen. Laag 0 is de meest eenvoudige laag en deze wordt gebruikt om de interface van Windows 2000 te emuleren. De twee overgebleven lagen hebben - hoe verrassend - de codenamen laag 1 en laag 2 gekregen. Laag 1 is de laag die gebruikt kan worden op elke computer die de benodigde minimum hardware heeft om Longhorn te draaien. De grafische prestaties van de DCE zullen in deze mode vergelijkbaar zijn met Windows XP. Het zal er echter niet hetzelfde uitzien. Het komt er op neer dat deze laag een versimpelde versie zal gaan zijn van laag 2. Deze laag maakt heeft de codenaam Aero gekregen. Waarover meer op pagina vier.

Waarom heeft Microsoft een nieuwe grafische engine ontwikkeld om de oude GDI en GDI+ te vervangen? Iedereen heeft wel eens meegemaakt dat hij in Windows een venster wilde verplaatsen en dat dat zo snel ging dat we een wit vlak te zien kregen. Dit komt doordat Windows van iedere applicatie die iets naar het beeld schrijft constant opvraagt waar de vensters zich bevinden. Dit is een relatief traag proces wat niet altijd goed werkt onder hoge druk en nog trager gemaakt kan worden door speciale effecten (zoals transparantie) toe te passen in de vensters. Om deze problemen op te lossen en de graphics naar een hoger niveau te tillen heeft Microsoft de DCE ontwikkeld. De DCE heeft onder andere als taak een buffer te vormen tussen de input van de verschillende programma's en de output naar het scherm. In deze buffer kan het beeld op allerlei manieren gemanipuleerd worden zodat onder andere transparantie en re-coloring eenvoudiger worden.

*Features in Avalon

In het bronartikel worden een aantal features van Avalon besproken. De eerste die genoemd wordt zijn vloeiende animaties tijdens het verplaatsen van vensters. Zoals op het plaatje is te zien is er een animatie te zien tijdens het verslepen van het venster. Deze animatie moet een gordijn voorstellen die door de wind heen en weer geblazen wordt. Zeer waarschijnlijk zal dit effect niet in Longhorn zitten. Microsoft is namelijk nog bezig met experimenten om de uiteindelijke animatie te bepalen. Microsoft heeft deze feature toegevoegd aan de DCE omdat het bedrijf vindt dat gebruikers op dit moment nog te weinig informatie terugkrijgen over de staat van een venster.

Windows Longhorn - Smooth animations klein
Windows Longhorn - Smooth animations

Een tweede feature is het schalen van objecten (plaatjes en tekst) op het scherm. Volgens Microsoft is er een duidelijk verschil tussen het resizen en schalen van objecten. Het eerste is een eenvoudig proces waarbij er steeds een aantal pixels worden bijgemaakt of verwijderd en vormen gelijk blijven en er blokken ontstaan bij het sterk vergroten van plaatjes. Bij herschalen wordt er gebruik gemaakt van een tweetal 3D-filters, namelijk stretch en bilinear filtereren. Het grootste voordeel ten opzichte van de oude manier van vergroten is dat objecten hierdoor niet langer blokkerig en lelijk worden maar dat ze bijna even mooi blijven als het origineel.

Windows Longhorn - Rescaling klein
Windows Longhorn - Rescaling

In Windows 2000 werd voor het eerste transparantie geïntroduceerd, een feature die nog niet door erg veel programma's gebruikt wordt maar wel leuke effecten kan geven. In Windows 2000/XP was er nog het probleem dat transparantie een activiteit was die veel processortijd innam, maar dit is in Longhorn opgelost door het een extra activiteit van de DCE te laten zijn. Hiermee is het dus een hardware accelerated activiteit geworden. Transparantie kan, net als alle andere features van Avalon, tegelijk met andere effecten gebruikt worden.

Er volgen nog een paar beschrijvingen, onder andere een waarin er drie filmpjes afgespeeld worden die alledrie onafhankelijk van elkaar ronddraaien en ondertussen gewoon doorspelen zonder kwaliteitsverlies. Microsoft verwacht dat deze graphics allemaal prima zullen werken op de pc's van 2005. Voor laptops zal het mogelijk zijn om terug te schakelen naar de eenvoudigere laag 1 om energie te besparen. Al dit moois op het scherm toveren kost dus nogal wat computerkracht. Om dit allemaal goed te laten verlopen heeft Microsoft besloten dat de meest uitgebreide laag 2 alleen beschikbaar is voor gebruikers die een stabiele driver geïnstalleerd hebben. Tweakers die graag de nieuwste bèta-versies draaien zullen dit dus niet meer kunnen doen als ze gebruik willen maken van laag 2.

Windows Longhorn - Animated Objects kleinWindows Longhorn - Rotating Movies klein
Windows Longhorn - Transparancy kleinWindows Longhorn - Windows Effects klein
Windows Longhorn - Effecten uit Avalon

Laatste opmerkingen

*Aero

Aero is de codenaam voor de compleet veranderde en vernieuwde user interface in Longhorn, dit is laag 2. Microsoft wilde tijdens WinHEC nog geen informatie vrijgeven over Aero omdat het bedrijf vond dat de interface daar nog niet klaar voor was. Het bedrijf heeft echter wel een aantal hints gegeven over de nieuwe look. Vast staat dat het een grafisch hoogstandje gaat worden met scherpe graphics en filmpjes die in de interface zijn gebakken. De nieuwste games (Doom III, Half Life 2) die uitgebracht worden proberen er allemaal zo realistisch mogelijk uit te zien, bijvoorbeeld door het gebruik van fotorealistische graphics. Het was Microsoft opgevallen dat deze kwaliteit nog lang niet gehaald werd in de hedendaagse desktop interfaces en heeft daarom besloten om dit in Longhorn in te bouwen. De verwachting is dat Microsoft tegen het einde van dit jaar de eerste beelden uit Aero zal laten zien.

*WinFS

NTFS zal het enige bestandssysteem zijn wat in Longhorn gebruikt kan worden. Het OS zal FAT en FAT32 blijven ondersteunen om te lezen en om upgrades van eerdere versies mogelijk te maken. Het vaak genoemde Windows Future Storage (WinFS) zal in deze Windows-versie geen bestandssysteem zijn. In Longhorn is het een service die bovenop NTFS gedraaid kan worden. Wanneer dit wordt gebruikt verdwijnen de drive-letters en doet het bestandssysteem zich voor als een XML-database.

*Tenslotte

Windows Longhorn is nog verre van af. Microsoft denkt nog twee jaar nodig te hebben om alle genoemde features en meer te ontwikkelen, in te bouwen en te testen. Een lange periode waarin het bedrijf nog vaak informatie over Longhorn los zal gaan laten. In oktober 2003 zal Microsoft een Professional Developer Conference organiseren om ontwikkelaars meer informatie te geven over hoe te ontwikkelen voor Longhorn.

*Gerelateerde links

  • ExtremeTech
  • Paul Thurrott's SuperSite for Windows
  • PC Watch (1)
  • PC Watch (2)
  • ZDNet Australië
  • T'rug naar huus

    VNU Media logo Hosted by True

    © 1998 - 2012 Tweakers.net B.V. - Alle rechten voorbehouden - Contact - Jouw privacy - Algemene Voorwaarden

    Uitgever van:

    Website van het jaar 2011